Regels zijn belangrijk in D&D, maar soms is het belangrijker dat een DM bereid is de regels te buigen om ervoor te zorgen dat iedereen aan tafel plezier heeft.
Het tafelspel van Kerkers en draken is volledig gebaseerd op het gebruik van iemands verbeeldingskracht binnen een reeks regels, maar soms kunnen Dungeon Masters (DM's) die regels misschien beter ombuigen als het spel daardoor soepeler verloopt en ervoor zorgt dat iedereen een leuke tijd heeft met het spelen van het spel. Er moet rekening worden gehouden met de persoonlijkheden en behoeften van de spelers in een campagne, evenals met die van de DM. Sommige regels kunnen van toepassing zijn op de ene groep, maar kunnen beter genegeerd worden voor een andere - en dat is oké. DnD is een spel dat leuk moet zijn voor alle betrokkenen.
DM's hebben al veel druk op hen uitgeoefend met het beheren van de stroom van het spel en het verhaal tijdens rollenspellen als NPC's en monsters, en het bijhouden van regels. DM's kunnen veel tijd besteden aan voorbereiding voor een DnD sessie, alleen om de spelers te laten besluiten dat ze het uiterlijk van dat gebied niet mooi vinden en het willen overslaan en in plaats daarvan iets anders willen doen. Dat is een deel van de schoonheid van DnD echter: de verbeeldingskracht, creativiteit en openheid om het spel te kunnen maken tot wat voor iedereen het leukst zal zijn. Regels kunnen consistentie en belangrijke grenzen geven aan hoe het spel kan worden gespeeld; er zijn er echter meerdere DnD regels waar DM's zich echt niet druk over hoeven te maken. Hier zijn een paar regels, met name van 5e, die waarschijnlijk kunnen verschuiven, afhankelijk van de voorkeur van de DM.
De regel van voedsel en water van DnD 5e kan worden overgeslagen
Een basisregel van DnD is dat personages voedsel en water nodig hebben. Dit is echter ook een regel die gemakkelijk kan worden vergeten en die soms voor veel frustratie kan zorgen. In wezen, dit regel trekt DnD 's uitputtingsmonteur zodat personages die niet elke dag een bepaalde hoeveelheid eten en drinken, last zullen hebben van uitputtingspunten, die aanhoudt totdat ze de situatie verhelpen door te eten en te drinken. De regel is logisch: in het echte leven zouden mensen zeker nadeel ondervinden als ze niet eten of drinken. Terwijl ze bezig zijn met avontuur, is het niet zo gemakkelijk te onthouden omdat de maag van het personage niet gaat grommen om hen eraan te herinneren, en het is ook niet altijd praktisch voor personages om vele liters water met zich mee te dragen naar een kerker. Logisch, dit DnD regel is logisch, maar het zal de campagne niet vernietigen als het wordt genegeerd.
Het draagvermogen en de last van de DnD 5e is niet nodig
Draagkracht is een van die regels waar sommige mensen dol op zijn vanwege het realisme dat het biedt en de creatieve manieren waarop het spelers ertoe aanzet om naar oplossingen te zoeken, terwijl anderen het gewoon een ergernis vinden die afleidt van het spel. DnD de standaard draagkrachtregel is niet zo moeilijk te begrijpen. Personages kunnen een gewicht vasthouden dat gelijk is aan hun kracht vermenigvuldigd met 15, wat over het algemeen vrij veel is. De regels in de Handboek van de speler specificeer zelfs dat het draagvermogen van het personage doorgaans hoog genoeg is zodat de meeste mensen zich er geen zorgen over hoeven te maken, tenzij ze een belachelijke hoeveelheid items vasthouden. Als personages hogere niveaus bereiken, hebben ze vaak al een zak met inhoud of andere middelen om gemakkelijk voorwerpen te dragen.
Wat kan hier moeilijk en onaangenaam aan zijn DnD regel is het berekenen van het gewicht van elk item, inclusief munten, dat personages op zich hebben. Dit kan vooral schokkend zijn bij het plunderen in kerkers of het vechten tegen monsters. De tijd die nodig is om gewichten te berekenen en te zien welke personages verschillende items kunnen dragen, kan spelers wegtrekken van een focussen op DnD rollenspel en onderdompeling in het spel om in plaats daarvan bagageruimte te berekenen. Voor andere spelers is deze regel echter een tot nadenken stemmende regel die tot beslissingen en creatieve oplossingen leidt; daarom moeten DM's beslissen of ze het willen volgen.
DM's hoeven zich geen zorgen te maken over de inspiratieregels van DnD
De monteur van DM's die inspiratie aan spelers toekennen, zou moeten helpen om een goed rollenspel aan te moedigen DnD , aangezien DM's inspiratie geven wanneer een speler iets heeft gedaan dat trouw is aan de persoonlijkheidskenmerken van het personage en een of andere betekenisvolle interactie is. Dit kunnen positieve of indrukwekkende acties van het personage zijn of zelfs wanneer de speler zijn personage laat handelen op een manier die schadelijk zou zijn voor de huidige omstandigheden van de partij, omdat het personage zo werkelijk zou hebben gehandeld in die situatie.
Inspiratie zou een voordeel opleveren bij de volgende worp van een speler en is daarom een fantastische beloning. Het kan ook helpen DM's om verlegen spelers aan te moedigen tot rollenspel in een sessie. Deze monteur kan echter problemen opleveren, afhankelijk van de groep personen aan tafel. Voor sommigen lijkt de keuze van de DM misschien bepaalde mensen te bevoordelen en kan het zelfs gekwetste gevoelens veroorzaken wanneer iemand vindt dat ze het verdienen. In andere gevallen kunnen spelers het gevoel hebben dat het slechts willekeurig is DnD monteur.
Voor enige DnD sessie is het belangrijkste voor een DM om te onthouden dat het oké is als ze het niet goed doen. Zij zijn de autoriteit en hebben daarom de macht om indien nodig een oordeel te vellen. Soms kan het stoppen om een regel in het boek op te zoeken een verstoring van de voortgang van het spel zijn. De DM is belast met het maken van uitspraken over verschillende onderwerpen die in de loop van het spel aan de orde komen.
De ambtenaar van Wizards of the Coast Kerkers en Draken materiaal is zeer gedetailleerd en heeft veel regels. De aard van tafelspellen zoals deze is echter dat het geen script hoeft te volgen. Veel DM's volgen huisregels en homebrew hun eigen inhoud voor hun spelers om de sfeer van plezier en kameraadschap te creëren waarnaar ze op zoek zijn aan hun tafel. Zolang iedereen meedoet en een regel tijdens het spel niet steeds verandert, is er niets mis mee om de boel een beetje om te buigen. DM's hebben altijd het laatste woord, en uiteindelijk gaat het erom plezier te hebben.