Dungeons & Dragons is een decennia oude geliefde hobby met zoveel eigenaardigheden en onzinnige regels. Deze memes laten zien waarom we er zo gek op zijn.
Welke avonturier verwacht dat de wereld zich aan regels houdt in een wereld waar gekke tovenaars uilen en beren hebben gevangen en verenigd tot één hilarisch dodelijk beest? Kerkers en Draken heeft vele decennia, vele edities en vele spin-offs zoals Pathfinder gehad om allerlei sympathieke eigenaardigheden op te bouwen. Lieve, uitbuitbare eigenaardigheden.
Overal hebben spelers en DM's aan deze mix toegevoegd met zelfgebrouwen inhoud die vaak zo onstabiel is als de workshop van een alchemist. En als explosief vermakelijk.
Het punt van een op dobbelstenen gebaseerd systeem zoals D&D is dat het de wereld abstraheert om het werk van de spelers en de DM beter beheersbaar te maken. Soms resulteert dat echter in een afweging tussen narratief interessant of leuk en logisch samenhangend. Vuurbal roostert zeker de vijandige piraten, maar het hangt allemaal af van de stijl van je groep of dat betekent dat het schip ook in rook opgaat.
Van de ecosystemen van kerkers tot de snelheid van een zwaluw die een kokosnoot draagt, de vreemdste details kunnen twistpunten worden tussen spelers en DM's, spelers en spelers, of iedereen en de regels zoals ze zijn geschreven.
Omdat we van het spel houden, houden we van de gebreken die ons in staat stellen om de gekke dingen te doen die ons terughoudend houden, zelfs als we kritiek hebben op het falen of stenen vallen en iedereen sterft.
Dus hier zijn 20 memes om je aan het lachen te maken om de waanzin die D & D is .
twintigMET EEN GOEDE STEALTH ROLL IS ALLES MOGELIJK
Terwijl veel van de hoge CR, campagne grote slechte vijanden gigantische, zeer geavanceerde wezens zijn, zoals draken of kolossale reuzen of demonenheren. Die jongens zijn moeilijk te besluipen en neer te halen, maar als je een kleiner, menselijker doelwit hebt, is het een ander verhaal.
Een goede stealth-worp op een goed geoptimaliseerde schurk is het einde van menig gemene NPC geweest voordat ze zelfs maar door hun monoloog heen konden komen. Je vraagt je bijna af hoe slechteriken het lang genoeg overleven als middenklasse slechteriken om hun plannen in gang te zetten. Vooral in 5e, met de voltreffers die zijn toegestaan door het vermogen om Rogue te vermoorden. De waarheid is dat sluipaanval het uitdrukkelijke doel van de schurk in de groep is, afgezien van het omgaan met vallen en gesloten deuren. Maar de waanzinnige eerste ronde schade die ze kunnen veroorzaken, kan de rest van het feest echt een beetje als extra's laten voelen.
Gelukkig is dit geen onoverkomelijk probleem voor een goed voorbereide slechterik. Dit verklaart eigenlijk de paranoïde kerkerwoningen van de meeste schurken - ze proberen de schurk uit te putten voor de laatste confrontatie! In ernst moet een goed voorbereide slechterik hebben bedacht dat er in elk vierkoppig gezelschap een stiekeme huurmoordenaar is wiens dolken hun naam op zich hebben.
19KWADE JELLO
Kerkers en draken heeft enkele van de grote monsters van de popcultuur geïnspireerd. Sommige zijn nogal dom voor het oor, zoals de uilenbeer, terwijl ze nog steeds een geweldige vijand zijn voor een laag feestje. De grootste vijanden, zoals de demonische entiteit Demogorgon, zijn opgenomen in shows zoals Vreemde dingen.
Het is logisch - een kerker is zo fantastisch als de wezens die hem vullen. We houden allemaal van rollenspellen, en we houden van puzzels en vallen, maar zo vaak zijn het de geweldige momenten die voortkomen uit confrontaties met gevaarlijke monsters die verhalen worden over tafellegendes.
