15 Magic: The Gathering Cards zo krachtig dat ze verboden hadden moeten worden

Welke Film Te Zien?
 

Er zijn enkele overweldigde Magic: The Gathering-kaarten die de ban-lijst hebben weten te omzeilen.





Degenen die willen meedoen Magie: The Gathering toernooien die de officiële regels gebruiken, zullen moeten begrijpen dat het spel cyclisch is, in die zin dat kaarten uiteindelijk uitgesloten zullen worden van gebruik in bepaalde formaten. Dit heeft geleid tot de creatie van verschillende formaten die alleen kaarten uit bepaalde sets kunnen, waarbij de meest populaire toernooien alleen de meest recente kaarten gebruiken.






De reden dat deze formaten bestaan, is om mensen aan te moedigen de nieuwe sets te kopen, wat nodig is om het spel levend te houden. Deze regels moedigen ook de creativiteit aan bij het bouwen van een kaartspel voor competitief spel, omdat het mensen ervan weerhoudt te vertrouwen op specifieke kaarten uit de oudere sets.



Er zijn gevallen geweest waarin kaarten van Magie: The Gathering werden uit het spel verbannen vanwege het feit dat hun effecten te krachtig waren of omdat ze konden worden gebruikt in combinatie met andere kaarten op manieren die de ontwerpers van het spel nooit hadden verwacht.

Deze lijst gaat niet over de vele Magie: The Gathering kaarten die in de loop der jaren zijn verboden, omdat er tal van andere kaarten zijn die een plaats op de banlijst verdienden, maar ze slaagden erin om de controle van Wizards of the Coast te vermijden en mochten grote schade aanrichten in de competitiescene.






We zijn hier vandaag om naar de Magie: The Gathering kaarten die verboden hadden moeten worden, van het monster dat zijn kracht putte uit verschillende kaarten, tot het vampirische duo dat de tegenstander in een eindeloze cyclus van bloedvergieten zou kunnen vangen.



Hier zijn de vijftien Magie: The Gathering Kaarten zo krachtig dat ze verboden hadden moeten worden !






vijftienTarmogoyf

Tarmogoyf is een voorbeeld van een Magie: The Gathering kaart die zo nuttig werd dat hij vaak in elk denkbaar kaartspel werd gezien.



Het feit dat Magie kaarten worden meestal beperkt doordat ze zijn gekoppeld aan een van de vijf kleuren, heeft de opkomst van Tarmogoyf niet vertraagd, omdat spelers bereid waren te zoeken naar manieren om dat ene noodzakelijke punt groene mana te betalen om dit beest op het veld te krijgen.

De reden waarom Tarmogoyf zo krachtig is, is te wijten aan het feit dat bijna elke kaart die jij of je tegenstander speelt, zal werken om hem sterker te maken. Het effect van Tarmogoy stelt dat zijn kracht gelijk is aan het aantal kaarttypen op alle begraafplaatsen en dat zijn taaiheid dezelfde score is, die vervolgens met één wordt verhoogd.

Tarmogoyf werd zo'n bedreiging vanwege hoe goedkoop het was om te spelen en hoe snel de statistieken verbeterden.

Een Tarmogoyf kan in slechts een paar beurten een grote bedreiging worden, simpelweg door verschillende kaarten te spelen. De aanwezigheid van Tarmogoyf op het veld kan er ook voor zorgen dat je tegenstander twee keer nadenkt over het spelen van bepaalde kaarten, om hem niet krachtiger te maken.

Er is niet veel creativiteit voor nodig om een ​​plaats voor Tarmogoyf in veel decks te vinden, en daarom groeiden veel spelers om zijn bekendheid in de competitiescene te kwalijk nemen.

14Welvaart + Kadaverachtige Bloei + Drain Life

Er zijn er veel geweest Magie: The Gathering spelers die combinaties van kaarten hebben bedacht die krachtige spreuken mogelijk maken die de tegenstander in een enkele actie kunnen overweldigen. Deze tactieken zullen er onvermijdelijk toe leiden dat één (of alle) kaarten in de combo worden verbannen.

