Final Fantasy XIV: Shadowbringers Review - Perfect Dark (ness)

Welke Film Te Zien?
 

De derde uitbreiding van Square Enix voor Final Fantasy XIV, Shadowbringers, legt de lat voor MMORPG's zo hoog dat het moeilijk te zien is in de nachtelijke hemel.





In Shadowbringers zullen fans een mix vinden tussen alles wat Final Fantasy XIV al briljant maakt met een paar behendige verhaallijnen en gameplay-innovatie die het bevestigen als de beste MMORPG die momenteel op de markt is.

Terwijl Final Fantasy XIV: Shadowbringers gaat nog steeds ogenschijnlijk over het redden van de wereld - alleen niet die van jou - het komt ook veel dichter bij huis dan waar de traditionele MMORPG-uitbreiding doorgaans naar streeft. Dat geldt voor andere genre-stalwarts en Final Fantasy XIV zelf, die spelers vaak heeft gevraagd om grote ideologieën te ondervragen waarbij hele naties betrokken zijn als de cruciale armatuur van nieuwe inhoud. In Stormbloed , het was kolonisatie en de politiek erachter, en in Heavensward , corruptie en religie waren de naam van het spel. Al deze ideeën spelen een rol in Shadowbringers ook, maar ze zijn nauwer verbonden met een persoonlijk verhaal over groei, tragedie en relaties - de laatste schijnen helderder dan de hele met licht doordrenkte regio van Norvrandt, tegen de tijd dat het verhaal ten einde loopt.






Final Fantasy XIV: Shadowbringers is de derde uitbreiding voor de franchise, en het is een soort keerpunt. De ongelooflijke en eerlijk gezegd onwaarschijnlijke reanimatie van Square Enix van een game die werd gelanceerd als een van de ergste grote MMORPG-pogingen aller tijden, is al bekend, maar het wordt tijd dat we daar voorbij gaan. Final Fantasy XIV is, zoals sommige van de meer cynische karakters je eraan herinneren in de nieuwe uitbreiding, niet langer gered te hoeven worden. In tegenstelling tot Norvrandt komt dat omdat het al is gered. Nu moet de titel van 16 miljoen abonnees worstelen met een nieuwe uitdaging: de schijnwerpers en de verwachtingen die gepaard gaan met erkenning als een al geweldig spel. Gelukkig, in Shadowbringers , zullen fans een mix vinden tussen alles wat maakt Final Fantasy XIV al briljant met enkele behendige verhalen en gameplay-innovatie die het tot de beste MMORPG op de markt vandaag stollen.



Gerelateerd: Final Fantasy XIV: Shadowbringers Post-Launch-plannen gedetailleerd

Spelers zullen hun rol als de Warrior of Light hervatten terwijl ze naar de nieuwe regio - en wereld - van Norvrandt worden geslingerd, een plek die op het eerste gezicht als een paradijs zou kunnen worden beschouwd voor volgelingen van Hydaelyn, de Godin van het Licht. Maar onder het eindeloze daglicht van Norvrandt schuilt de sinistere wetenschap dat alles niet goed is, en dat is al een hele tijd niet gebeurd. Dit is een van de eerste en meest meeslepende verhalende beats in Shadowbringers , de toon zetten voor alles wat komen gaat. De Strijder van het Licht won in deze wereld in tijd en ruimte en grotendeels verwijderd van de Bron. Het duister werd teruggedrongen en als gevolg daarvan verwoestte een apocalyps van goddelijkheid het land, waarbij alles behalve de kleinste stukjes beschaving die nu moeten vechten voor hun overleving tegen 'heilige' wezens die bekend staan ​​als zonde-eters, op zijn kop worden gezet.






Dus ja. Religie, corruptie en goed en kwaad blijven centraal staan ​​in het complot van Shadowbringers . De verandering is dat het verhaal zich ontwikkelt rond een hechte groep vrienden en bondgenoten die allemaal groeien en gedurende het hele verhaal hun eigen persoonlijke verhalen ontwikkelen. Soms, Shadowbringers voelt minder als een MMORPG en meer als een nieuw item voor één speler in de Final Fantasy franchise. Terugkerende personages verankeren het ambitieuze verhaal en geven het de emotie die spelers zal aantrekken, terwijl nieuwe toevoegingen een diepgang hebben die veel verder gaat dan de gemiddelde uitvoering. Vooral Emet-Selch is een van de best geschreven personages die we in lange tijd hebben gezien, maar het is niet een prijs die hij gemakkelijk wint - er zijn er veel in Shadowbringers alleen, oud en nieuw, die bij elke openbaring om die titel strijden. Het zou de moeite waard zijn om te spelen Final Fantasy XIV: Shadowbringers alleen al voor het verhaal, een kwaliteit die een beetje een traditie zou kunnen worden in Final Fantasy XIV na Heavensward en Stormbloed bezat eveneens boeiende reizen.



