Funko Games kondigt Back to the Future: Back in Time Board Game aan [EXCLUSIVE]

Welke Film Te Zien?
 

EXCLUSIEF: Funko en Prospero Hall hebben een nieuw Back to the Future-bordspel en we interviewen Deirdre Cross van Funko Games over Back in Time!





In 1985 werd een van de meest geliefde films in de geschiedenis gemaakt - Terug naar de toekomst . De franchise was zo populair dat het twee sequels, talloze videogames en een kortstondige animatieserie voortbracht, en er wordt nog steeds naar verwezen in de moderne popcultuur, waaronder Ready Player One (een ander eigendom van Amblin Entertainment), geïnspireerd Rick en Morty , en meest recentelijk werd er significant naar verwezen tijdens het derde seizoen van Vreemde dingen .






Met zijn 35ste verjaardag in aantocht, Terug naar de toekomst staat centraal in de huidige tijdgeest van de popcultuur. Daartoe werkt Funko samen met Prospero Hall ( die ze in 2019 hebben verworven ) om Funko Games op te richten. Die nieuwe tak van hun bedrijf produceert een nieuw bordspel dat rechtstreeks is gebaseerd op de personages en het verhaal uit de film. Prospero Hall heeft een reeks bordspelhits geproduceerd die het zeldzame succes hebben gehad van de overstap van de hobbyistische wereld naar de algemene consumentenmarkt, waaronder Geschokt , Kaken , Bob Ross: Art of Chill , en Disney's Villainous .



Verwant: Back To The Future 2 heeft het einde van de eerste film volledig opnieuw gemaakt

Back to the Future: Back in Time is een volledig coöperatief, gezinsgericht spel voor 2-4 spelers van 10 jaar en ouder dat binnen een uur speelt. In het spel neemt elke speler de rol aan van een hoofdpersonage uit de film: Marty McFly, Doc Brown, Jennifer Parker en Einstein de hond. Het doel van het spel is om de personages door Hill Valley in 1955 te laten bewegen en bepaalde items te verzamelen om de beroemde DeLoreon-tijdmachine van Doc te repareren, Biff Tannen en zijn bende lastige vrienden te verslaan en er tegelijkertijd voor te zorgen dat Marty's ouders verliefd worden. . Alleen als dat is bereikt, kunnen spelers de DeLoreon versnellen tot 140 km / u door Main Street voordat de klokkentoren 22:04 uur slaat!






Het spel wordt geleverd in een standaard 10,5 'x 10,5' x 2,5 'doos met een enkelzijdig speelbord, een volledig geverfde DeLoreon-miniatuur, zeven (7) 1,5' enkelkleurige, in de mal geïnjecteerde personage-verhuizers, 8 geverfde dobbelstenen, vier (4) spelersmatten, samen met verschillende geïllustreerde fiches, kaarten, tegels en spelblokjes. Bovendien wordt de Hill Valley Clock Tower een bruikbare dobbelsteentoren tijdens het spelen. Alle componenten worden voorgeperforeerd en in handige hersluitbare zakken geplaatst voor eenvoudigere opslag en gamevoorbereiding.



Het zou genoteerd moeten worden dat Back to the Future: Back in Time is niet gestileerd zoals veel fans van Funko zouden verwachten. In plaats daarvan is al het kunst- en ontwerpwerk origineel voor dit spel en is het niet visueel verbonden met Funko of de nieuwe Funkoverse gaming-engine.






We hadden de kans om Deirdre Cross, directeur productontwikkeling bij Funko Games, te interviewen om te praten over hun aanstaande Back to the Future: Back in Time bordspel, hoe het speelt, hoe het is ontwikkeld en haar mening over waarom de bordspelhobby steeds populairder wordt op de massamarkt.



Deirdre Cross - Directeur Productontwikkeling, Games

Screen Rant: Hoe lang werken Funko en Prospero Hall aan dit 'Back to the Future Game'?

Deirdre Cross: We zijn hier sinds de lente van vorig jaar mee bezig. Ongeveer 10 maanden of zo.

En hoeveel mensen werkten strikt aan het game-ontwerp?

Cross: alleen op het ontwerpen van games? Vier ontwerpers.

Heeft een van hen gewerkt aan eerder uitgebrachte Prospero Hall-spellen?