Als er één monster is dat zowel een klassieker is, een verhaalspinner en een entiteit die nergens op slaat, dan is het wel de geleiachtige kubus.
Het is een bewuste slijk in de vorm van een wispelturige kubus die alle levende wezens opslokt en opeet. Een gigantische jello-kubus die gewoon rond kerkers klontert en organisch materiaal oplost (behalve het hout en leer dat erin achterblijft) roept veel vragen op. Waarom blijft het in de vorm van een kubus? Is het omdat kerkergangen de neiging hebben om haaks te worden gebouwd? Betekent dit dat er misschien geleiachtige parallellogrammen zijn? Waar komen ze vandaan?
18KARAKTERS ZIJN GENRE BLIND
Je plundert de kerker en gaat terug naar buiten met al die zoete buit. Goud en XP en magische items overal. We weten allemaal wat er daarna komt: proberen erachter te komen wat alle magische items zijn. Meer specifiek, of ze nu slecht of vervloekt zijn, want dat is precies het soort ding dat een slechterik te allen tijde tegen ze zou houden.
De casters van het feest zullen niet altijd een identificatie op hun spreukenlijst hebben, dus arcana-rollen of stom geluk zijn vaak wat de aard van magische items onthult. Niemand wil dom geluk riskeren, wat betekent dat er veel afhangt van die rollen om een magisch item te identificeren. Dungeon Masters zijn zich hier terdege van bewust en het geeft een geweldig gevoel van voldoening de groep te vertellen dat ze weten dat er 'een of andere' magische aura rond een object zit waarvan ze al vermoedden dat het magie was. Bonus als de beschrijving van het item alleen maar 'vervloekt object' schreeuwt.
Het is een dubbele binding die we niet echt kunnen ervaren. Maar in een wereld waar vloeken en kwade magie, of chaotische, wilde en onvoorspelbare magie alledaags is, zou je denken dat de personages in het spel de scepsis van de spelers zouden kunnen delen. Misschien zijn magische itemeffecten dat wel D&D PC's zoals gebruikerslicentieovereenkomsten zijn voor ons: we weten dat ze belangrijk zijn, maar niemand begrijpt ze echt en besteedt er enige aandacht aan.
17DE DM IS EEN FALLIBELE GOD
De rol van de Dungeon Master is als een mix tussen een alwetende verteller en een almachtige God. Ze zetten de toon voor het spel, besturen de NPC's, brengen de ontmoetingen in evenwicht en bedenken manieren om het feest op een regelmatige basis bijna te doden. Hun woord is meestal wet, ook al zullen speladvocaten altijd hun geluk beproeven. Voor elke DM die er is, is het werk een mix van ingewikkelde planning en uitstekende improvisatie.
Maar af en toe breekt de illusie dat je een alwetende god bent en krijgt de DM het bij het verkeerde eind. Of het nu een verspreking is of van de geest, cruciale fouten kunnen de wereld op zijn kop zetten. Deze fouten kunnen soms een simpele verkeerde berekening zijn van hoe de spelers hun buit zullen gebruiken, door de spelers een fles oneindig water en een zak met oneindige inhoud te geven, waardoor ze bijvoorbeeld een bijbelse vloed kunnen nabootsen. Andere keren kan het die cruciale kleine details vergeten, zoals speciale weerstanden voor monsters.
Het overkomt zelfs de beste DM's. Het overkomt ook spelers die altijd hun bonussen lijken te vergeten en precies hoe hun spreuken werken, of handig precies welke acties nodig zijn om wapens te wisselen tijdens gevechten. We maken allemaal fouten. Maar slechts één persoon rond de tafel kan door een fout de wereld op zijn kop zetten.
