Dungeons & Dragons: 10 meest krachtige (en 10 zwakste) monsters, gerangschikt

Welke Film Te Zien?
 

Een spookkasteel in een Dungeons & Dragons-campagne kan een krachtige draak bevatten ... of een stel monsters die na één treffer ten onder gaan.





De verschillende officiële campagne-instellingen die worden gebruikt in Kerkers en Draken zitten allemaal vol met monsters van elke beschrijving. Het doel van elk avontuur brengt je in de oppositie met deze wezens, wat vrijwel zeker zal resulteren in een gevecht, aangezien alleen de meest rollenspelgerichte campagnes alle vormen van vechten zullen vermijden.






Als nieuwe edities van Kerkers en Draken werden uitgebracht, werkten de makers van het spel een formule uit om het niveau te bepalen waarop bepaalde monsters op het feest moesten worden losgelaten. Dit wordt een challenge-rating genoemd en het werd in de derde editie van het spel geïntroduceerd als een middel om de dungeon-meester te helpen evenwichtige gevechtsontmoetingen te creëren. In de oude dagen van Kerkers en Draken, het was het wilde westen in termen van wat voor soort monsters de speler zou kunnen tegenkomen, aangezien de boeken niet behulpzaam waren bij het bieden van richtlijnen over wanneer bepaalde wezens moesten worden gebruikt.



De verschillende edities van Kerkers en Draken hebben duizenden verschillende monsters gemaakt die een kerker-meester kan gebruiken in hun campagne, waarvan sommige het feest in één ronde kunnen vernietigen, terwijl andere niet meer zijn dan kanonnenvoer. Bij het bepalen van de sterkste en zwakste monsters in de geschiedenis van Kerkers en Draken, we besloten om alle wezens met goddelijke krachten te diskwalificeren, zoals goden, evenals unieke karakters, zoals Acererak of Strahd. Deze wezens bestaan ​​op een heel ander niveau en zullen waarschijnlijk niet worden aangetroffen, behalve in zeer specifieke omstandigheden.

We zijn hier vandaag om de beste en de slechtste te rangschikken onder de monsters waarmee je kunt vechten Kerkers en Draken. Van de ondode draak die een nachtmerrie is om te vernietigen, tot de inktvis die bang is om te vallen.






Hier zijn de Tien meest krachtige (en tien zwakste) monsters in Dungeons & Dragons, gerangschikt!



twintigSterk: Dracolich

Draken hebben de neiging om de meest uitdagende gevechtsontmoetingen in te bieden Kerkers en Draken, wat passend is, aangezien ze in de naam van het spel staan. De reden waarom draken zo krachtig zijn, is vanwege hun hoge statistieken, absurd hoog aantal hitpoints, dodelijk ademwapen en hun vermogen om spreuken op dezelfde manier uit te spreken als een machtige tovenaar.






Het is mogelijk om een ​​draak nog angstaanjagender en krachtiger te maken, het enige wat je hoeft te doen is er een ondode wangedrocht van te maken.



Dracoliches zijn draken die hetzelfde magische ritueel hebben ondergaan dat gewone mensachtigen ondernemen als ze een lich willen worden. Ze verwijderen hun ziel van hun lichaam en plaatsen deze in een veilig item, bekend als een phylacterie, die voorkomt dat ze met conventionele middelen worden vernietigd.

Een dracolich is in wezen een krachtigere versie van de draak dan voorheen. Het krijgt de immuniteit die hoort bij het zijn van een ondood wezen, en het krijgt ook al zijn oorspronkelijke aanvallen en statistieken een boost. Een dracolich krijgt ook de mogelijkheid om te casten ondoden beheersen, wat betekent dat het zich waarschijnlijk zal omringen met krachtige handlangers die naast hem zullen vechten in de strijd.

Zoals gewone korstmossen: een dracolich kan niet echt worden vernietigd, tenzij zijn phylactery naar een andere dimensie wordt gebracht. Dit betekent dat je het veel moeilijker zult hebben om met een van deze wezens om te gaan dan met een gewone draak.

19Zwak: Goblin

De eerste gevechtsbijeenkomst in de meeste Kerkers en Draken Bij campagnes zijn meestal enkele goblins betrokken. Jij hebt De Hobbit om hiervoor te bedanken, aangezien Bilbo's ontmoeting met de wezens die onder de Misty Mountains leven, heeft bijgedragen tot de oprichting van Kerkers en Draken in de eerste plaats.