De onderdelen van de 'Pros Bloom'-combo slaagden erin om te voorkomen dat ze op de banlijst werden geplaatst, wat misschien te maken heeft met hoe lastig het zou kunnen zijn om alle benodigde onderdelen op hun plaats te krijgen. Zodra de speler alle benodigde kaarten had, konden ze de wedstrijd in één zet winnen.

Er zijn verschillende varianten om een ​​Pros Bloom uit te trekken, maar de meest voorkomende is het combineren van Prosperity en Cadaverous Bloom om mana van elkaars effect te blijven genereren.

Het enige wat je toen hoefde te doen, was wachten tot je genoeg zwarte mana hebt verzameld om een ​​supercharged versie van Drain Life te casten, die je zou kunnen gebruiken om alle levenspunten van je tegenstander te beroven en de wedstrijd te winnen.

Een van de beste kaarten die je kon gebruiken bij het runnen van een Pros Bloom-deck was Squandered Resources, omdat je hiermee land kon opofferen om extra mana te verdienen. Verspilde hulpbronnen werd uiteindelijk verboden, vanwege hoe overweldigd het op zichzelf was.

13Betoverde avond + sfeer van veiligheid

Een van de meest irritante effecten die je kunt gebruiken in elk competitief kaartspel, is er een waarbij je de andere speler dwingt een prijs te betalen om zijn of haar bewegingen te maken.

Dit is de reden waarom Babus zo veracht wordt in de Final Fantasy Ruilkaartspel, omdat hij fungeert als de perfecte verdedigingsmuur, omdat spelers geen extra kosten willen betalen om te voorkomen dat hun aanvallers bevroren worden na een aanval.

Er zit een bijzonder vervelende combo in Magie: The Gathering dat creëert een vergelijkbare verdedigingsbarrière, maar deze is een stuk moeilijker te overwinnen.

Sphere of Safety is een betovering die voorkomt dat de tegenstander jou of enige planeswalkers aan jouw kant van het veld aanvalt, tenzij de tegenstander een hoeveelheid mana kan betalen die gelijk is aan het aantal betoveringen op het veld.

De reden waarom Sphere of Safety zo gevreesd werd, is te wijten aan een andere betovering, Enchanted Evening genaamd, die alle permanents in betoveringen verandert.

Dit betekent dat de tegenstander waarschijnlijk niet de kosten zal kunnen betalen die nodig zijn om jou directe schade toe te brengen, omdat hij misschien niet genoeg mana kan verzamelen in een enkele beurt om het effect van Sphere of Safety te betalen.

12Erhnam Djinn + Armageddon

Er zijn enkele wezens in Magie: The Gathering die veel krachtiger zijn dan hun manakosten doen vermoeden, maar ze bieden de andere speler een voordeel als middel om het effect van de kaart in evenwicht te brengen.

In het geval van Erhnam Djinn, het positieve effect dat het de wezens van de tegenstander het vermogen geeft om bos te lopen, waardoor ze niet kunnen worden geblokkeerd als je een bos in het spel hebt.

Het feit dat Erhnam Djinn een groen monster is, betekent dat de kans groot is dat je meerdere bossen in je deck speelt als je van plan bent er een te gebruiken, wat betekent dat de arme groene geest het leven van je tegenstander gemakkelijker zal maken.

Een van de meest populaire combo's waarbij Erhnam Djinn betrokken was, vereiste het gebruik van de Armageddon-spreuk, die alle landen op het veld vernietigde.

Dit betekende dat de speler een krachtig monster kon terugtrekken en zijn nadeel kon elimineren. Dit betekende ook dat je waarschijnlijk sterk aanwezig zou zijn op het slagveld, terwijl je tegenstander gedwongen wordt om oplossingen te zoeken en probeert zijn voorraad land en mana weer op te bouwen.

Deze tactiek klinkt misschien overdreven eenvoudig, maar er was een tijd dat de combinatie Erhnam Djinn en Armageddon gevreesd werd in de competitiescene, aangezien het de ruggengraat vormde van het deck van Olle Rade, dat hij gebruikte om in de top acht van spelers te staan ​​in de 1996 Magie: The Gathering Wereldkampioenschappen.

elfTrue-Name Nemesis

Er zijn een paar Magie: The Gathering formaten die wedstrijden mogelijk maken waarbij meer dan twee spelers betrokken zijn. Dit voegt een nieuw niveau van spanning toe aan het spel, aangezien allianties en vendetta's kunnen veranderen met de stroom van de strijd.

