D & D's nieuwe Armorer Artificer-subklasse uitgelegd

Welke Film Te Zien?
 

De Armorer Artificer is een van de nieuwste D & D-subklassen in Tasha's Cauldron of Everything. Hier leest u hoe u er een kunt bouwen en de krachten die ze bezitten.





Een van de nieuwe subklassen in Kerkers en Draken is de Armorer Artificer - iemand die pantser manipuleert om magie aan te scherpen die functioneert als een tweede huid. De Artificer werd vorig jaar een officiële klasse Eberron: Rising From the Last War , en het voegt de Armorer-subklasse toe naast Alchemist, Artillerist en Battle Smith in de recente Tasha's ketel van alles .






De Armorer is de ideale subklasse die spelers zullen willen kiezen als ze proberen een Ijzeren man bouwen in een fantasiesetting. Het pantser in deze subklasse ontketent krachtige aanvallen en biedt een formidabele verdediging. Een pantser wordt één met het pantser en experimenteert en verfijnt het naarmate het spelersniveau stijgt.



Blijf scrollen om te blijven lezen Klik op de onderstaande knop om dit artikel in snelle weergave te starten.

Gerelateerd: D & D DM-tips, volgens Matthew Mercer van Critical Role

Op het derde niveau verwerven Armorers vaardigheid met zwaar pantser en smidgereedschap, en hebben ze altijd toverspreuken van Magic Missile en Thunderwave voorbereid die niet meetellen voor andere voorbereide spreuken. Het pantser is een kanaal voor magie en kan met smiths tools transformeren in Arcane Armor. Arcane Armor heeft geen krachtvereiste en kan worden gebruikt als een spreukfocus in D&D . Het past zich aan de drager aan en kan niet tegen de wil van de pantserwagen loskomen, maar kan met een actie of bij overlijden worden verwijderd. Het bedekt ook het hele lichaam en vervangt en functioneert in plaats van ontbrekende ledematen.






Dungeons & Dragons: Armorer Artificer-functies

Ook op het 3e niveau kan Arcane Armor een 'Guardian' of 'Infiltrator' 'Armor Model' nemen dat na een rustpauze kan worden verwisseld met smith's tools. Beide modellen bevatten een speciaal wapen waarmee spelers hun Intelligence-modifier kunnen toevoegen om rollen aan te vallen en te beschadigen. Guardian is ontworpen voor gevechten in de frontlinie en de 'Thunder Gauntlets'-functie verandert de pantserhandschoenen in eenvoudige wapens als er niets anders wordt vastgehouden. Ze brengen 1d8 donderschade toe bij een treffer en geven wezens een nadeel bij aanvalsrollen tegen elk doel behalve de pantser, totdat de volgende beurt van de pantserder is. D&D .



De functie 'Defensive Field' van de Guardian stelt de Armorer in staat om als bonusactie een tijdelijke HP gelijk aan het spelersniveau te krijgen. Deze bonusactie kan net zo vaak worden gebruikt als de bekwaamheidsbonus van de pantserder en krijgt na een lange rustperiode al het verbruikte gebruik terug. Infiltrator heeft drie functies: 'Lightning Launcher' vormt een edelsteenknooppunt op de gepantserde vuisten of borst, dat telt als een eenvoudig afstandswapen dat 1d6 bliksemschade aanricht, en een extra 1d6 schade toebrengt bij gebruik in volgende beurten. 'Powered Steps' verhoogt de loopsnelheid met 1,5 meter en 'Dampening Field' geeft voordeel bij Stealth-check-in D&D.






Armorers van het 5e niveau die een aanvalsactie gebruiken, kunnen dit tijdens hun beurt twee keer doen met de functie 'Extra aanval'. Ze krijgen op dit niveau de spreuken Spiegelbeeld en Verbrijzelen. Op het 9e niveau stelt 'Armor Modification' de speler in staat om Arcane Armor als afzonderlijke stukken aan te passen, waardoor het borststuk, de laarzen, helmen en het speciale wapen van het pantser elk kunnen worden doordrenkt met de functie Infuse Items van Artificer. Deze wijzigingen worden overgedragen met de functie Amor Model en het maximale aantal items dat tegelijk kan worden toegediend, neemt met twee toe, maar moet deel uitmaken van de Arcane Armor. De spreuken Hypnotic Pattern en Lightning Bolt worden ook op het 9e niveau geleerd.



Verwant: Tasha's ketel van alles belicht de meest gemakkelijk gemiste regel van 5e

De spreuken Vuurschild en Grotere onzichtbaarheid worden geleerd op het 13e niveau. Level 15 Armorers krijgen een extra voordeel voor Armor-modellen. Guardians kunnen een reactie gebruiken om een ​​wezen binnen 9 meter van het zicht op magische wijze te dwingen om een ​​krachtbesparende worp te maken tegen de spreuk van de Armorer's save DC, die het wezen tot 9 meter naar de Armorer trekt in een onbezette ruimte. Als het binnen vijf voet wordt getrokken, kan een slagwapenaanval als reactie worden gebruikt. Dit kan zo vaak worden gebruikt als de bekwaamheidsbonus van de pantserder en het verbruikte gebruik wordt herwonnen na een lange rustperiode in D&D .

De Lightning Launcher van infiltranten laat het beoogde wezen nu glinsteren, waarbij het zwak licht werpt in een straal van 1,5 meter en het nadeel geeft bij aanvalsrollen tegen de Armorer. Dit geeft ook het Armorer-voordeel bij de volgende aanval, en een treffer doet een extra 1d6 bliksemschade. Eindelijk, op het 17e niveau, leert de Armorer de spreuken Passwall en Wall of Force, waardoor ze een krachtige kracht zijn waarmee rekening moet worden gehouden in Kerkers en Draken.