Goblins vormen de perfecte vroege uitdaging voor een gloednieuw avontuurlijk feest; ze zijn fysiek zwak en vertrouwen op groepstactieken om hun vijand te omsingelen en ze neer te halen met getallen. Het gezelschap zal snel wat eigen teamwerk moeten gebruiken om hun unieke vaardigheden te combineren en de overmacht van hun vijanden te overwinnen.

Goblins zijn met opzet ontworpen om zwak en ineffectief te zijn in gevechten, zodat ze hun rol als de tutorialgevecht van Kerkers en Draken.

De latere edities van Kerkers en Draken maakte het voor goblins mogelijk om niveaus in personageklassen te volgen, wat betekende dat ze een grotere bedreiging konden vormen met de juiste configuratie van vaardigheden. Ze zouden nog steeds lijden in vergelijking met de speelbare races van de Handboek van de speler omdat ze van nature slechte statistieken hebben, wat betekent dat zelfs een goblin-wonder het moeilijk zou vinden om zich aan te passen aan een avontuurlijk feest.

18Sterk: Elder Brain

Mindflyers worden beschouwd als een van de meest onaangename wezens in allemaal Kerkers en Draken. Dit komt door het feit dat hun capaciteiten zijn gekoppeld aan psionics en betoveringsmagie. Een enkele mind flayer kan een heel avontuurlijk gezelschap snel lamleggen met een enkele psionische vaardigheid of spreuk, waardoor het op hun gemak van hun hersens kan genieten.

De geest flayers allemaal antwoorden op een gigantisch brein in een pot, dat wordt aangeduid als een ouder brein. Het oudere brein fungeert als de heerser van een mind flayer-gemeenschap en biedt hen bescherming tegen bedreigingen van de buitenwereld, zoals tegenstanders van kwaadaardige samenlevingen die in de Underdark leven. Deze bescherming is niet nodig, omdat maar weinigen graag de toorn van een stad vol geesteskinderen zouden uitlokken.

In Geavanceerde kerkers en draken, een ouder brein bezit de kracht van een psionicist van het 20e niveau, waardoor het toegang heeft tot een reeks krachten die groter zijn dan die van een magiër van hetzelfde niveau. Het is bijna onmogelijk om zelfs maar een ouder brein te benaderen, omdat hun krachten hen in staat stellen ongelooflijke prestaties te leveren die zelfs degenen die normaal immuun zijn voor psionics, zoals constructies of ondoden, zullen stoppen.

De huidige editie van Kerkers en Draken heeft het oudere brein veel afgezwakt, omdat het nu een challenge-rating van achttien heeft. Het vormt nog steeds een ernstige bedreiging voor de meeste avontuurlijke feesten, dankzij de reeks krachtige betoveringen en psionische aanvallen, maar het is niet echt de epische dreiging die het ooit was.

17Zwak: Kobold

Wanneer een dungeon-meester verschillende low-level Kerkers en Draken avonturen, zullen ze onvermijdelijk moe worden van het gebruik van dezelfde wezens van vroeger en zullen ze de boel wakker willen schudden. Dat is het moment waarop ze zich voorbereiden om over de serienummers te schilderen en de goblins te vervangen door kobolds.

Kobolds bestaan ​​al sinds de oprichting van Dungeons & Dragons, waar ze werden geïntroduceerd als een nog zwakker alternatief voor goblins.

Ze waren bedoeld als weinig meer dan rode goblins met een meer hagedisachtig ontwerp, wat niets betekende in termen van hun statistieken, aangezien de meeste low-level groepen avonturiers nog steeds een horde kobolds in de strijd zouden vernietigen.

De derde editie van Kerkers en Draken was vriendelijker voor de kobolds, omdat ze de tovenaar als hun favoriete klas kregen. Dit kwam door het idee dat ze wat draconisch bloed in zich hadden, wat betekent dat ze een natuurlijke affiniteit hebben met magie. Het idee dat kobold-tovenaars door het gebruik van geweld de leider van hun gemeenschap werden, werd populair, en daarom begonnen ze in meer avonturen te verschijnen.