Shadowbringers doet echter meer dan alleen een geweldig garen spinnen. De toevoeging van Gunbreakers and Dancers voegt nieuwe diepte toe aan de franchise, maar zou weliswaar Square Enix hebben gedood om eindelijk een andere healer-klasse op te nemen? Het is een van de weinige klachten die we hebben over de uitbreiding - wachtrijen duren eeuwen omdat de game momenteel te maken heeft met een tekort aan mensen die crumbs van Cure aan partijen willen lenen, en dat komt deels doordat het bijna vier jaar geleden is dat we voor het laatst waren kreeg een nieuwe genezerrol. Ondanks het gebrek aan variatie voor die rol, zijn de nieuwe banen intelligent ontworpen en vergroten ze de diepte voor tank- en schade-veroorzakende rollen.






Als er een winnaar is tussen de twee in de vroege dagen van Shadowbringers , maar het is de Gunbreaker. De baan is het meest geschikt voor een rol buiten de tank, omdat het de neiging heeft om schade aan te richten die de gebruikelijke tankverwachtingen overtreft, maar ook iets moeilijker in leven te houden is. Er is ook een interessante spanning tussen Superbolide, die de gezondheid van een Gunbreaker terugbrengt naar 1 terwijl binnenkomende schade wordt voorkomen, en een genezer die moet weten of een noodgenezing nodig is of dat ze het kunnen afwachten en de tank geleidelijk weer omhoog brengen. Het voegt een dynamiek toe aan kerkers en beproevingen die fascinerend zijn om te zien, ook al voelt het, nogmaals, een beetje oneerlijk dat tanks een geheel nieuw speeltje hebben gekregen, terwijl genezers iets nieuws hebben om bij te houden tijdens al hectische gevechten.



Aan de andere kant heeft de danser waarschijnlijk wat aanpassingen nodig, hoewel het nog steeds een interessante en leuke baan is zoals het er nu uitziet. Laat in het spel, maar het is schade toebrengen waardoor spelers tekortschieten, en buffs voor één doel zullen even wennen nu Bards hun arsenaal voor de hele partij heeft verwijderd. Wanneer de danser echter tijd krijgt om zijn routine vast te stellen en te beginnen met de overgang door de ritmische uitvoering van hun rotaties, is de klas iets om naar te kijken, zowel visueel als statistisch. Zoals het er nu uitziet, met langdurige gevechten die een hoofdbestanddeel zijn van de eindgame-inhoud in het ontwerp, lijkt het erop dat Square Enix zich blijft inzetten om de baan de kans te geven om te ademen. In eerdere kerkers krijgt de Dancer echter niet echt de kans om op gang te komen, niet noodzakelijkerwijs qua schade maar eerder qua ontwerp. Dat kan natuurlijk het plezier van een speler belemmeren, en het is iets dat met terugwerkende kracht moet worden aangepakt, hoewel het nauwelijks een probleem is met alle glimmende nieuwe inhoud die Shadowbringers introduceert aan de vouw.

De toevoeging van Viera en Hrothgar als rassen heeft ook effectief de overhand genomen Final Fantasy XIV , omdat het moeilijk is om meer dan een paar passen te lopen zonder over een konijnenvrouw te struikelen. De Hrothgar was echter ook verrassend populair, en beide races hebben bijgedragen aan een grotere diversiteit aan esthetiek en feestelijke uitstraling in de game, iets dat altijd welkom is. De nederzetting van Viera is ook een mooi hoogtepunt in het verhaal, een zone die doorstroomt tijdens de Main Scenario Quest en de tijd van een speler de moeite waard is om zich te vernieuwen zodra alles is gezegd en gedaan.

