10 Clichés in bijna elke FPS-game (inclusief Call Of Duty)

Welke Film Te Zien?
 

Het first-person shooter-genre van gaming duurt tientallen jaren en bevat veel stijlfiguren die werken, terwijl andere vermoeide clichés zijn geworden.





Ten goede of ten kwade, zijn videogames afhankelijk van veel tropen. Als een game iets zo goed doet, is het logisch dat een ander game-ontwikkelingsbedrijf aspecten daarvan zou lenen om het zich eigen te maken. Het is niet verwonderlijk dat dat van toepassing is op de enorme bibliotheek in het genre van first-person shooters in de gamewereld.






GERELATEERD: 10 onderschatte first person shooters die een vervolg/remake verdienen



Van onheil naar de langlopende Plicht serie, zijn er veel iconische stijlfiguren, maar er zijn ook de clichés die in bijna elke game voorkomen. Soms zijn ze onvermijdelijk, terwijl andere zo ouderwets zijn dat een FPS per ongeluk komisch kan aanvoelen.

Torentjes zijn niet meer leuk

Te voet rondrennen als de belangrijkste held is altijd het vlees en de botten van alle beste first-person shooters. Helaas hebben veel FPS-games de neiging om de stroom van de gevechtssegmenten te doden door de speler op een torentje te dwingen.






Vaker wel dan niet, zijn revolversegmenten schietsegmenten op de rails die neerkomen op het ingedrukt houden van de trekker totdat alles dood of opgeblazen is. Ze zijn zelden leuk en de meeste voelen identiek aan elkaar, waardoor ze overbodig en saai zijn.



Voertuigsegmenten

Dit is een cliché dat kan werken zoals getoond met de traditionele voertuigsequenties in de vele first-person James Bond-videogames. De meer gebruikelijke voertuigsegmenten zijn echter degenen die, net als torentjessegmenten, geforceerd en onnodig aanvoelen.






De rijsegmenten in oudere Hallo spelletjes en elk gebruik van een voertuig in grensgebieden zijn uitstekende voorbeelden. De bedieningselementen voor het rijden zijn vaak te onhandig of te gevoelig, wat resulteert in het steeds opnieuw proberen van deze segmenten tot het punt van verveling en frustratie.



Veel te veel apparatuur

In spellen zoals Wolfenstein of neerslag , het is erg leuk om een ​​arsenaal te hanteren dat de Mariana Trench kan vullen vanwege het over-the-top karakter van die titels. Echter, games over gewone soldaten zoals Plicht zijn een beetje humoristisch met wat de personages kunnen dragen.

In de echte wereld zijn volledig geladen tijdschriften nogal zwaar en vaak dragen helden in FPS-titels letterlijk honderden en honderden rondes. Dat is niet eens de games waarmee de speler meerdere primaire vuurwapens, een secundair zijwapen, granaten, slagwapen en munitie tegelijk kan gebruiken.

Perfecte dekking voor actiescènes

Dit is een stijlfiguur die te vinden is in zowel first- als third-person shooters, enorme kamers of gebieden met middelhoge barricades, grote dozen of balken waar de held dekking achter kan zoeken. Wat dit cliché nog erger maakt, is dat er vaak nog nooit eerder dergelijke covers zijn geweest.

GERELATEERD: No Man's Sky en 9 andere spellen die de eerste persoon POV geweldig gebruiken

Als gevolg hiervan kan elke gamer voorspellen dat een actiereeks op het punt staat te beginnen. Plicht , grensgebieden , Slagveld , en Far Cry games hebben allemaal dit cliché. Het zorgt ervoor dat wat intense hinderlagen zouden moeten zijn, alledaagse ontmoetingen lijken waar elke gamer klaar voor kan zijn.

De stille hoofdrolspeler

Voor elke Blaskowicz van Wolfenstein , daar zijn de hoofdrolspelers uit Slagveld waar ze een leeg canvas zijn. Geen stem, en soms geen gezicht, alleen een pion voor andere personages in het spel om bevelen te geven. Plicht heeft het zo nu en dan veranderd, maar meestal is de hoofdheld geen personage.