Er wordt vermeld dat het mogelijk is om een ​​van de het meest krachtig karakter bouwt in de hele derde editie van Kerkers en Draken door een Kobold-hoofdpersoon te gebruiken, maar alleen de gekste kerker-meesters zouden ooit enkele regelinterpretaties toestaan ​​die nodig zijn om zo'n personage te maken.

16Sterk: Demilich

Een krachtige spellcaster in een Kerkers en Draken de wereld kan proberen onsterfelijkheid te bereiken door het ritueel uit te voeren dat ze in een lich verandert. Dit vereist dat de spellcaster hun ziel overbrengt naar een phylactery, waardoor ze in een ondood monster veranderen en ze veel moeilijker permanent te vernietigen zijn.

Wanneer een lich lang genoeg bestaat, verliezen ze de noodzaak om een ​​volledig skeletachtig lichaam te behouden en zullen ze al hun kracht overbrengen naar hun schedel. Dit verandert ze in een demilich, een van de krachtigste spellcasters die je ooit zult tegenkomen in een spel van Kerkers en Draken.

Je zou kunnen denken dat een zwevende schedel gemakkelijk in stukken te breken is, maar je zou het mis hebben, aangezien demiliches enkele van de meest veerkrachtige wezens in het spel zijn. De derde editie-versie van de demilich is immuun voor alle spreuken behalve drie ( verdrijven kwaad, heilige slag, en breken ) en absorbeert de eerste dertig schadepunten van een andere bron, ongeacht het soort wapen dat wordt gebruikt. De demilich bezit ook de standaard ondode immuniteiten, wat betekent dat het bestand is tegen of immuun is voor de meest voorkomende vormen van schade.

De standaard Demilich gebruikt spreuken alsof het een tovenaar van het 21e niveau is en kan proberen de zielen te stelen van degenen naar wie hij kijkt. Wanneer je in de strijd met een demlich wordt geconfronteerd, ben je een enkele besparing verwijderd van vernietiging.

vijftienZwak: Gibberling

Goblins en Kobolds zijn misschien laf en zwak, maar het is mogelijk voor andere kwaadaardige wezens om ze in vorm te krijgen en ze in een formidabele strijdmacht te veranderen. Wezens zoals bugbears, hobgoblins en orcs zullen vaak hun kleinere neven trainen en ze gebruiken als frontliniejagers.

Gibberlings missen het begrip waarmee wezens als goblins en kobolds kunnen worden getraind, omdat ze niet veel meer zijn dan hersenloze beesten.

Gibberlings lijken op papier een eng idee, aangezien het harige schreeuwende monsters zijn die in grote groepen aanvallen en alles op hun pad proberen te verslinden. Het probleem is dat ze ongelooflijk gemakkelijk te verslaan zijn in de strijd, wat deels te wijten is aan hun korte omvang en zwakke statistieken. Het gemiddelde Kerkers en Draken dorp zal niet de moeite nemen om avonturiers in te huren om een ​​brabbelende invasie het hoofd te bieden, aangezien zelfs de gewone mensen met hun landbouwgereedschap gemakkelijk van deze matte binnenvallende horde kunnen afkomen.

Gibberlings zullen fans van de Baldur's Gate -serie, aangezien ze enkele van de vroegste vijanden in het spel zijn. Ze geven je de gemakkelijkste gevechten, wat in schril contrast staat met de rest van de brutaal moeilijke gevechten die je nodig hebt om te overleven aan het begin van de serie.

14Sterk: LeShay

De derde editie van Kerkers en Draken had een bekend probleem waarbij een gewone huiskat een menselijke gewone burger in de strijd kon doden, dankzij de manier waarop de regels voor minimale schade werkten. De gemiddelde mens kan door een kat worden neergehaald. De gemiddelde leShay zou een leger kunnen verslaan.

De leShay zijn een ras van fey mensachtigen die afkomstig zijn uit het universum dat bestond vóór het huidige Dungeons & Dragons-multiversum.

De weinige overgebleven leShay zijn de overlevenden van een groot conflict dat uiteindelijk hun hele beschaving van de realiteit heeft weggevaagd. De leShay die erin slaagden om het huidige universum binnen te dringen, lijken niet van plan te zijn om hun vorige samenleving te herscheppen en zijn tevreden met het waken over het lot van de dominante mensachtige rassen. Ze zijn allemaal onsterfelijk en lijken geen haast te hebben om hun verloren glorie terug te winnen, althans niet op dit moment.