True-Name Nemesis lijkt een kaart te zijn die is gemaakt met multiplayer-matches in gedachten, maar het is ondanks zijn kracht nog steeds legaal in sommige formaten die kaarten uit oudere sets (zoals Legacy en Vintage) toestaan.

Wanneer je True-Name Nemesis naar het veld roept, kies je een speler. Vanaf dat moment is True-Name Nemesis immuun voor alles wat de tegenstander erop kan gooien.

True-Name Nemesis kan ook niet worden geblokkeerd door monsters die door de tegenstander worden gebruikt, wat de wedstrijd in een race tegen de klok verandert om te voorkomen dat True-Name Nemesis de tegenstander wegschiet.

True-Name Nemesis heeft een zwakte in de vorm van effecten die er niet op zijn gericht, zoals spreuken die het veld leegmaken.

Deze aanpak dwong sommige spelers om out of the box te denken en specifieke counters te bedenken om True-Name Nemesis aan te pakken, wat meestal betekende dat ofwel een manier moest worden gevonden om te voorkomen dat het naar het veld zou komen of spreuken moesten gebruiken die geen doel specificeerden. .

10Verrassingsaanval

De makers van Magie: The Gathering hebben veel ongelooflijk krachtige monsters ontworpen die worden gecompenseerd door de hoge manakosten die nodig zijn om ze op te roepen.

Er zijn ook krachtige wezens die kunnen worden opgeroepen door middel van voorwaarden die moeilijk te bereiken zijn op het slagveld, met kaarten zoals Deep Depths waarmee je een 20/20 wezen op het veld kunt oproepen door mana te betalen om ijstellers te verwijderen, waarvoor je dertig nodig hebt. punten mana die over tien beurten moeten worden betaald.

Sneak Attack is een ongelooflijk krachtige rode kaart, omdat het de speler in staat stelt om elk wezen uit zijn hand in het spel te roepen en het toestaat om het oproepen van ziekte te negeren, wat betekent dat het de beurt kan aanvallen dat het wordt opgeroepen. Het wezen keert dan aan het einde van de beurt terug naar de hand van de speler.

Sneak Attack vormde de crux van verschillende krachtige decks, omdat het gecombineerd kon worden met een aantal belachelijk krachtige monsters die normaal gesproken beperkt werden door hoge manakosten.

Dit betekende dat Sneak Attack kaarten zoals Worldspire Worm (die normaal gesproken elf mana-punten kost om op te roepen) naar voren kon brengen, die geweldige statistieken hebben die kunnen worden gebruikt om een ​​deel van de levenspunten van de tegenstander in één enkele actie te verwijderen.

9Natuurlijke orde

Sneak Attack was misschien overweldigd, maar het werd in ieder geval beperkt door het feit dat het opgeroepen wezen slechts één beurt op het veld bleef. Natural Order slaagde erin veel machtiger te zijn en had slechts de extra kosten van een enkel offer.

Om natuurlijke volgorde te gebruiken, moet de speler een groen wezen op het veld opofferen. Je kunt dan in je bibliotheek naar een ander groen wezen zoeken en het zonder extra kosten op het slagveld spelen.

Met Natural Order kun je een Llanowar Elves-kaart nemen (een groen wezen dat een enkel punt aan mana kost) en deze inruilen voor een Terastodon, een acht drop groen wezen met 9/9 statistieken dat de speciale mogelijkheid heeft om drie van de niet-schepselpermanenten van de tegenstander en maak een 3/3 olifantfiche voor elke vernietigde.

Dit is een beweging die in een vroeg stadium tijdens een wedstrijd kan worden uitgevoerd (vanwege het feit dat er verschillende groene wezens zijn die mana kunnen produceren, met Llanowar Elves als een van hen) en die je een voordeel kan geven dat bijna onmogelijk is. voor je tegenstander om van terug te komen.