Een van de belangrijkste toevoegingen op het gebied van toegankelijkheid komt eraan Shadowbringers in de vorm van het Trust-systeem. Hiermee kunnen spelers een volledige groep NPC's kiezen - belangrijker nog, degenen waar ze zich in de loop van eerdere uitbreidingen en grote zorgen om zijn gaan maken. Shadowbringers vooral - en met hen verhalende kerkers aanpakken. Voor DPS-banen is dit een uitkomst, aangezien lange wachtrijen al lang de aanval zijn geweest tegen het omarmen van die rol, vooral tussen uitbreidingen door wanneer de wachttijden wat langer beginnen te worden. Het is ook een zegen voor spelers die niet genieten van het gezelschap van vreemden, of die ziek zijn geworden van mensen die mechanica slecht uitvoeren tijdens kerkers. Voor zover we kunnen zien, brengt het Trust-systeem NPC's die altijd competent zijn en niet kunnen wissen, tenzij de speler zelf iets verkeerd doet. Het kan wat langer duren - het doel van het Trust-systeem is niet om het perfecte feest te bieden, waardoor de noodzaak om in de rij te staan ​​met echte mensen helemaal niet meer nodig is - maar het is het soort toevoeging dat alleen het algehele Final Fantasy XIV aanbieden. We hebben het Trust-systeem getest in de eerste en laatste kerker waarin het werd aangeboden Shadowbringers , en beide keren voelde het soepel, gemakkelijk en eigenlijk een uitstekende manier om zelf mechanica te leren, indien nodig. De NPC's laten spelers zien hoe ze aanvallen kunnen vermijden of waar ze moeten staan, wat ook een handig leermiddel kan zijn voor degenen die met anderen willen feesten, maar in eerste instantie geen last willen zijn.

De kerkers zelf zijn een hoogtepunt van de uitbreiding en een andere voortzetting van het sublieme ontwerp dat Stormbloed was zo beroemd om. Shadowbringers kerkers - in het bijzonder de beproevingen - zijn ronduit spannend. Elk heeft mechanismen die de coördinatie van de speler op de voorgrond houden, maar met een zorgvuldige uitvoering kan dit relatief gemakkelijk worden overwonnen. Het is een goede mix, waardoor je alleen in de harde modi hoeft te besparen op het trekken van haren en toetsenbord. Het beste deel van de kerkers is misschien wel hun soundtrack, die beter is dan ooit. Muziek in Final Fantasy XIV is altijd een sterkte, maar de compositie in Shadowbringers is boeiend. Het is het soort soundtrack dat velen die het ervaren, zullen zoeken en afspelen tijdens hun vrije tijd in hun eigen persoonlijke leven, en dat is een groot compliment voor een videogame OST.

Als er een klacht is Shadowbringers , het is dezelfde die elke MMORPG plaagt - het evenwicht moet worden aangepakt, althans tot op zekere hoogte. Er zijn nog steeds banen die zich verreweg superieur voelen aan anderen, hoewel die kloof sinds het begin aanzienlijk is afgenomen. Er zijn ook kleine minpuntjes in termen van het tempo aan het einde van de hoofdscenario-missies - inclusief een raadselachtige poort voor niveauvereisten die aanvoelt alsof het achterstevoren is geïmplementeerd.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers is de beste MMORPG-uitbreiding in de recente geschiedenis - misschien wel aller tijden. De uitzonderlijk weinige wratten zijn van het soort dat met een paar kleine aanpassingen zal worden verwijderd, en wat er overblijft is een huid die zo smetteloos is dat hij de glans van een kristal evenaart. Shadowbringers vertelt het beste verhaal dat Final Fantasy XIV ooit heeft verteld, zet een even intrigerend verhaal op om daarna te volgen, en doet het terwijl we ons kennis laten maken met enkele van de meest ontzagwekkende omgevingen en veldslagen die we ooit in het genre hebben gezien. Als er nog een debat was, laat het dan nu eindigen. Final Fantasy XIV is de spel voor MMORPG-enthousiastelingen en nieuwkomers, en Shadowbringers is de uitbreiding die het bewijst.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers is nu beschikbaar voor pc en PlayStation 4. Een digitale kopie van de uitbreiding op pc is voor deze recensie aan Screen Rant verstrekt.

Onze waardering:

5 van de 5 (meesterwerk)