De gemiddelde leShay heeft meer dan achthonderd hitpoints en een pantserklasse-score van tweeënvijftig. De gemiddelde wapens die door een leShay worden gehanteerd (zoals vermeld in de Epic Level Handbook ) zijn twee +10 scherpe briljante energie klootzak zwaarden, die ze uitoefenen met de vaardigheid van een meester, dankzij verschillende prestaties. Ze hebben ook toegang tot verschillende spreuken op hoog niveau, die ze uitspreken alsof ze tovenaars op episch niveau waren.

13Zwak: Lemure

Demonen en duivels zijn enkele van de meest gevreesde wezens in de Kerkers en Draken multiversum. Ze tellen wezens zoals de Balor onder de rangen, die zijn gebaseerd op de Balrog uit In de ban van de Ring (zoals ze oorspronkelijk werden genoemd voordat een rechtszaak van het landgoed Tolkien een naamswijziging afdwong) en het is net zo dodelijk. Met duivels kan niet worden geredeneerd, tenzij de prijs van hun medewerking uw ziel is.

Onderaan de voedselketen van de duivel heb je lemures. Dit zijn levende stapels rottend vlees die eruitzien als plassen roze huid. Een lemure wordt gecreëerd wanneer een ziel wordt verbannen naar de onderwereld voor de misdaden die ze in het leven heeft gepleegd en als straf wordt getransformeerd in een gruwelijk nieuw lichaam.

De versie van de maki die in de vijfde editie van Kerkers en Draken misschien wel de zwakste tot nu toe, omdat het een ongelooflijk lage bewegingssnelheid heeft en slechts 1d4 schade kan aanrichten met een enkele treffer. Het heeft slechts een +3 om te raken, een pantserklasse van zeven en dertien hitpunten. Deze slechte statistieken betekenen dat de maki je geen problemen zal bezorgen in de strijd, omdat zelfs een menigte van hen gemakkelijk kan worden ontlopen en geplukt met afstandswapens. De maki zal ook niet lang overleven in een melee-vechtpartij, vanwege hoe gemakkelijk ze te raken zijn en hoe slecht hun nauwkeurigheid is. Het zal niet lang duren voordat ze met hun pakjes terug naar het hiernamaals worden gestuurd om hun boetedoening voort te zetten.

12Sterk: Atropal

Een atropal is misschien niet het krachtigste wezen op deze lijst, maar het is gemakkelijk het meest angstaanjagende om naar te kijken. Dit komt door het feit dat een atropaal een doodgeboren God is die is getransformeerd in een ongelooflijk krachtig ondode monsterlijkheid. Alleen al de aanblik van een atropaal is genoeg om zelfs de dapperste avonturiers bang te maken, omdat het lijkt op het lijk van een gigantische baby die nog steeds navelstreng aan zijn lichaam heeft hangen.

De atropal werd geïntroduceerd in de derde editie van Kerkers en Draken, waar het een challenge rating van dertig kreeg. Dit komt door zijn reeks krachtige magische spreuken, evenals de krachtige aura van negatieve energie die zijn lichaam omringt, die onmiddellijk tien negatieve niveaus oplegt aan iedereen die stom genoeg is om het wezen in melee-gevechten te betrekken.

Door een atropal aan te vallen in melee-gevechten, krijgt het ook de kans om je levenskracht af te voeren. Een atropaal heeft de mogelijkheid om permanent vijf punten van Constitutie van een speler af te voeren met een enkele aanraking, waardoor de atropaal een aantal tijdelijke hitpunten krijgt.

Je moet ook op je hoede zijn voor het vermogen van de atropal om stralen van negatieve energie af te vuren, wat betekent dat het snel al je personageniveaus kan leegmaken en je geen toegang geeft tot de vaardigheden die je nodig hebt om het wezen te bevechten.

elfZwak: kruipende klauw

Ding van De familie Addams heeft een boze tweeling in de wereld van Kerkers en Draken die je waarschijnlijk zult tegenkomen tijdens een avontuur op een laag niveau. Kruipende klauwen worden gemaakt als resultaat van een magisch ritueel dat vaak wordt uitgevoerd op de gevallen handen van criminelen die voor hun misdaden waren opgepakt.