16BARDISCHE PRESTATIES
De grote 300 vechtscènes zouden gewoon niet hetzelfde zijn zonder de geweldige, zware gitaar-soundtrack van Tyler Bates. Het zou geweldig zijn om een vriend in de buurt te hebben om de perfecte soundtrack te geven aan je beste momenten. Daarom hebben ze barden gemaakt, nietwaar? Nu heeft de vijfde editie barden die een beetje anders werken dan hun klassieke tegenhangers. Vroeger hield de feestbard een optreden vol om de vaardigheden van het feest bij te spijkeren. Een luitsolo om aanvalsrollen te versterken, of een fluittriller om die bluffcheck te ondersteunen. Het was wat barden in één keer nuttig maakte voor het hele gezelschap.
Dat roept een interessante vraag op over stealth. Barden een geluid kunnen maken om het gezelschap beter te laten zwijgen, zolang ze de hele tijd blijven spelen?
Ik hoop maar dat de bard een paar zeldzame fluisterende zangtechnieken heeft beoefend op de bardic college. Het is niet logisch dat de dramatische muziek van je vrienden je zo'n voorsprong kan geven, laat staan de vijand in die mate ondermijnen. Maar nogmaals, van alle dingen die de andere klassen gewoon mogen doen (slaan alsof je handen magisch zijn of in een beer veranderen), laten we dit glijden.
vijftienAL DIE PLANNING IS GEGAAN
Dit is een van die dingen die onmogelijk uit te leggen zijn aan iemand die geen tabletop RPG's speelt en zelfs sommige spelers die nooit DM kunnen, kunnen het moeilijk hebben om het te waarderen. DM zijn vereist veel werk en planning. Je moet een rijke en boeiende wereld creëren, met kleurrijke en gedenkwaardige NPC's en tal van verleidelijke plothooks. Dan heb je je schurken en monsters, en vallen om je spelers uit te dagen.
Alle planning in de wereld kan in elkaar storten als er een paar dobbelstenen worden gegooid. Van de gelukkige voltreffer van een speler die de slechterik in een enkele aanval neerhaalt tot de spelers die eindeloos cruciale controles mislukken, tot de ergste nachtmerrie van de DM. Niets is erger dan een angstaanjagende slechterik of indrukwekkende bondgenoot te creëren, hun reputatie bij de spelers op te bouwen en ze uiteindelijk uit te breken in de strijd om ze elke aanval die ze maken te laten ruiken.
Wat teruggaat tot het punt dat dit iets is dat nergens op slaat voor iemand die niet geïnvesteerd is in het gekke plezier van een D&D spel. Het kan moeilijk zijn om uit te leggen hoe de chaos die de dobbelstenen kunnen veroorzaken, het van een interactieve roman in een werkelijk prachtig spel maakt.
14ZO VEEL KARAKTERIDEEËN, ZO WEINIG GAMES
De eerste keer dat een nieuwe speler het spelershandboek opent, wordt hij geconfronteerd met een enorme schat aan keuzes. Van de ingebouwde keuzes van de Fifth Edition binnen de klassen tot de eindeloze aanpassing van Pathfinder's archetypen, het kiezen van een klasse kan moeilijk zijn. Voeg vervolgens je race, statistieken, vaardigheden en prestaties toe. Het is echt mogelijk om een oneindige reeks karakters te bouwen, maar een lange campagne betekent dat je je voor een lange tijd aan één karakter vasthoudt.
Voeg vervolgens de kans toe om andere personageklassen en races in actie te zien, het is gemakkelijk om ruim van tevoren personages voor je volgende campagne voor te bereiden. Zo begint de glibberige helling van het bedenken van eindeloze personage-ideeën, ze oprollen en achtergrondverhalen uitschrijven om ze achter te laten voor het volgende frisse concept.
Als u de DM bent, kan dit nog erger zijn. Hoewel je al je beste ideeën kunt uitdragen als NPC's om je personages te helpen, is het niet hetzelfde als ze spelen als de hoofdpersonages van hun eigen campagnes. Het heeft echt geen zin hoe verslavend het proces van het maken van personages kan worden, vooral omdat het erg tijdrovend en zwaar is. Zeker als we allemaal weten dat deze karakters nooit het daglicht zullen zien.
