D&D zonder B&E: hoe te voorkomen dat spelers alles stelen

Welke Film Te Zien?
 

Kerkers en Draken is een spel waarin spelers vaak een voorliefde lijken te hebben voor een mentaliteit van diefstal, en het is niet zo moeilijk te begrijpen waarom. Simpelweg vanwege zijn aard als een TTRPG, worden de opties opengelaten voor mensen die een spel spelen D&D zijn eindeloos, en met die vrijheid komt natuurlijk een verlangen om bepaalde systemen te misbruiken. Als spelers iets kunnen doen, zoals het stelen van voorwerpen uit de huizen van NPC's, waarom zouden ze dat dan niet doen?





Dit idee lijkt vooral gangbaar te zijn in nieuwere D&D spelers die nog nooit zo'n onbelemmerde wereld zijn tegengekomen, sparen voor in videogames zoals The Elder Scrolls V:Skyrim , waarin dit soort gedrag de norm is. Het is echter belangrijk om te onthouden dat meer ervaren spelers ook niet immuun zijn voor de roep van de sirene van diefstal.






Gerelateerd: de enorme populariteit van D&D is geweldig voor kleine RPG-makers



Het is een zware taak voor een Dungeon Master om deze wens om de gamewereld te misbruiken van hun tafels volledig te elimineren, maar het is zeker niet onmogelijk. Er zijn verschillende strategieën voor D&D die DM's tijdens het spelen in hun achterhoofd kunnen houden, waardoor stelen zelfs bij de meest chaotische, neutrale spelers kan worden ontmoedigd. Veel van deze benaderingen kunnen een beroep doen op de DM om nog meer werk te doen bij het ontwerpen van hun spel, maar het wordt allemaal de moeite waard op het moment dat het gezelschap niet meer de stad uit wordt gerend of door bewakers wordt gevangengenomen en in de gevangenis wordt gegooid.

Vermijd stelen in D&D door spelers real-world gevolgen te geven

Misschien wel de meest voor de hand liggende maatregel om inbraak aan banden te leggen Kerkers en Draken is om het soort gevolgen dat de spelers ervan weerhoudt dergelijke handelingen in het echte leven te plegen, in de gamewereld op te nemen. De bekendheid van een speler met dit soort straffen in de echte wereld zal waarschijnlijk snel duidelijk maken dat hoewel de alternatieve wereld waarin zijn personage leeft een fantasie is, deze niet volledig losstaat van de realiteit. Dit soort botte afkorting is vooral effectief bij nieuwe D&D spelers, aangezien zij het meest geneigd zijn grenzen te verleggen om te experimenteren en te zien wat ze precies kunnen doen in deze nieuwe wereld waarin ze zich bevinden.






De keerzijde van deze benadering is gemeenschappelijk voor de meeste stick-achtige benaderingen van gedragsverandering, in die zin dat het een speler sterk straft voor het uitoefenen van zijn vrijheid in een spel dat de nadruk legt op creativiteit. Hoewel dit soort misbruik van vrijheid vervelend is voor de meeste DM's, kan het inperken ervan onbedoelde bijwerkingen hebben, zoals spelers het gevoel geven dat hun creativiteit bij het oplossen van problemen wordt gestraft en dus stoppen ze gewoon met proberen creatief te zijn. Dit kan echter worden verzacht door zorgvuldig te manoeuvreren om ervoor te zorgen dat deze ideeën worden gescheiden door naar buiten toe creatieve probleemoplossing voor gevechten of sociale interacties aan te moedigen.