Dit ritueel verandert de hand in een ondood monster dat kan worden bestuurd door hun maker, die ze vervolgens gebruikt als bedienden of bewakers.

Kruipende klauwen kunnen nuttig zijn voor kwaadaardige toverspreiders die met de ondoden omgaan, omdat het voor hen lastig kan zijn om vaste familiars te verwerven, omdat dieren vaak worden afgestoten door de geur van lijken. Kruipende klauwen hebben weinig waarde als het gaat om vechten, omdat ze slechts twee hitpoints hebben en slechts 1d4 + 1 schade kunnen aanrichten bij een succesvolle hit. Hun kansen om daadwerkelijk een gepatenteerde Fingerpoke of Doom te laten landen is laag, aangezien ze slechts een +3 hebben voor hun trefferscore. In het beste geval kun je een aantal ervan gebruiken als afleiding of als scherm terwijl een andere slechterik een toverspreuk of valstrik voorbereidt. De kruipende klauwen kunnen hun meester niet eens goed beschermen, omdat het kleine wezens zijn en gemakkelijk kunnen worden omzeild door een speler die vastbesloten genoeg is om er langs te komen.

10Sterk: Elder Titan

Reuzen zijn bij velen een vaste waarde Kerkers en Draken s werelds. Er zijn verschillende soorten reuzen en ze creëren vaak hun eigen samenlevingen, ver weg van de andere rassen. Reuzen hebben af ​​en toe geprobeerd het land van de kleinere mensen binnen te vallen en nieuwe koninkrijken voor zichzelf uitgehouwen, wat vergelijkbaar was met het hangen van een enorm bord om hun nek waarop stond: 'avonturiers komen, versla ons alsjeblieft.'

Titanen zijn wezens die boven reuzen staan ​​en nog meer kracht bezitten in termen van hun fysieke en magische mogelijkheden. Ze zijn gebaseerd op de titanen van de Griekse mythologie, hoewel ze geen goddelijke krachten hebben.

De krachtigste versie van de titanen is de oudere titan, die wordt beschreven in de Epic Level Handbook. Dit zijn kolossale wezens die hamers hanteren die zo groot zijn als een gebouw. Oudere titanen hebben enkele van de meest indrukwekkende fysieke statistieken in de game, waardoor ze ongelooflijk moeilijk te overwinnen zijn in melee-gevechten. De oudere titan hoeft niet eens zijn toevlucht te nemen tot het gebruik van hun huisgrote spieren, omdat iedereen spreuken kan uitspreken alsof ze een tovenaar van het 29e niveau of een geestelijke van het 29e niveau zijn. Dit wil nog niets zeggen over de indrukwekkende reeks spreukachtige vaardigheden die ze elke dag gratis kunnen casten.

9Zwak: klein skelet

Skeletten staan ​​op de tweede plaats na goblins als het gaat om stereotiepe keuzes voor gevechtsontmoetingen aan het begin van een nieuwe Kerkers en Draken campagne. Dit is overgegaan in de meeste RPG's van videogames, omdat het geanimeerde skelet van een mens in alles lijkt op te duiken, van de draken tijdperk serie naar de Final Fantasy franchise. Een groep skeletten gewapend met roestige oude wapens zal waarschijnlijk een uitdaging blijken te zijn voor een groep avonturiers van het eerste niveau. Dit komt door het feit dat ze minder schade oplopen door niet-knuppelwapens en hun ondode karakter, waardoor ze immuun zijn voor verschillende belangrijke personagevaardigheden, zoals Sneak Attack en de slaap spellen.

De statistieken voor skeletten worden geschaald met de grootte van het wezen waaruit ze zijn geanimeerd. Deze gaan helemaal naar kleine wezens, wat betekent dat het voor je groep avonturiers mogelijk is om een ​​groep skeletten te bevechten die even groot zijn als actiefiguren.

De film Jason en de Argonauten waarschijnlijk niet zo goed geweest als de iconische scène met de skeletten plaatsvond met ondode monsters die even groot waren als Barbie-poppen. Hetzelfde geldt voor Kerkers en Draken, want er is geen plezier in een gevecht dat eindigt met het stampen op een paar kleine skeletten.