13DE WIZARD CURVE
Een tovenaar op niveau één is een zachte, kleine boekenwurm die niet eens meer dan een handvol spreuken kan onthouden. In Fifth Edition kunnen ze maar een paar spreuken uitspreken en als ze op adem komen, kunnen ze er nog een paar uitspreken. Ze hebben misschien een behoorlijk lange lijst met spreuken om uit te kiezen, ze kunnen nog steeds maar beginnen met zes geschreven in hun spreukenboeken.
Dan, alsof ze hun voorbeeld volgen van Marcel Lubbermans, slaan ze hun slag en gaan van nutteloze naar flitsende vuurvaste stenen met alle vaardigheden die ze nodig hebben. Van het gooien van de twee magische raketten die ze kunnen in een enkel gevecht, worden tovenaars de personages die het spel stoppen en eisen dat iedereen helpt met de wiskunde.
Niet alleen dat, maar ze vormen vaak een even grote bedreiging voor de partij als de vijanden, aangezien de stralen van vele spreuken enorm groot kunnen zijn. We kijken naar jullie tovenaars die alleen vuurballen voorbereiden en uitwerpen.
Alle klassen hebben, als ze goed zijn opgebouwd, het potentieel om een aantal kapotte dingen te doen, maar zelfs de schurkenmoordenaars hebben de neiging zich te specialiseren in het doden van slechts één ding tegelijk. Bij sommige sessies voelt het alsof de rest van het gezelschap dichter bij Skyrim-volgers staat, alleen daar om de tovenaar te helpen de buit naar huis te dragen.
12METAGAMING & WISKUNDE
Elke speler weet dat er een spatie moet zijn tussen wat ze weten, raden en kunnen uitwerken op basis van de mechanica, en wat hun personage mogelijk zou kunnen weten. Het doorbreken van deze barrière is wat boze DM's en spelers Metagaming noemen. Metagame verandert je bard-fighter-multiklasse zelf in Deadpool, met het volledige besef dat hij in een game zit Kerkers en Draken en zou het AC van zijn vijanden moeten raden. Het is de reden waarom de DM al hun informatie achter een scherm verbergt. Nou, dat en dus kunnen ze dobbelstenen gooien om hun schurken te redden.
Dat gezegd hebbende, het is onmogelijk om niet precies uit te werken wat je zou moeten rollen om een vijand te raken, of wat hun HP zou kunnen zijn, of hun aanvalsbonus. Het vereist gewoon een beetje wiskundige snelheid.
Als een speler de waarschijnlijkheid kan berekenen, moet het personage dan niet kunnen raden hoe sterk de verdediging van de vijand is?
Dit is slechts een ander voorbeeld van hoe de weg D&D dingen moeten vereenvoudigen kan leiden tot shenanigans van spelers. Dit geldt vooral als je een speler hebt die allebei goed is in hoofdrekenen en is een min-maxing munchkin die precies weet hoe hij moet pleiten voor die extra bonus of twee om hun aanvalsrol te verhogen.
elfCOMPLEXE INTERACTIE, EENVOUDIGE MECHANICA
Een van de beste dingen van spelen Kerkers en draken is de kans om de heerschappij van de wereldpolitiek over te nemen, samen met het doden van draken en demonische entiteiten. Niet elke campagne zal politieke intriges en machinaties hebben - sommige groepen willen gewoon kerkers plunderen en enorme hoeveelheden schatten verzamelen. Voor degenen die wel een politiek spel willen, kan er vaak een behoorlijk grappige uitdaging zijn.
In het echte leven zijn liegen en politiek spinnen van de halve waarheid een web van lastige uitdagingen, het lezen van kleine stukjes lichaamstaal en barsten in pokergezichten. Het gaat niet altijd om een leugen en het onderzoek van de luisteraar. Maar in D&D, dit alles kan worden samengeperst in twee kleine worpen met dobbelstenen, met bedrog, of in oudere edities Bluff, en Insight of Pathfinder's on the nose Sense Motive-vaardigheden. Soms kan dat tot een paar spannende momenten leiden, vooral wanneer twee partijleden bluffen en elkaars motieven aanvoelen. Andere keren kan het tot grote hilariteit leiden als een kale leugen wordt opgeslokt door de meestal achterdochtige feestpaladijn.
