10 spelstoringen die zijn omgezet in functies

Welke Film Te Zien?
 

Cyberpunk 2077 was een van de meest recente AAA-releases die geplaagd werd door game-breaking glitches, en veel fans zijn moe geworden van de prestatieproblemen die steeds vaker voorkomen in nieuwe videogames. Hoewel glitches onvermijdelijk zijn in een product dat zo gecompliceerd is als moderne games, moeten spelers vaak vertrouwen op patches om producten in een acceptabele staat te krijgen.





GERELATEERD: 10 geliefde videogames die eigenlijk gevuld waren met glitches






Ondanks hun potentieel om game-ervaringen te verpesten, hebben sommige glitches geleid tot nieuwe, onverwachte functies. Van coderingsfouten die ontwikkelaars inspireerden om hun game volledig te veranderen tot AI-gedragingen die onverwacht op elkaar inwerkten, verschillende populaire titels zijn hoe ze zijn vanwege gelukkige ongelukken.



De Creepers van Minecraft zouden varkens zijn

Minecraft fans zullen zeker bekend zijn met Creepers, de groene, viervoetige monsters die geruisloos bewegen voordat ze in de buurt van spelers exploderen. De meeste mensen weten echter niet dat deze iconische vijanden als glitches zijn begonnen.

Minecraft De oorspronkelijke ontwikkelaar van het spel, Markus 'Notch' Persson, probeerde aanvankelijk een varken te maken, maar hij verwisselde per ongeluk de waarden voor lengte en hoogte. Het resultaat was een groot hoofd op een slank lichaam met vier kleine pootjes. Notch vond het wezen er komisch eng uitzien, dus gaf hij het een groen kleurenschema en programmeerde het om spelers aan te vallen.






Mario's blokken met meerdere munten waren een programmeerfout

Mario bestaat al tientallen jaren, maar er zijn nog steeds dingen die alleen die-hard fans weten Super Mario Bros . Hoewel het geen geheim is dat Mario bepaalde muntblokken herhaaldelijk kan raken voor extra uitbetaling, zullen sommigen verbaasd zijn dat dit oorspronkelijk niet de bedoeling was.



Volgens Gamnesie , moesten alle blokken precies één munt geven voordat ze hun 'lege' uiterlijk kregen. De glitch werd snel verholpen, maar de ontwikkelaars voegden hem weer toe omdat ze het een goed idee vonden dat spelers naar deze speciale dozen zochten.






Gandhi werd niet verondersteld agressief te zijn in de beschaving

In Beschaving , nemen spelers de rol aan van beroemde culturele en militaire leiders terwijl ze een gemeenschap ontwikkelen van het stenen tijdperk tot in de verre toekomst. Elke NPC heeft statistieken die bepalen hoe ze zich gedragen in diplomatie en oorlog, maar één beroemde storing in de eerste Beschaving game veranderde het gedrag van Gandhi drastisch.



GERELATEERD: Every Sid Meier's Civilization Game, gerangschikt

Gandhi was geprogrammeerd met een lage agressiestatistiek, maar in plaats van op nul te eindigen wanneer spelers hem in diplomatie betrokken, cirkelde hij naar de hoogst mogelijke waarde. In volgende titels hebben de ontwikkelaars Gandhi opzettelijk komisch gewelddadig gemaakt als eerbetoon aan deze glitch.

De spionnen van Team Fortress werden geïnspireerd door een kleurfout

Er zijn verschillende geweldige games die zijn begonnen als mods, en Team Fort is een van de meest populaire. Deze first-person shooter voor meerdere spelers begon als een mod voor Aardbeving , maar het was een storing die een van de meest populaire klassen inspireerde.

In Team Fort , verschijnen de namen van spelers in een specifieke kleur op basis van hun team. Door een vroege storing kregen sommige karakters de verkeerde naamkleur; hierdoor leken ze lid te zijn van de tegenstander. In een interview met ontwikkelaar Robin Walker , zei hij dat dit probleem was opgelost, maar het inspireerde hen om de Spy-klasse te creëren. Spionnen kunnen zich visueel voordoen als vijandige teamleden om rond te sluipen en treffers te landen.

Raketspringen was een onverwachte verplaatsingsmethode

Kort nadat videogames overgingen naar 3D, begonnen spelers te experimenteren met manieren om hun mobiliteit te vergroten. Bij een van die methoden gebruiken spelers raketten en andere explosieven om zichzelf hoger of verder te stuwen.

Toevallig zijn de eerste twee games met raket-/granaatspringen ( Opkomst van de Triade En Marathon ) werden beide uitgebracht op dezelfde dag in 1994, maar pas toen Aardbeving in 1996 dat de manoeuvre populair werd onder gamers. Dit was geen bewegingsmethode die de ontwikkelaars van plan waren dat spelers zouden gebruiken, maar het werd zo wijdverbreid dat het nu een opzettelijke functie is in shooters zoals Overwacht , Halo , En Team Fortress 2 .

