Openwereldgames beginnen zo groot te worden dat het de kwaliteit van de inhoud schaadt, en Cyberpunk 2077 is een flagrant voorbeeld van dit probleem.
Naarmate ze in schaal blijven groeien, blijft overtollige inhoud een groot probleem in open-world games, en Cyberpunk 2077 doet niets om dit aan te pakken. In Cyberpunk 2077 , de zin ' veel te veel 'kan worden gebruikt om bijna elk systeem te beschrijven.
Openwereldontwerp werd ongelooflijk populair omdat het spelers de vrijheid geeft om uitgestrekte werelden te verkennen en games te spelen zoals ze willen, dus het is niet meer dan normaal dat ontwikkelaars de schaal van deze games zouden blijven pushen. Maar die schaal is veel te ver gegaan. Het is geweldig als de wereld van een game groot en mooi is, maar uiteindelijk wordt hij zo enorm dat de kwaliteit van de inhoud van die wereld eronder lijdt.
Blijf scrollen om te blijven lezen Klik op de onderstaande knop om dit artikel in snelle weergave te starten.
De conditie Cyberpunk 2077 werd uitgebracht in is, eerlijk gezegd, zielig. Voor het grootste deel is de game prima op pc, maar het was duidelijk niet klaar voor release op de console. Op alle platforms zit het bezaaid met bugs, en dat kan waarschijnlijk direct verband houden met de grootte van het spel. Night City is prachtig, maar het bevat zoveel opgeblazen gevoel dat bugs op geen enkele manier een probleem zouden zijn. Er is te veel buit, de inventaris is een puinhoop, de vaardigheidsbomen zijn complete rampen om doorheen te navigeren, en de lijst gaat maar door. Op een gegeven moment moet er een lijn worden getrokken die aangeeft wat er werkelijk nodig is in het spel - niet alleen omwille van de ervaring van de speler, maar ook om een betere toewijzing van ontwikkelingsmiddelen mogelijk te maken.
De kaartpictogrammen van Cyberpunk 2077 zijn lachwekkend overweldigend
De eerste keer Cybe rpunk 2077 spelers krijgen de controle in Night City, alles wordt meteen op hen neergezet. Door de kaart te openen, krijgen spelers een complete clownshow van pictogrammen die niet van elkaar te onderscheiden zijn. Generiek, druk werk in de open wereld is prima, maar Cyberpunk 2077 doet niets om onderscheid te maken tussen hoofdmissies, nevenmissies en druk werk; het ziet er allemaal precies hetzelfde uit. En dan zijn er iconen voor elke mogelijke handelaar of dienst, evenals willekeurig voorkomende misdrijven. Het is veel te veel, en het is vooral in het oog springend na Assassin's Creed Valhalla heeft dit probleem direct aangepakt toen het slechts een maand geleden werd uitgebracht.
Cyberpunk 2077 is geen slecht spel, maar het voelt niet alsof CD Projekt Red er iets van heeft geleerd The Witcher 3: Wild Hunt . Bijna alle opgeblazen problemen in Cyberpunk 2077 werden gevonden in The Witcher 3 , en met uitzondering van een korter verhaal, zijn ze hier allemaal precies hetzelfde - zo niet een beetje erger. Op een gegeven moment moeten ontwikkelaars kijken naar een game die net zo lang heeft geduurd om te maken als Cyberpunk 2077 en zich afvragen waarom. Een strakker, schoner pakket zou een lange weg hebben afgelegd bij het aanpakken Cyberpunk 2077's problemen, en het zou als een les moeten dienen voor ontwikkelaars die vooruitgaan. Het is ok. om een spel iets kleiner te maken.