Een van de problemen met laag rollen op uw inzichtscontrole is natuurlijk dat het erg moeilijk kan zijn om niet te metagamen. Het kleine vermoeden dat alleen maar rollen wekt, vooral als je weet dat het een slechte was, kan de rest van de interacties met dat personage overslaan. Dramatische ironie is de helft van het plezier en in de handen van de juiste rolspeler kunnen deze situaties hilarisch zijn.
10MONSTROUS MYSTERIES DE DUNGEONS
Een zes voet lange man-spin (of zou dat moeten zijn Man-Spider ?) is een raar genoeg concept voor een monster. Een zes voet lange man-spin die gemakkelijk met de spelers kan praten, is meer dan krankzinnig. D&D 3.5 editie gaf de spinnende, web-draaiende ettercap de mogelijkheid om te converseren zoals elk ander mensachtig wezen. Toegegeven, in de laatste editie van D&D ze zijn niet in staat om te spreken, waardoor DM's overal achterblijven die welsprekende man-spinbeesten wensen.
Ettercaps zijn niet de enige wezens die vreemde vaardigheden of kennis hebben in hun Monster Manual-inzendingen. Neem de dorslak, een gigantische slak met ochtendsterren als oogstengels. Of de monodrone, de Mr. Meeseeks van Kerkers en draken , dat een wettig neutraal schepsel is dat is gemaakt met een enkel doel dat het oneindig zal uitvoeren. Of de intellectverslinder, een brein met benen maar geen zichtbare manier om te voorkomen dat dat brein beschadigd of uitdroogt. Of het duckbunny van 3.5 edition, en dat is precies hoe het klinkt.
Enkele van D&D 's monsters zijn zo bizar, of hebben zulke bizarre eigenschappen, dat het een programmeur inspireerde om een neuraal netwerk een bash te laten maken rare monsters . Het produceerde spectrale slakken, wolfwormen en de legendarische Walfablang. Ik weet niet wat minder logisch is, de namen of het feit dat ze in de volgende monsterhandleiding zouden kunnen staan.
9BARDS ZIJN ONDERMACHTIG, BEHALVE WANNEER ZE OP ZIJN
De stereotiepe avonturiersgroep heeft een jager om schade op te vangen, een schurk om de baas stiekem aan te vallen, een tovenaar om de menigten vijanden te beheersen en een geestelijke om te voorkomen dat iedereen sterft. Dat soort dekt wat een feest nodig heeft. En dan is er de bard. De lieve, zingende, soms volkomen nutteloze bard. Vooral in sommige van de eerdere edities, waar de bard zijn prestatie moest behouden gedurende de duur van een gevecht, alleen om het feest een kleine hobbel te geven aan vaardigheden en aanvalsrollen. Tel daarbij op dat barden vaak een beetje theatraal zijn en geneigd zijn om alles wat beweegt te verleiden, en de klas is een gemakkelijk doelwit als het mikpunt van elke grap.
Het roept echter de vraag op: als iedereen de ontmoeting heeft bij lockdown, waarom gaan ze dan allemaal naar beneden?
Als de jager zijn werk zou doen, zou de bard hun bardische prestaties niet altijd in een klaagzang hoeven te veranderen.
De barden van de vijfde editie zijn echter precies het tegenovergestelde geworden. Met wrede spot als een cantrip waarmee je vijanden met een belediging kunt doden, wie lacht er nu? Bardische inspiratie kan op een beurt worden geworpen na het verplaatsen en aanvallen of het uitspreken van spreuken, waardoor ze relevant blijven in gevechten. Dit heeft ze tot een geweldige klasse met een grote veelzijdigheid gemaakt.