8Sterk: Hecatoncheires

De wezens die in elk bestaan Kerkers en Draken world zijn sterk geïnspireerd door folklore en mythologie, wat deels te wijten was aan het feit dat ze allemaal openbaar domein zijn en kunnen worden gebruikt zonder dreiging van procesvoering. In de Griekse mythologie leven enkele van de meest bekende monsters, zoals de hydra, de Medusa en de Minotaurus. De Monster-handleiding en andere soortgelijke boeken hebben tot nu toe vrijwel elk wezen uit de Griekse mythologie gebruikt.

De Epic Level Handbook heeft een van de meer obscure wezens uit de Griekse mythologie vermeld als een monster. Deze wezens worden de hecatoncheires genoemd en het zijn reuzen met honderd armen.

De versie van de hecatoncheires die in Kerkers en Draken zijn gruwelen die worden gevormd door de samensmelting van honderd wezens.

Ze lijken op een enorme massa mensachtigen die allemaal geweldige zwaarden vasthouden.

Een hecatoncheires kan honderd aanvallen per beurt uitvoeren, maar hij kan er slechts vijftien tegelijk op één middelgroot wezen tegelijk uitvoeren. Het kan alleen al zijn honderd aanvallen gebruiken tegen een enorm groot wezen of hoger. Dit betekent dat je personage vijftien treffers per beurt zal doorstaan, waarbij elke treffer een +71 heeft om te raken en elke treffer 2d6 + 20 schade toebrengt.

Als de strijd tegen de hecatoncheires gaat, heeft het de mogelijkheid om eenmaal per dag nog een hecatoncheires op te roepen, dus dat zijn dertig potentiële aanvallen per beurt ...

7Zwak: Mudman

Het moet moeilijk zijn om iets gedaan te krijgen in een Kerkers en Draken campagne-instelling, omdat het voor bijna alles mogelijk is om een ​​monster te zijn. Dit zijn werelden waarin een schatkist een monster kan zijn dat mensen vasthoudt met zijn klevende aanraking en een tapijt kan opstaan ​​en proberen je te wurgen. Je moet extra voorzichtig zijn als je buiten loopt, want zelfs een plas modder kan een monster zijn. Dit was het geval met de moddermannen, die te vinden zijn op de plaatsen waar vuil en water elkaar ontmoeten.

Een mudman mist de mogelijkheid om directe schade toe te brengen aan een spelerspersonage, vanwege het feit dat het is gemaakt van modder en waarschijnlijk niet veel klappen uitdeelt. De mudmen hebben het vermogen om klodders modder naar je te gooien, waardoor je bewegingssnelheid met maar liefst een punt wordt verlaagd. Als een mudman erin slaagt om in melee-bereik te komen, kan hij zichzelf naar je toe werpen en je bewegingssnelheid met vier punten verlagen. Zodra uw bewegingssnelheid tot nul daalt, begint u te stikken.

De moddermannen zijn op magische wijze gebonden aan hun modderpoel, wat betekent dat de enige manier waarop ze een vijand kunnen verslaan, is door midden in een vuile plas te lopen. Ze zullen dan talloze treffers moeten scoren om te voorkomen dat de vijand wegrent.

6Sterk: Avangion

Er zijn geen draken geboren in de wereld van Athas. De enige manier waarop een draak kan ontstaan, is door een lang en pijnlijk proces, waarbij een sterveling zichzelf transformeert in een krachtig monster. Dit vereist uitgebreide magische rituelen en het opofferen van levende wezens. Toen Borys werd gedood tijdens de gebeurtenissen van de Prisma Pentad nieuwe series, betekende het dat er geen levende draken bestonden in Athas. Dit liet een gat achter dat de overgebleven tovenaarskoningen graag wilden vullen, wat hen ertoe aanzette het proces te versnellen waarmee ze draken konden worden.

Er bestaat één wezen in de wereld van Athas dat het zou kunnen opnemen tegen een draak in een regelrecht gevecht, maar niemand moet de transformatie erin voltooien. Een slecht wezen met grote macht kan in een draak veranderen, terwijl een goed wezen in een avangion kan veranderen.

Een avangion lijkt op een mengsel tussen een grijze alien en een vlinder. Om zelfs maar met het transformatieproces te beginnen, moet een persoon niveau twintig bereiken als een beschermer magiër voordat hij een dubbele classificatie krijgt en niveau twintig bereikt als een psionicist. Ze kunnen dan beginnen met de rituelen waarmee ze kunnen veranderen in een van de krachtigste wezens van allemaal Kerkers en Draken.