Dit kan tot op zekere hoogte werken, zoals aangetoond met Gordon Freeman uit Halveringstijd of Doom Slayer van de onheil serie . Gamers houden echter ook van een goede hoofdrolspeler om in te investeren, vandaar dat ze dol zijn op de vele personages uit grensgebieden of Booker DeWitt van BioShock Infinite .

De handige spraakgids

Vaker wel dan niet, houdt een first-person shooter bijna de hele ervaring de hand van de speler vast. Zelfs als het geen lineaire ervaring is, eindigt het hoofdpersonage toch met een onstoffelijke stem in hun hoofd die hen vertelt wat ze moeten doen of enorm veel uitleg geeft.

Het is logisch voor een tutorial of een essentiële verhaaldialoog, maar na een tijdje kunnen stemmen die de speler begeleiden irritant worden. Vooral in situaties waarin het doel verre van moeilijk te achterhalen en/of onthouden is, komt het constant herhalen van het doel in het oor van de speler als overbodig over.

Perfect geplaatste explosieve voorwerpen

Zelfs als het midden in een grasveld is, lijkt er altijd explosief materiaal te zijn gepositioneerd waar de vijand dekking zoekt of gaat gebruiken. Het kan een ton, doos of zelfs een geparkeerd voertuig zijn dat, wanneer het wordt neergeschoten, explodeert alsof het een actiescène is in een Michael Bay-film.

GERELATEERD: De 10 beste explosies in de films van Michael Bay, gerangschikt

Niet alleen heeft het weinig zin in termen van plaatsing, maar het is ook bevestigd dat het schieten met vaten benzine of jerry niet kan leiden tot explosies of zelfs maar tot brand. Het is ook een te vaak gebruikte handicap om gamers te helpen die vastzitten in plaats van ze zelf een uitdaging te laten overwinnen.

De bondgenoot wordt de schurk

Op dit moment hebben ontwikkelaars het onmogelijk gemaakt om iemand anders dan zichzelf te vertrouwen, omdat een bondgenoot de hoofdheld vaak verraadt en de hoofdschurk wordt. De vele Plicht verhaal campagnes zijn echt overboord gegaan met deze trope, met een grote draai dat de leidende figuur eigenlijk schurkachtig is.

Ook al onheil , BioShock , en Portaal lijden aan dit overmatig gebruikte cliché. Als gevolg hiervan is het bijna nooit een verrassing wanneer iemand zich tegen de held keert, waardoor de impact van iets hartverscheurends wordt verminderd. In plaats daarvan is het gewoon een manier om een ​​personage te hebben dat spelers willen neerschieten.

Het experimentele wapen

Vaak te zien in campagnes, zal de hoofdheld een breed scala aan wapens gebruiken om vijanden te sturen. Op een gegeven moment heeft de held een aas in het gat nodig en daarom krijgt hij handig een of ander over-the-top experimenteel wapen dat in feite een massavernietigingswapen is.

Het beste voorbeeld hiervan is de BFG-9000, een van de meest verwoestende wapens uit de onheil series , de games waarmee deze trope is begonnen en geperfectioneerd. Sindsdien is het in veel andere games te zien; de Gjallarhorn van Bestemming , de Experimentele MIRV van neerslag , en zelfs het Energiezwaard van de Hallo serie.

Alles rijdt op je schouders

De speler betrokken houden bij de actie en het verhaal is logisch, dus het is logisch dat ze belangrijk zijn voor veel dingen. Veel first-person shooters besluiten echter om elke andere persoon in het universum volledig nutteloos te maken; elk klein aspect van een missie op de schouders van de held laten rijden.

Dit cliché is het meest opvallend in moderne militaire shooters zoals Plicht of Slagveld waar de hoofdpersoon het enige personage lijkt te zijn dat zelfs een wapen kan richten. Elke kleine taak, van het opnemen van vijanden tot het bewapenen van een bom, wordt op de hoofdheld gelegd in plaats van dat er een echte expert bij betrokken is.

VOLGENDE: 15 beste first-person shooter-games geport naar switch