Het feit dat er zoveel krachtige groene wezens zijn met hoge kosten, betekent dat er veel potentiële combo's zijn voor Natural Order waarmee je gemakkelijk je vijanden kunt vernietigen tijdens de eerste ronden van een wedstrijd.

8Snapcaster Mage

Er is een monteur binnen Magie: The Gathering genaamd flashback, waarmee kaarten tegen een meerprijs vanaf het kerkhof kunnen worden gespeeld.

Snapcaster Mage veroorzaakte opschudding toen het voor het eerst werd uitgebracht, omdat veel spelers het als opzettelijk overmeesterd zagen in een poging de kosten van de kaart voor de competitiescene op te drijven.

De mogelijkheid van Snapcaster Mage stelt het in staat om de flashback-mogelijkheid alle instant- en tovenarijkaarten op het kerkhof te geven, met als enige extra kosten de werkelijke manakosten van de kaart.

Er is niet veel fantasie voor nodig om erachter te komen hoe je Snapcaster Mage in de strijd kunt misbruiken. Snapcaster Mage is misschien wel een van de beste wezens om te tekenen tijdens de late stadia van een wedstrijd, omdat het je toegang geeft tot de meeste krachtige spreuken in je bibliotheek en je een ongelooflijk breed scala aan opties geeft om te gebruiken bij het omgaan met de tegenstander .

De makers van Magie: The Gathering hebben toegegeven dat Snapcaster Mage was een vergissing . Ze realiseerden zich al vroeg dat Snapcaster Mage een te sterke kracht zou worden in de competitiescene, maar ze hebben het nooit op de banlijst geplaatst.

7Bliksemschicht

De kaarten met de eenvoudigste effecten kunnen soms de krachtigste zijn. Dit was zeker het geval in Yu-Gi-Oh! waar veel kaarten zoals Pot of Greed en Monster Reborn moesten worden verbannen vanwege hun ongelooflijke vermogen tegen relatief lage kosten.

Lightning Bolt is een van de beste Magie: The Gathering kaarten in verhouding tot de kosten.

Er is maar een enkele rode mana nodig om drie punten schade toe te brengen aan een wezen of speler, wat het ideaal maakt voor het opruimen van vervelende bedreigingen op het veld of als een essentieel onderdeel van een verbrandingsdeck.

Een van de eerste combo's die met Lightning Bolt konden worden uitgevoerd, was het gebruik van Fork, waarmee je een spreuk kon dupliceren voor de prijs van twee rode mana.

Deze combinatie was verwoestend in de vroege dagen van Magie: The Gathering, omdat het je in staat stelde om tegen een kleine prijs zes directe schadepunten toe te brengen aan de tegenstander. Deze combo was een essentieel onderdeel van veel vroege rode decks die gespecialiseerd waren in het vernietigen van de tegenstander met directe schade zonder monsters te gebruiken.

Wizards of the Coast hebben in de loop der jaren veel zwakkere varianten van Lightning Bolt gemaakt, die ofwel minder schade aanrichten of meer kosten voor hetzelfde effect, om een ​​meer gebalanceerde versie van de kaart te maken.

6Duskmantle Guildmage + Mindcrank

Een van de manieren waarop je een game van kunt verliezen Magie: The Gathering is door gedwongen te worden om meer kaarten te trekken dan je nog in je bibliotheek hebt, wat ook de verplichte trekking aan het begin van je beurt omvat.

Deze monteur resulteerde in de creatie van 'Mill'-decks, die kaarten gebruiken die je dwingen om kaarten in een versneld tempo te trekken en af ​​te leggen, zodat je gedwongen wordt je bibliotheek leeg te maken en het spel te verliezen.

Er is een combinatie van Magie kaarten waarmee je een reeks gebeurtenissen kunt starten die de levenspunten van de tegenstander opraken en hun stapel in één enkele actie leegmaken.

Om deze combinatie voor elkaar te krijgen, heb je zowel Duskmantle Guildmage als Mindcrank op het veld nodig en moet je de kosten betalen voor beide vaardigheden van Duskmantle Guildmage.