Cross: Dit specifieke team, onze studio is behoorlijk groot en mensen verplaatsen zich veel naar verschillende projecten, dus de teams vormen een soort van vorm en hervorming, vooral rond eigendommen waar mensen erg gepassioneerd over zijn. In dit geval hadden deze ontwerpers het meest recent gewerkt aan 'Jaws', dat niet werd uitgegeven door Funko Game maar door een andere uitgever [Ravensburger] en een aantal van de mensen in dit team werkten ook aan ons Funkoverse spelsysteem.

Over Funkoverse gesproken, het is voornamelijk een versus gaming-engine. Dat wil zeggen, het is team-tegen-team of speler-tegen-speler. Dit 'Back to the Future'-spel maakt gebruik van een coöp-engine. Wat was de drijvende factor achter deze belangrijke ontwerpwijziging?

Cross: Waar we het vandaag over hebben, is niet het Funkoverse 'Back to the Future'-spel. Dit is 'Back to the Future: Back in Time', een kenmerkende game-ervaring. Het maakt geen deel uit van het Funkoverse-systeem. Het valt daar totaal buiten.

Bedenker: JMortonPhoto.com & OtoGodfrey.com

Dus de personages uit de Funkoverse zijn niet uitwisselbaar met de personages uit de game 'Back to the Future: Back in Time'?

Cross: Er is een 'Back to the Future' Funkoverse editie, maar die is niet gerelateerd aan onze 'Back to the Future: Back in Time' kenmerkende game. Het zijn totaal aparte eigendommen.

Was dit spel altijd bedoeld als een volledig coöpspel, in tegenstelling tot sommige andere spellen van Prospero Hall, zoals 'Villainous' waar het 1-tegen-alles is of 'Jaws' waar het 1-tegen-veel is?

Cross: wanneer we werken aan zoiets als 'Back to the Future', en dit is echt de kern van ons Prospero Hall-proces, verkennen we veel verschillende manieren van hoe de game zou kunnen zijn. We worden echt geleid door het pand zelf, wat het gevoel is als je ernaar kijkt, op een historisch stuk als dit - de 35e verjaardag van 'Back to the Future'. Dit pand heeft een heel speciale plek in het hart van mensen, vanaf hun jeugd of vanaf hun kindertijd. Dus proberen we terug te komen bij het gevoel. Dus als we het hebben over 'Back to the Future', gaat het verhaal zelf over de samenwerking tussen Doc en Marty. In het originele verhaal reist Marty natuurlijk terug in de tijd omdat Doc is overleden - spoiler alert! Dus hij gaat terug, maar als hij daar eenmaal is, werken ze meteen samen. Het was ons heel duidelijk dat hier een element van samenwerking zou zijn. Dan beginnen we te denken: 'Willen we dat iemand speelt als Biff, Strickland of een andere aartsvijand uit de film?' maar hoe manifesteert dat zich? We zijn vele wegen ingeslagen om dat uit te zoeken. Ik weet dat ik het afgelopen jaar veel versies van dit spel heb gespeeld en het evolueert - dit maakt deel uit van ons proces - tot iets dat op een zodanige manier met je verbonden is dat je het gevoel hebt alsof je in je eigen versie bent als je het spel speelt. de film. Dat was erg belangrijk voor ons.

De spelbeschrijving noemt acht figuren: Marty, Doc, Jennifer en Einstein zijn speelbare personages. Natuurlijk zijn George en Lorriane ook personages, en je noemde Biff Tannen - dat zijn er zeven. Wie is de achtste?

Kruis: dat zijn de zeven personages die over het bord bewegen en dan, veronderstel ik, zou de achtste miniatuur de DeLereon zelf zijn, die je over het bord moet verplaatsen en op zijn plaats moet krijgen om klaar te zijn om op te stijgen als de bliksem inslaat .

Dus de DeLoreon is een coöpstuk dat spelers als een team verplaatsen, niet per se een speelbaar item?

Cross: Ja, dat klopt. Je kunt niet spelen als de DeLoreon, maar je moet de DeLoreon verplaatsen. Vanaf de uitgangspositie moet je het naar het huis van Doc brengen zodat je het kunt repareren en dan moet je het weer naar de klaar-zone verplaatsen - net als in de film.

Volgt de game een strikte schets van de tijdlijn van de film of mogen spelers zich een beetje in dat universum verplaatsen?