D&D: Creativiteit aanmoedigen kan stelen helpen voorkomen

Creativiteit op zich kan het verlangen van een speler om inbraken te plegen verminderen. Om uit te werken, aangezien spelers bijna universele vrijheid hebben om te doen, leren of creëren wat ze willen tijdens standaard gameplay in tafelblad-RPG's zoals D&D , ze hebben inherent het vermogen om veel interessantere items te bedenken om naar te streven. Enkele goede voorbeelden van dit soort creatieve benaderingen zijn zaken als spelers toestaan ​​te investeren in het maken van hun eigen volledig aanpasbare gevechtskoets wanneer ze interesse tonen in het monteren van een ballista of ze zelfs de lichaamsdelen laten gebruiken van een draak die ze hebben gedood om hun eigen unieke magische items met eigenschappen die op hen zijn afgestemd.






Gerelateerd: Swashbuckling tafelblad-RPG's voor fans van piratenverhalen



Terwijl de spelers alles laten hebben wat ze ooit wilden, lijkt de optimale oplossing aan de oppervlakte, er is een grote asterisk die erbij hoort, met het label homebrew. Het is volkomen begrijpelijk dat veel DM's afkerig zijn van het idee om niet-goedgekeurde mechanica in een spel te brengen dat in de beste tijden erg moeilijk te balanceren is. Vooral als het on-the-fly wordt gedaan, gelden homebrew-regels en items voor D&D kan heel snel de machtsbalans van bepaalde karakters doen ontsporen, dus er moet voorzichtig mee worden omgegaan. DM's moeten echter niet bang zijn om met terugwerkende kracht wat af te stemmen op problematische vaardigheden als dit soort problemen de kop opsteekt, zoals de meeste spelers zullen begrijpen.

DM's moeten D & D-spelers een reden geven om om hun keuzes te geven

De spreektaal D&D term moord zwerver heeft iets meer waarheid dan een vluchtige blik over het algemeen zou verraden. Spelers die in dit stereotype vallen, stelen en slachten zich over het algemeen een weg door de verschillende locaties waar de campagne ze plaatst. Door de voorbijgaande aard van deze personages hoeven ze zich gewoon geen zorgen te maken over hoe ze een locatie verlaten, aangezien ze nooit van plan waren terug te komen. de eerste plaats. De simpele handeling van het verwijderen van dit aspect van de levensstijl van de spelers geeft hen onmiddellijk een reden om niet elke laatste brug die ze overlopen te verbranden en heeft een grote invloed op hoe ze de langetermijneffecten van hun beslissingen moeten overwegen. Op dezelfde manier kan het geven van een soort NPC aan de spelers ook het gewenste effect hebben, of ze nu een beïnvloedbare jongere zijn of een charmant extraatje dat het feest niet per ongeluk wil wegduwen.

Deze aanpak heeft, meer dan welke andere dan ook, het potentieel om vreselijk averechts te werken en het probleem te vermenigvuldigen in plaats van het te verminderen vanwege de afhankelijkheid van het voorspellen van de reacties van spelers. In plaats van dat DM's hen beïnvloeden in de richting van een positiever spel in a D&D avontuur, is het meer dan mogelijk voor de spelers om gewoon een NPC te gebruiken om een ​​ander lid aan hun bende bandieten toe te voegen. Door de spelers een huis of woonplaats te geven om te verdedigen, kan teamwerk ook worden aangemoedigd in een D&D campagne en geef spelers een verenigd doel en locatie waardoor ze misschien niet elk huis in de stad kunnen plunderen.

Insluipen Kerkers en Draken is geen inherent slechte zaak die moet worden geplet, maar als het een te groot probleem wordt, zal de DM het waarschijnlijk willen ontmoedigen. Het omslagpunt is echt wanneer stelen van NPC-huizen niet langer leuk is en de uitdaging er niet meer is. Door spelers een huis in een kleine stad of een gedenkwaardige terugkerende NPC aan te bieden, kunnen ze zich echt meer verbonden voelen met de fantasiewereld en hopelijk buitensporige diefstal beperken, aangezien ze personages hebben en een plek om altijd naar terug te keren.

Volgende: D&D's Idyllische Feywild bevat enkele verrassend gevaarlijke wezens