Dit betekent dat je de tegenstander dwingt om de bovenste twee kaarten van zijn stapel af te leggen, wat betekent dat hij een enkel levenspunt zal verliezen, wat het vermogen van Mindcrank zal activeren en de tegenstander zal dwingen een kaart af te leggen ... wat Duskmantle Guildmage's activeert. vermogen weer.

De tegenstander verliest dan wanneer zijn levenspunten op zijn of zijn bibliotheek is verdwenen: wat het eerst gebeurt.

5Vampire Hexmage

Er zijn veel Magie: The Gathering kaarten die het gebruik van tellers vereisen. Deze kunnen van alles worden gemaakt (hoewel de meeste spelers stukjes papier of kleine plastic fiches gebruiken) en ze bestaan ​​om een ​​eindige bron op het veld te vertegenwoordigen, zoals hoeveel rondes een Saga-kaart in het spel is geweest of de dierlijke volgelingen die zijn gemaakt. door veel groene kaarten.

Er is een wezen dat bekend staat als de Vampire Hexmage en dat fungeert als de antithese van alle tegengebruikende kaarten in het spel, omdat het alle fiches van een enkele permanent verwijdert wanneer het het veld betreedt.

De Vampire Hexmage valt op door het feit dat het elke planeswalker-kaart onmiddellijk zal vernietigen, omdat ze loyaliteitstellers nodig hebben om te kunnen functioneren. Vampire Hexmage had ook een geweldige synergie met de Dark Depths-kaart, omdat je alle ijstellers kon verwijderen om gratis een 20/20 wezen op te roepen, hoewel deze combo niet kan worden uitgevoerd in de formaten waarin Dark Depths is verboden.

Dit zijn slechts de meest voor de hand liggende toepassingen van de kaart, aangezien er tal van andere populaire kaarten zijn die afhankelijk zijn van tellers die wachten om gestraft te worden door de Vampire Hexmage.

Vampire Hexmage heeft de mogelijkheid om enkele van de beste wezens in het spel te vernietigen of op te roepen, allemaal voor de magere prijs van twee zwarte mana.

4Laat zien en vertel

De manakosten die op bijna elke Magie: The Gathering kaart is bedoeld als een indicatie van de sterkte van een kaart. Het feit dat je elke beurt maar één land kunt spelen, betekent dat je goed moet nadenken over hoe je je kaartspel opbouwt, aangezien de krachtigste kaarten veel mana nodig hebben om te gebruiken.

Dit betekent dat je wat zwakkere wezens en spreuken nodig hebt om zo lang te kunnen overleven. Of je kunt Show and Tell gebruiken om de beste kaarten in het spel naar het veld te brengen voor de schamele prijs van drie mana.

Met Show and Tell kunnen beide spelers een artefact, wezen, betovering of land op het veld oproepen.

Het feit dat de andere speler ook iets mag oproepen, lijkt misschien het effect van Show and Tell in evenwicht te brengen, maar dat is niet zo, aangezien Show and Tell een blauwe kaart is en blauwe kaartspellen bekend staan ​​om hun vermogen om de vijand om kaarten uit hun hand af te leggen.

Het is vrij eenvoudig om de tegenstander de laatste paar kaarten in zijn hand te laten legen of te wachten tot hij het op een natuurlijke manier doet, en dan Show and Tell te spelen om iets smerigs van jezelf naar het slagveld te brengen.

3Vervloekte Scroll

Er zijn dekken in Magic: The Gathering that specialiseer je in het verslaan van de tegenstander door directe schade toe te brengen met spreuken, in plaats van monsters te gebruiken om de tegenstander uit te putten met hun eigen aanvallen. Deze worden 'Burn'-decks genoemd en ze gebruiken vaak rode kaarten als hun belangrijkste bron van schade.

Cursed Scroll was vroeger een van de beste burn-kaarten in het spel, omdat het tijdens het gevecht herhaaldelijk kon worden gebruikt. Kaarten zoals Lightning Bolt waren goedkoper en krachtiger, maar ze konden maar één keer worden gebruikt voordat ze naar het kerkhof werden gestuurd, terwijl Cursed Scroll elke beurt kon worden gebruikt.