8MET HIT POINTS BLIJF JE KOMEN
Een kenmerk van nuttig ontwerp is dat het onopgemerkt blijft. Als een deel van de tafelmodel-RPG alomtegenwoordig is geworden, zelfs in videogames, is dat het hitpoint. Van het volgen van de afdaling van een personage in de vergetelheid met pennen en papier, tot de rode bollen en balken die nietjes in videogames zijn, hitpoints zijn overal.
Zoals met veel ideeën die echte normen worden, is HP een heel vreemd idee als je wat beter kijkt. Het is niet duidelijk of het een maatstaf is voor hoe gezond je karakter is, of hoe goed ze een dodelijke klap of een combinatie van beide voorkomen. Naarmate je een hoger niveau bereikt, nemen ze ook toe, wat suggereert dat ze geen fysieke kwaliteit kunnen zijn. Maar beschrijven hoe elke klap die door een personage wordt gegeven 'een bijna-ongeluk' of 'een schaafwond' is, zou snel oud worden. En zolang je er maar één hebt, ben je nog steeds in de strijd. Hoeveel barbaren en jagers zijn er naar binnen gerend en hebben een brutale kraak gekregen, maar dankzij een snelle genezing, sta gewoon op en blijf doorgaan.
Om eerlijk te zijn, dit is een van die noodzakelijke abstracties. Games die meer specifieke soorten schade bijhouden, kunnen vastlopen in het rollen op meer schadetabellen dan ooit nodig zullen zijn. Misschien is het het beste om bij HP shenanigans te blijven.
7OVER ALLES OVERDENKEN
Spelers van tafelspellen, en videogames trouwens, zijn erg goed in het lezen van de tekenen dat er een baasgevecht op komst is. Elke partij heeft een strateeg die de gewaagde plannen kan bedenken die een baas in een handvol rondes zullen afmaken (of spectaculair mislukken en resulteren in een episch verhaal). Sommige spelers werken eindeloos aan hun combinatie van vaardigheden, heldendaden en magische items om ze een voorsprong te geven in de strijd. Teamwork-tactieken groeien naarmate het feest samen zijn ritme vindt.
En dan is er het probleem van de uitdaging buiten de strijd. Gesloten deuren wanneer de schurk niet in de buurt is of de meest alledaagse valstrikken kunnen het spel plotseling tot stilstand brengen. Dit komt nog vaker voor als het feest al een val in een kerker heeft geactiveerd. Vervolgens wordt elke deur, kist, vreemd standbeeld of lege kamer nauwkeurig gecontroleerd op vallen. Als er een val wordt ontdekt, kan de partij eeuwenlang blijven discussiëren over de best mogelijke oplossing, waarbij de halfling niet door de gang wordt gegooid om te zien wat er gebeurt.
Aan de andere kant kan een geoptimaliseerde schurk zo vaak elke val met de juiste rol uitschakelen dat het feest alles vergeet. Dat wil zeggen, totdat de schurk er niet is voor een sessie en de DM een aantal nieuwe deathtraps uitrolt.
6'HET ZIET ER FIJN UIT' IS ENIGER DAN EEN DEMILICH
De introductie van elke grote slechterik voor een kerker is absoluut een eng moment. Een goede DM kan een enge monoloog maken om de spelers met angst te vullen. Een onheilspellend magisch item, vooral als het de sleutel is tot het voltooien van de zoektocht, kan kaken rond de tafel laten vallen. Niets komt echter in de buurt van de paniek die spelers zullen ervaren wanneer de DM net iets te veel details geeft over iets anders gewoon.
Een eenvoudig oud standbeeld kan een partij in een neerwaartse spiraal brengen van perceptiecontroles, inzichtcontroles en paladins die het kwaad erop detecteren.
Ze kunnen er met een stok van drie meter in prikken als ze dapper genoeg zijn. Soms is het erger om erachter te komen dat de 'schijnbaar lege' kamer echt precies dat is. Het enige dat de spelers echt willen, is de opluchting dat ze daadwerkelijk het ding vinden dat hen zou kunnen doden, in plaats van zich de vallen en beesten voor te stellen die ze niet zien.