Een AI-glitch leidde tot Grand Theft Auto

De Grand Theft Auto IP bevat enkele van de best verkochte videogames aller tijden, maar de franchise is ontstaan ​​uit een storing. In 1995 werkte DMA Design aan een actiespel genaamd Race'n'Chase , en hun plan was dat spelers op voertuigen gebaseerde missies zouden spelen als zowel politie als overvallers.

Tijdens Race'n'Chase Tijdens de ontwikkeling van de game introduceerden de ontwerpers per ongeluk een glitch waardoor de politie te agressief optrad tijdens achtervolgingen. Playtesters hadden zoveel plezier met deze uit de hand gelopen achtervolgingen dat ze de storing in het spel behielden en de missies elimineerden waarin spelers de politie controleerden. De titel van het product is gewijzigd in Grand Theft Auto , en het vond kritisch en commercieel succes bij de release.

Aliens in Space Invader zouden niet sneller moeten gaan

Ruimte-indringers was een van de eerste spellen die moeilijker werd naarmate iemand langer speelde. In het spel beginnen de naderende rijen buitenaardse wezens langzaam te bewegen, maar versnellen naarmate spelers vijanden uitschakelen. Hoewel deze aanpassingsmoeilijkheid later de industriestandaard werd, werd de functie aanvankelijk per ongeluk geïmplementeerd.

Ontwikkelaar Tomohiro Nishikado programmeerde de buitenaardse indringers vanaf het begin van het spel om snel te bewegen, maar de hardware van zijn tijd kon niet zoveel bewegende objecten aan. Toen buitenaardse wezens echter werden verslagen, kon de computer langzaam de achterstand inhalen en uitvoeren wat de codering zei. Nishikado hield van het effect en veranderde het spel opzettelijk om op deze manier te werken, volgens Looper .

Vechtspelcombo's begonnen als animatiestoringen

Fans van vechtgames kunnen zich het genre misschien moeilijk voorstellen zonder combo's, maar zo was het tot nu toe Straatvechter II ze per ongeluk uitgevonden. Terwijl het spel werd gebouwd, ontdekten de ontwikkelaars dat het indrukken van de knoppen voor een zet de animatie van de vorige zet kon verkorten. Door deze interactie kan de ene aanval direct overgaan in de andere zonder dat de tegenstander tijd heeft om terug te vechten.

De ontwikkelaars van Capcom dachten dat deze interactie te uitdagend zou zijn om betrouwbaar te activeren, dus lieten ze het in het spel. Combo's zijn nu een integraal onderdeel van de beste vechtspellen op de markt.

Skiën in Starseige: Tribes was een springfout

Starseige: Stammen is een competitieve first-person shooter die in 1998 werd uitgebracht zonder veel unieke kenmerken om het te onderscheiden van andere scifi-games. Dat veranderde toen spelers een bewegingsprobleem ontdekten dat leidde tot de bepalende kwaliteit van de franchise: skiën.

GERELATEERD: De 10 beste op arena's gebaseerde first person shooter-games, volgens Metacritic

Bij het afdalen van steile heuvels konden gamers snel op de springknop tikken om snelheden te bereiken die veel hoger waren dan de bedoeling was. Ervaren spelers combineerden deze snelheid met hun jetpack om veel sneller over de kaart te navigeren dan hun tegenstanders. Volgens De Ringer , De ontwikkelaars vonden de exploit leuk, dus bouwden ze opzettelijk kaarten in hun toekomst Stammen spelletjes rond het idee van deze 'ski'-techniek.

Wavedashing in Super Smash Bros. Brawl was een natuurkundige uitbuiting

In Super Smash Bros. Melee , spelers kunnen een luchtontwijking diagonaal op de grond uitvoeren zonder te springen; deze invoer zorgt ervoor dat hun personage snel naar voren glijdt terwijl ze de mogelijkheid behouden om aanvallen te gebruiken, een beweging die een Wavedash wordt genoemd. Volgens Omgekeerd , was Wavedash niet opzettelijk in het spel geprogrammeerd en was het niet aanwezig in de volgende twee franchise-inzendingen.

Concurrerende fans waren niet tevreden met de verwijdering van Wavedash, maar het werd weer binnengehaald Super Smash Bros. Infinite . De nieuwe versie van deze zet is afgezwakt in vergelijking met de eerste verschijning in Vechtpartij , maar veel fans zijn blij dat het er überhaupt is.

VOLGENDE: 10 wildste glitches in de Super Mario-serie