Alleen al door de hoge niveauvereisten heeft een Avangion al de kracht van een personage van veertigste niveau voordat je zelfs maar nadenkt over de extra krachten die ze krijgen door hun transformatie, aangezien de aura van licht die hun lichaam omgeeft, fungeert als een bijna ondoordringbaar schild tegen magie en psionica. bevoegdheden.

5Zwak: schedelrat

Een kerker-meester die bijzonder schichtig is over het feit dat hun nieuwe lichting spelers tijdens hun eerste gevecht wordt verslagen, zal ze waarschijnlijk opnemen tegen verschrikkelijke ratten. Dire wezens zijn bedoeld als grotere en gemenere versies van hun reguliere tegenhangers, daarom zie je ze vaak verschijnen in avonturen op een laag niveau. Dire ratten zijn bijzonder alledaags en het lijkt alsof elke herbergier in de wereld bereid is een paar zilverstukken aan te bieden aan een groep beginnende avonturiers die ze uit de kelder zullen schoonmaken.

Als je bang bent dat zelfs een verschrikkelijke rat een te grote bedreiging voor het feest kan vormen, dan kun je altijd hun zwakkere neef eruit halen: de schedelrat!

Schedelratten worden gemaakt door mind flayers tijdens hun experimenten met lagere levensvormen. Dit heeft tot gevolg dat het brein van de rat zichtbaar wordt, aangezien het nu een lichtpuls uitstraalt. Schedelratten kunnen van een kilometer afstand worden gezien, dankzij hun gloeiende hersenen, die hen beroven van het stealth-voordeel dat ratten normaal bezitten. Ze kunnen twee volledige schadepunten oplopen voordat ze ten onder gaan in een gevecht en kunnen een enkel punt schade teruggeven wanneer ze in een gevecht worden gedwongen.

4Sterk: Tarrasque

Er zijn veel gigantische monsters die door de verschillende zwerven Kerkers en Draken werelden, maar niemand wordt meer gevreesd dan de Tarrasque. Dit wezen is een motor van vernietiging en het kan hele steden verpletteren in een enkele rampage. De Tarrasque is een wezen van enorme afmetingen dat bestand is tegen alle aanvallen, behalve de krachtigste. De makers van Kerkers en Draken wees voorzichtig om de Tarrasque niet werkeloos op te nemen in een officiële hoedanigheid, wat betekent dat het mogelijk is dat elke campagne-instelling ten minste één van de beesten bevat.

Wat betreft zijn gevechtsvermogen, draait het bij de Tarrasque om veel schade aan te richten met zijn meerdere aanvallen per beurt. Dit wordt geholpen door zijn ongelooflijke weerstand tegen beschadiging en zijn vermogen om in een angstaanjagend tempo te herstellen van wonden. Het gebruik van tactieken zal je niet helpen tegen de Tarrasque, omdat deze te groot en sterk is om met bedrog te worden verslagen. De enige manier waarop je deze kolos kunt verslaan, is door hem te overtreffen in gevechten en duurzamer te zijn, iets dat alleen de machtigste avonturiers kunnen bereiken.

De Tarrasque is het krachtigste wezen in de huidige editie van Kerkers en Draken en het is voor veel spelers de ultieme uitdaging. Deze versie van de Tarrasque is eigenlijk zwakker dan de versie die in de eerdere edities van de game verscheen, omdat je ooit een wonder of wens betoveren op zijn lichaam om ervoor te zorgen dat het niet zou regenereren van zijn dodelijke wonden en weer tot leven zou komen.

3Zwak: Shrieker

De kans bestaat dat het eten van een wilde paddenstoel in het echt een slecht idee zal blijken te zijn, aangezien veel van hen giftig zijn voor mensen. Dit idee werd tot het uiterste doorgevoerd in Kerkers en Draken, omdat 'Fungus' een eigen pagina heeft in de Monster-handleiding, vanwege de giftige paddenstoelen die in kerkers op de loer liggen en die je kunnen schaden. Je moet ook uitkijken voor manshoge paddenstoelen, want er is een ras van levende schimmelwezens, Myconiden genaamd, waarvan sommige een gemene stoot uitdelen. De echte kracht van deze wezens ligt in hun vermogen om gifstoffen te spuiten die hun vijanden kunnen uitschakelen.