Cross: Dus als het spel begint, zijn de spelers al terug in de tijd gereisd naar 1955 en daar begint het spel. Elke keer dat we het spel opzetten, zal het een beetje anders zijn. Er is een centraal spelbord, maar er gebeuren verschillende dingen, gebeurtenissen, problemen of kansen op het bord die elke keer dat je het opzet weer anders zullen zijn. Maar we beginnen altijd in 1955 en het doel van het spel zal altijd samenwerken om George McFly en Lorraine Baines, Marty's ouders, weer verliefd te laten worden. Dan moeten we de DeLoreon door Main Street rijden en klaar zijn om te vertrekken als de bliksem op de klokkentoren valt. Dus vanuit een verhaalperspectief weten we altijd dat we beginnen met een DeLoreon die onderdelen nodig heeft om te repareren, we moeten onze ouders weer bij elkaar krijgen en dan moeten we terug naar de toekomst. Dat zal elke keer consistent zijn, maar hoe dat uitpakt, zal elke keer anders zijn, inclusief de soorten problemen en problemen die je tegenkomt, zal variëren van spel tot spel.

Funko staat bekend om zijn bijzondere vorm van gestileerde Pop! figuren. Wat voor miniaturen kunnen we verwachten in deze game? Wat maakt deze unieke Funko?

Cross: Nou, wat dit product uniek maakt voor Funko, is onze connectie met de fandom. Als je naar het hoogste niveau gaat waar Funko over gaat, gaat het over fans die verbinding maken met hun favoriete fandoms en of het Pop! figuren of handtassen met onze Lounge Fly-divisie, of als het om waterflessen gaat - er zijn zoveel andere dingen. Maar als je de game-kant van de dingen bekijkt, verbinden we ons niet per se met een soort esthetiek, we verbinden ons met een passie voor Back to the Future en verbinden ons met fans op een manier die echt zinvol is. De figuren zijn dus niet gestileerd op een manier die lijkt op Pop! Ze zijn gestileerd, maar ze zijn gestileerd in een stripboekstijl die uniek is geïllustreerd om te relateren aan 'Back to the Future'.

Zullen de personageminiaturen in deze game volledig worden geverfd, zoals we zien bij algemene Pop! spullen? Ik weet dat je zei dat het niet gestileerd is als Pop! maar Funko staat erom bekend dat al zijn karakters voorgekleurd zijn, terwijl sommige van de andere spelsystemen die Prospero Hall uitbrengt over het algemeen allemaal één kleur hebben.

Cross: in dit geval zijn de personages zelf een injectie in één kleur, vergelijkbaar met onze game 'Horrified' die we vorig jaar hebben gespeeld. Maar het zijn op zichzelf al zeer gedetailleerde sculpturen, dus het zou ons niet verbazen als we mensen ze alleen zouden zien schilderen. Dat zagen we vorig jaar wel met 'Horrified'. Onze DeLoreon mover is echter geverfd. Het is heel erg schattig. Ze zijn allemaal op schaal met elkaar.

Wie heeft het artwork voor dit project gemaakt?

Cross: we hebben samengewerkt met een fantastische artiest voor ons artwork op dit product. Zijn naam is George Bletsis. Hij is supergetalenteerd. Je kunt zijn kunst zien op de omslag van de doos en is de inspiratie voor hoe we met de sculpturen van de personages zelf omgingen. Hij is een zeer getalenteerde man en we vonden het geweldig om met hem samen te werken. De figuren zijn ongeveer 1,5 'lang, standaard game-miniaturen en ze zijn op schaal met de kleine geschilderde DeLoreon die in het product zit.

En hij deed alle kunst voor het spel?

Cross: Hij deed het artwork voor de doos. We hadden een combinatie van mensen die aan de kunst werkten, omdat er zoveel van is. Er zijn eigenlijk drie verschillende artiesten buiten ons team die aan het spel hebben gewerkt, waarvan George Bletsis waarschijnlijk de meest bekende is. Toen een andere man genaamd Les McClaine en een andere man genaamd Steve Scott. Er zit heel veel origineel artwork in het spel van alle evenementen die plaatsvinden, alle problemen die gaande zijn - we zijn echt geobsedeerd door de details. Dus deze jongens hebben ons geholpen dat allemaal uit te voeren.

Kijkend naar de speeltijd van 50 minuten, zou dat erop wijzen dat jullie een redelijk licht, niet al te ingewikkeld spel hebben gemaakt. Zou dat een juiste beoordeling zijn en zou je zeggen dat het zwaarder is of hetzelfde is als de Funkoverse game-engine?