In feite maakt dit deel uit van de ontwerpfilosofie van de koning van de vleesmolen, Gary Gygax zelf. Een lege kamer in een gevaarlijke omgeving biedt niet de pauze die een DM zou verwachten. Alleen omdat je weet dat de kamer veilig is, betekent niet hetzelfde voor de spelers. Het onzekere 'het lijkt prima' of 'het ziet eruit als een gewone opslagruimte', gevolgd door een stukje beschrijving, is een geweldige manier om de spelers in paniek te houden tijdens de hele kerkercrawl.
5NIVEAU EEN MAAKT GEWOON GEEN ZIN
Denk in uw campagne aan de ongelukkige newbie-avonturiers. Na een paar jaar avontuur, zullen ze het opnemen tegen Goden. Nu hebben ze echter één hit en waarschijnlijk een roestig erfstukzwaard en 10 goud op hun naam. Een groep van vier personages van niveau 1 zou moeten kunnen vechten met een bruine beer. Op zichzelf zijn ze echter behoorlijk kwetsbaar, zelfs voor vijanden die zo raar zijn als een zwerm duizendpoten of een gigantische geit.
Om de ruimte tussen de avonturiers op een laag niveau en de krachtigere en iconische vijanden uit de Monsterhandleiding te vullen, moeten GM's creatief zijn om meer te doen dan de pc's gigantische ratten, skeletten, goblins en wolven laten doden. Enkele voorbeelden zijn fey boggles, die onder het bed leven en olie sijpelen, of gigantische dieren die loslopen, of de papperige lemure-duivel voor een gedurfd feest.
Veel vijanden van laag niveau in D&D De vijfde editie kan een d6 schade uitdelen, wat hetzelfde is als de treffer van een tovenaar. Gevechten kunnen daardoor behoorlijk gevaarlijk slingeren en DM's die niet graag hun feest willen doden, kunnen een aantal humoristische of vreemde speurtochten bieden om het feest sterker te maken voordat de orcish-invasie voorbij komt.
4UITLIJNING GRAFIEKEN
Afstemming is een vreemd concept. Op mechanisch niveau is het raar dat een paladijn zomaar naar iemand of iets kan kijken en kan afleiden dat het slecht is. Het roept de vraag op hoe schurkachtige groententiteiten zich redden. Het is ook een vreemd idee dat bepaalde monsters en rassen slechts inherent één uitlijning zijn. Een voorbeeld is de Drow-race, die canoniek slecht is, maar sinds Drizzt het gekwelde, goede drow-personage populair maakte, is de race een hoofdbestanddeel van avontuurlijke groepen geworden. Bepaalde klassen hebben specifieke uitlijnbeperkingen in bepaalde edities, waardoor eindeloze discussies ontstaan over waar de acties van een personage zouden moeten passen.
Aan de andere kant lijkt afstemming ook zo goed van toepassing te zijn op de vreemdste situaties. De eindeloze uitlijningsgrafiekmemes zijn een bewijs van dit feit. Uitlijning kan over superheldenteams worden geplaatst, over Game of Thrones karakters, zelfs over SpongeBob. En deze meme laat zien dat het ook van toepassing is op hoe je brood terug in de zak stopt.
Deze meme kan ertoe leiden dat je lang in de spiegel kijkt, gezien je brooduitlijning.
Het laat ook zien hoe losjes het uitlijnsysteem op bijna alles kan worden toegepast. Dat is een teken dat het zowel vrij intuïtief is en dat bijna alles in het hele spectrum van goed-kwaad en wettig-chaotisch past.
3KLASSIEKE DUNGEON DENIZENS ZIJN KRANKZINNIG
Kerkers en draken heeft een aantal beroemde monsters die de popcultuur hebben doordrongen en wiens uiterlijk spelers kan beangstigen. Maar een beetje nadenken over hun vormen en huizen roept veel vragen op over hoe ze zijn ontstaan en hoe kerkerecosystemen niet instorten onder het eindeloze gewicht van de eetlust van een paarse worm.