Onderaan de voedselketen van het paddenstoelenmonster heb je de shrieker. Dit is een manshoge paddenstoel die op de een of andere manier een stel longen en enkele stembanden heeft ontwikkeld, omdat het brengen van elk soort licht in de buurt van een kreeft een vreselijke schreeuw zal veroorzaken die alles in de directe omgeving zal waarschuwen.

Krijsers kunnen worden gebruikt als goedkope alarmsystemen voor Underdark-samenlevingen, maar ze hebben geen eigen gevechtskwaliteiten. Het enige dat een shrieker kan doen, is gillen, wat betekent dat het gewoon bestaat als een goedkope valstrik die tegen nieuwe spelers kan worden gebruikt.

tweeSterk: prismatische draak

De Epic Level Handbook was een boek dat is uitgebracht voor de derde editie van Kerkers en Draken waarin de krachtigste monsters en spreuken in het spel werden beschreven. De Handboek van de speler gaf alleen informatie over wat er gebeurde tijdens de eerste twintig niveaus van de ontwikkeling van een personage, terwijl de Epic Level Handbook stond je toe op te stijgen naar een machtsniveau dat verder ging dan dat van de goden. Het krachtigste wezen dat wordt vermeld in de Epic Level Handbook was een prismatische draak die al eeuwen leefde en als een grote wyrm werd beschouwd.

De uitdagingbeoordeling voor dit wezen is zesenzestig, waardoor het op een niveau komt dat hoger ligt dan dat van de meeste goden in het multiversum.

Een prismatische draak die wordt beschouwd als een grote wyrm heeft meer dan tweeduizend hitpoints, een krachtstatistiek van drieënzeventig, een aanvalsbonus van meer dan honderd, een ademwapen dat werkt als een prismatische spray spreuk met een veilige DC van zesenzeventig en een pantserklasse van honderdzes. De prismatische draak spreekt ook spreuken uit alsof het een tovenaar van het 38e niveau is.

Wat valt er nog meer te zeggen over de oudste van de prismatische draak? Het vertegenwoordigt de ultieme uitdaging voor elk gezelschap van avonturiers, hoewel het gemakkelijk alle groepen, behalve de meest waanzinnig overleverende groepen, zou kunnen afstoten. Het verslaan van een prismatische draak zou ook de ultieme uitdaging zijn voor de daadwerkelijke spelers, aangezien ze waarschijnlijk ouder worden voordat ze alle dobbelstenen gooien die nodig zijn om een ​​ontmoeting met het wezen te beëindigen.

1Zwak: Flumph

'Een flom is hulpeloos als hij wordt omgedraaid.'

Deze lijn komt uit de originele versie van de Fiend Folio, waar de flumph zijn debuut maakte als een monster in Kerkers en Draken. Het was het enige Lawful Good-wezen in het boek, maar dat betekent niet dat de krachten van het licht een geweldige nieuwe kampioen aan hun gelederen hebben toegevoegd, aangezien de flumph wordt beschouwd als het zwakste wezen in het hele spel.

Een flumph ziet eruit als een grote kwal die zichzelf door de lucht voortstuwt door lucht in zijn lichaam te zuigen en uit te drijven. De flumph heeft een machtig arsenaal aan bewegingen, waaronder het sproeien van een wolk stinkende vloeistof waardoor je door je metgezellen wordt gemeden (dat is het daadwerkelijke effect dat wordt vermeld in de Fiend Folio ) en zichzelf op u laten vallen voor zuurschade die is aangebracht op de kleine tanden onder het lichaam van een flumph.

Om de flump te verslaan, hoef je hem alleen maar om te draaien, dan wordt hij hulpeloos. Je hoeft je zwaard niet eens uit de schede te halen of een spreuk uit te spreken, want je handen doen het prima. Zorg ervoor dat u wat Axe-lichaamsspray inpakt om de effecten van de stinkende spray van de flumph te verzachten. Als je ooit een personage hebt dat wordt gedood door een flom in de strijd, dan ben je verplicht om het spelen op te geven Kerkers en Draken en begin aan een nieuwe hobby, want je zult nooit in staat zijn om de vlek weg te spoelen van het verliezen van een avonturier aan een stinkende kwal van Lawful Good.

-

Met welke van deze monsters wil je het hoofd bieden? Laat het ons weten in de comments!