Cross: Nou, dat is een interessante vraag. We zijn behoorlijk geobsedeerd door het schrijven van regels, omdat een van onze belangrijkste doelstellingen in ons Prospero Hall-werk is om hobby-achtige, rijkere en interessantere gameplay naar het gangpad van de massamarkt en daarbuiten te brengen. Maar wat we willen doen, is een spel voorleggen aan iemand die misschien niet eens een spel in hobby-stijl oppikt. In de massa [market gaming] kom je misschien iemand tegen die in de afgelopen twintig jaar nog nooit iets ingewikkelder heeft gespeeld dan 'Monopoly'. Dus we willen een game-ervaring hebben waar mensen meteen in kunnen springen. Nu echt diep verbinden met het verhaal in de originele film is een snelkoppeling voor mensen om de mechanica van het spel te begrijpen. We hebben coöperatieve gameplay omdat het volkomen logisch is. Als je dit nog nooit een game hebt gespeeld 'maar we werken natuurlijk samen', kan ik dat meteen begrijpen. Je hoeft me de nuance daarvan niet uit te leggen. Het is gewoon logisch. Dus terwijl het spel zelf zich ontvouwt, omdat het vertellen van verhalen is ingebakken, is het voor ons logisch dat dit is hoe werkt, zelfs als wat we introduceren iets rijker of genuanceerder is dan wat je zou verwachten van een massamarktspel . Maar het is interessant dat je perceptie '50 minuten? Oh dat is een lichtgewicht spel. ' Omdat je veel ervaring hebt met spelen. Maar voor iemand anders die binnenkomt - mensen vergeten dat zoiets als 'Monopoly', de volledige versie, enkele uren nodig heeft om te spelen - kan de ervaring van mensen met een nieuw spel denken dat het korter zou zijn. We proberen die sweet spot op of onder een uur spelen te raken, omdat we willen dat mensen hierop terugkomen en het keer op keer doen, wat ook bij een coöperatief spel hoort. Je gaat dit spel af en toe verliezen. Als je zoiets als Horrified speelt, zul je niet altijd winnen, en dat maakt natuurlijk deel uit van het plezier van een coöperatief spel - samen winnen en verliezen. Door de kortere speelduur van 50 minuten kun je zeggen: 'Weet je wat? We hebben net verloren. We kwamen vast te zitten in 1955, laten we het resetten en opnieuw beginnen. Daar hebben we tijd voor. '

Hoe verschilt Back to the Future van de andere games van Prospero Hall - 'Jaws', 'Horrified' of 'Jurassic Park: Danger'? Wat onderscheidt het?

Kruis: elk van die ervaringen, elk van die games die je hebt beschreven, elk is op maat gemaakt. Het begint met het kijken of opnieuw kijken, in het geval van 'Back to the Future', de originele film keer op keer, maar ook de hele trilogie, en dat distilleren we tot het verhaal dat we willen vertellen en hoe we dat willen. voelen wanneer we het spelen. Dat zal consistent zijn in alles wat we doen in Prospero Hall. Maar er is geen vast iets. Het bord is niet dubbelzijdig, zoals 'Jaws'. Het is niet zomaar competitief, zoals 'Villainous'. Er is geen speciale formule. Elk van deze spellen is echt met de hand gemaakt gedurende maanden en maanden van ontwikkeling en speltesten. Ik kan niet echt zeggen dat er een andere speciale formule is dan dat, we zijn meedogenloos geobsedeerd door de details.

Veel fabrikanten van hobbyspellen produceren geen spellen om een ​​breed publiek te bereiken. Ze zijn blij om vast te houden aan Kickstarter en speciale hobbywinkels. De laatste tijd is Prospero Hall erg succesvol geweest in het bereiken van zowel enthousiaste gamers als recreatieve gamers, waardoor grote kassawinkels zoals Target en Wal-mart een plek zijn geworden voor alle spelers die op zoek zijn naar iets dat een beetje dieper is dan bijvoorbeeld 'Candyland'. of 'Monopoly'. Dat is niet altijd het geval geweest en Prospero Hall zou in dat opzicht de aanklacht kunnen leiden. Wat is volgens jou de reden achter het succes van Prospero Hall, en in grotere mate het succes van Funko, om dat bredere publiek te bereiken?