Veel van deze, zoals de bulette ('rock noms') en de mimic, worden in het universum met de hand gegolfd als resultaat van gekke tovenaars. Dat is de D&D go-to uitleg voor iets vreemds. 'Een tovenaar deed het' kan bijna alles verklaren waar een DM geen duidelijke verklaring voor heeft. De fey, of vervelende feeën, geven een verklaring voor alles wat niet wordt gedekt door 'een tovenaar deed het', zoals verdringerbeesten.
Wat dit laat zien, is hoe krankzinnig de underdark is. De underdark moet een plek zijn die vreemd is voor mensen die het gooien van vuurballen en het zien van reuzen als alledaagse gebeurtenissen beschouwen. Als gevolg hiervan zijn de underdark en de kerkers waarmee het is verbonden gevuld met dingen die zelfs een boswachter met een reuzendas en een vlammende boog op geen enkele andere dag zou willen geloven. Als dat een brein met een snavel betekent, dan is dat maar zo.
tweeDE WAARHEID OVER DM-ING
De spelers en de DM moeten samenwerken om een gedeelde fictie, een boeiende wereld en een bevredigend verhaal te creëren. Vaker wel dan niet, zijn de pc's geneigd om alles te laten vallen en volledig in te gaan tegen wat de DM heeft gepland. Wat de DM dacht dat het een verleidelijke zoektocht was, zal worden geschrapt ten gunste van willekeurig stelen van de lokale bevolking of het veroorzaken van een revolutie in de stad. Soms voelt het alsof het geen zin heeft om te plannen. Ze zeggen wel dat een belangrijke DM-vaardigheid improvisatie is.
We kunnen echter niet alleen de spelers de schuld geven. De paranoïde ramblings van het feest geven de DM vaak een aantal uitstekende ideeën om hun verhaal ter plekke aan te passen. Het resultaat kan een chaotische puinhoop zijn of een verhaal waarvan de spelers zullen denken dat de DM de hele tijd meesterlijk heeft gepland. Ze hoeven nooit te weten dat de DM het ter plaatse heeft verzonnen, omdat ze verondersteld werden iets heel anders te gaan doen voor de sessie.
Het is gewoon ongelooflijk hoe vaak de spelers het spel kunnen laten ontsporen en het spel toch vermakelijk blijkt te zijn. En soms kunnen de afleidingen veranderen in de briljante momenten om keer op keer te delen, of ingebouwd in het grotere verhaal door een snel denkende DM.
1BEVESTIGD WORDEN AAN DE SLECHTE JONGENS
Bob Ross zou zeker de gelukkigste kleine treants in de kerker produceren, maar deze meme vertelt ons ook een beetje over het planningsproces. Het ontwerpen van een kerker gaat niet alleen over het schrijven van het verhaal of het vullen van de ruimte die de spelers kunnen verkennen. Het is een echt ambacht dat je erin kan trekken op een manier die voor niemand anders logisch is. DM's kunnen uren doorbrengen met het in de schaduw stellen van de details van hun kaarten, alleen voor het feest om door te blazen, alles eruit te halen of een deel van de favoriete inhoud van de DM over te slaan.
Het is zo gemakkelijk om gehecht te raken aan een bepaalde kerker en zijn bewoners. Er gebeurt wat magie waardoor de boeman en de goblin vrienden worden die de ingang van het drakenhol bewaken. Kijk eens naar teksten van Kobold om te zien hoe een gezichtsloze man in de geest van een Dungeon Master in een klein personage kan veranderen.
Deze aanpak kan een beetje hartverscheurend zijn voor een DM als de spelers niet besluiten om elke kamer te onderzoeken of de kleine aanwijzingen naar het geheime leven van de kerkerbewoners te ontdekken. Het zorgt echter voor samenhangende en boeiende kerkers die echt kunnen aanvoelen als een meeslepende plek voor de spelers om doorheen te lopen.
-
Welke van deze memes heeft je het meest aan het lachen gemaakt? Laat het ons weten in de comments!