Als Cursed Scroll is geactiveerd, moet je een kaart een naam geven en de tegenstander er een uit je hand laten kiezen. Als ze de kaart selecteren die je hebt genoemd, kun je twee punten schade toebrengen aan de tegenstander of een van zijn wezens.

Dit betekende dat spelers hun hand zouden opgebruiken totdat ze nog maar één kaart over hadden en hun Cursed Scrolls begonnen te spelen, wat betekende dat ze elke beurt een betrouwbare bron van schade aanrichtten.

Spelers zouden hun hele kaartspel op deze tactiek baseren, omdat ze achter krachtige muren konden blijven staan ​​en hun mana konden gebruiken om elke beurt meerdere Cursed Scrolls te activeren om hun tegenstander te verslaan.

tweeDe dubbele landen

Het is moeilijk te beweren dat de 'Dual Land'-kaarten zijn gemaakt om een ​​andere reden dan om spelers te dwingen meer geld uit te geven Magie: The Gathering dan ze eigenlijk zouden moeten hebben. Dit komt doordat landen die twee verschillende soorten mana produceren, onbetwistbaar beter zijn dan de gewone soorten land.

Dual Lands is de term die wordt gebruikt om te verwijzen naar alle landen die twee verschillende soorten mana kunnen produceren, hoewel ze nog steeds maar één punt mana per beurt produceren, zoals gewone landen.

Dit betekent dat Dual Lands ongelooflijk handig zijn in kaartspellen die meerdere kleuren kaarten gebruiken, tot het punt waarop het geen zin zou hebben om de reguliere landen te gebruiken.

Het bestaan ​​van Dual Lands tijdens de vroege dagen van Magie: The Gathering betekende dat sommige spelers ongelooflijke bedragen zouden betalen om een ​​volledige aanvulling van de Dual Lands te kopen die in synergie met hun deck werkten.

Er was geen reden om Dual Lands niet op te nemen boven reguliere landen, aangezien ze geen nadeel hadden aan hun verbazingwekkende effect. Dit betekende dat spelers werden beperkt door hun portemonnee als het ging om het maken van een krachtig kaartspel, iets dat de competitiescene van Magie: The Gathering voor een lange tijd.

1Exquise Blood + Sanguine Blood

Het is heel goed mogelijk om een ​​oneindige combo te maken in Magie: The Gathering. De gebruikelijke regel is dat elke oneindige combo die niet resulteert in de nederlaag van een van beide spelers, betekent dat de wedstrijd in een gelijkspel resulteert.

Deze worden vaak bereikt met behulp van de Platinum Angel-kaart, omdat dit een effect heeft dat voorkomt dat beide spelers het spel winnen terwijl het op het veld staat.

Een van de meest beruchte oneindige combo's kan de speler gemakkelijk een wedstrijd laten winnen. Voor deze combo moet je de betoveringen Exquisite Blood en Sanguine Blood op het veld spelen, waarvoor je tien punten zwarte mana moet gebruiken.

Exquisite Blood brengt schade toe aan de tegenstander die gelijk is aan het leven dat je in dezelfde beurt hebt opgedaan. Met Sanguine Blood kun je levenspunten verdienen die gelijk zijn aan de schade die de tegenstander tijdens die beurt oploopt.

Als je zowel Exquisite Blood als Sanguine Blood op het veld kunt krijgen en vervolgens een enkel punt schade toebrengt aan de vijand, dan heb je de wedstrijd gewonnen.

Je krijgt een levenspunt (dankzij het effect van Sanguine Blood) dat het effect van Exquisite Blood activeert en een punt van schade toebrengt aan de vijand, waardoor het effect van Sanguine Blood wordt geactiveerd, enzovoort.

Het feit dat je tien mana-punten moet verzamelen, twee specifieke kaarten en een gegarandeerde methode om de tegenstander schade toe te brengen, betekent dat deze combo lastig kan zijn om uit te voeren, maar als je dat eenmaal doet, is de overwinning zo goed als verzekerd.

---

Kun je nog iets anders bedenken Magie: The Gathering kaarten die zo krachtig zijn dat ze moeten worden verboden? Laat het ons weten in de comments!