Cross: Wat we de afgelopen tijd hebben meegemaakt - en ik zou zeggen dat deze evolutie het gangpad van de game is in de afgelopen 5 tot 6 jaar - zijn echt geweldige partners bij de grootwinkelbedrijven, zowel Wal-mart als Target, en die winkels hebben opgemerkt dat meer mensen geïnteresseerd zijn in het spelen van games en dat er een breed scala aan mensen is die games spelen. Hier bij Prospero Hall en Funko Games zijn we geïnteresseerd in gaming op alle niveaus en we zijn geïnteresseerd in het betrekken van nieuwe mensen bij deze hobby. We zijn geobsedeerd door nieuwe mensen in gamers te veranderen en de manier waarop we dat doen, is door geweldige verhalen op tafel te leggen. Je zult misschien ontdekken dat veel mensen gewoon langs het gangpad komen en dat er iets in hun oog springt. Daarom besteden we veel aandacht aan de kunst in onze games, de verpakking en de presentatie - omdat we de aandacht van mensen moeten trekken. Maar als ze die doos eenmaal openen, moeten we op een heel diep niveau contact met ze maken om ze te laten blijven hangen. Hoe meer we dat doen, hoe meer we in staat zullen zijn om mensen terug te brengen naar het [gaming] gangpad en daarom maken we jaar na jaar meer en meer ruimte voor dit soort entertainmentervaring. Vijftien jaar geleden moest een spel in hobby-stijl beginnen in [de] hobby [markt] en opgroeien in [de] hobby [markt]. Iets als 'Catan' begon daar, maar werd uiteindelijk zo groot dat het de massamarkt bereikte. Wat we nu zien, is dat de massamarkt bereid is een kans te wagen op een interessanter en rijker spel. Dan, door dat te doen, hebben we de mogelijkheid om dit product de andere kant op te sturen naar de markt, zodat we dan ook in onze Friendly Local Game Stores kunnen zijn met andere grote licentie-eigendommen. En je ziet dit gebeuren bij veel verschillende uitgevers, omdat het mensen de kans geeft om grotere toneelstukken te maken. We zijn zo opgewonden om deel uit te maken van dit grote culturele moment in de uitbreiding van bordspellen in alle grote gangpaden.

De mensen in de hobby zijn geweldig voor mensen die van spelen houden, want dat geeft ons de kans om met andere mensen te spelen.

Cross: Ja, ik denk dat er zoveel is om een ​​spel op tafel te krijgen, en vooral een coöperatief spel zoals ons kenmerkende spel 'Back to the Future'. We gaan zitten met ons gezin. We houden al van deze film. Deze franchise. Dat is iets waar we al samen naar hebben gekeken en we gaan zitten en een uur lang gaan we dit doen. We kijken elkaar aan. We zijn met elkaar verbonden. We hebben deze gedeelde ervaring samen en ik denk dat steeds meer mensen een beetje wanhopig op zoek zijn naar die verbinding. Het is een geweldige kans. Ik denk dat daarom de industrie zo groeit, dat het gewoon zo goed voelt om te gaan zitten en dit te doen, dat mensen willen blijven en het doen.

Prospero Hall breidt graag games uit, net als 'Villainous', waar ze gewoon doorgaan met het toevoegen van nieuwe personages die stand-alone en speelbaar zijn, maar je kunt ze ook mixen met het originele basisspel. Zijn er plannen om dat te doen met dit 'Back to the Future'-spel, bijvoorbeeld II en III, waarbij je extra personages en scenario's inbrengt, terwijl je het originele basisspel behoudt?

Cross: Er zijn nog geen plannen aangekondigd, maar het is altijd spannend voor ons om te werken aan een product dat deel uitmaakt van een franchise vanwege die ontwerpruimte die kan blijven als iets echt resoneert, er is veel gelegenheid voor ons om door te gaan met het verhaal.

Heeft Funko of Prospero Hall plannen voor de toekomst om games op de markt te brengen die niet zijn gebaseerd op bestaande IP's, zoals films en tv?

Cross: Ja, we hebben zeker ook werk zonder licentie. Ik denk dat dat materiaal en die aankondigingen de komende weken zullen komen in de aanloop naar de [American International] Toy Fair.

Heeft Funko nog meer partnerschapsplannen met Prospero Hall die u met onze lezers wilt delen?

Cross: Nou, er staan ​​nog veel meer dingen op het punt om aangekondigd te worden, maar 'Back to the Future' is een grote voor ons. Het is een geliefd bezit voor ons. Dit is een van de eersten die wordt aangekondigd, maar er komen deze lente en zomer verschillende grote Prospero Hall-projecten aan.

Back to the Future: Back in Time het bordspel van Funko en Prospero Hall zal in de zomer van 2020 verkrijgbaar zijn in alle winkels en hobbywinkels.

Meer: Funkoverse