Dungeons & Dragons: de 20 krachtigste wezens, gerangschikt

Welke Film Te Zien?
 

Er wachten veel gevaarlijkere wezens dan goblins en zombies op ons in de schaduw van een Dungeons & Dragons-game.





Een van de trieste waarheden over Dungeons & Dragon s is dat het erg moeilijk is om een ​​spel gaande te houden totdat het een bevredigende conclusie bereikt. Het leven heeft de neiging om verantwoordelijkheden te werpen die in de weg staan ​​van uw vrije tijd en Kerkers en Draken heeft de extra complicatie dat de planningen van verschillende mensen regelmatig moeten worden opgesteld, iets dat vaak gemakkelijker gezegd dan gedaan is.






Het is jammer dat velen Kerkers en Draken groepen krijgen nooit de kans om hun verhaal tot het einde te zien, omdat dit betekent dat veel spelers nooit de kans zullen krijgen om verslonden te worden door enkele van de krachtigste monsters in het spel.



De epische level-monsters die zijn verschenen in de verschillende edities van Kerkers en Draken zijn allemaal gemaakt door de meest sadistische schrijvers die TSR en Wizards of the Coast destijds voor hen hadden gewerkt. Deze wezens zijn er met als enig doel je favoriete personages in de modder te vermalen, met hun scala aan vaardigheden op hoog niveau en verbazingwekkende stat-blokken die alles overtreffen wat je voor jezelf zou kunnen verdienen.

We zijn hier vandaag om de krachtigste monsters te rangschikken die in de verschillende edities van zijn verschenen Kerkers en Draken. Deze lijst zal individuele karakters (zoals Ashardalon of Strahd) en de goden uitsluiten, aangezien de eersten gebonden zijn aan specifieke avonturen, terwijl de laatste bedoeld zijn om opzettelijk onmogelijk te verslaan.






Hier zijn De 20 krachtigste wezens in Kerkers en Draken, Gerangschikt !



twintigAtropal

De atropal is misschien niet het sterkste monster op deze lijst, maar het is gemakkelijk het meest verontrustende. Een atropal is een doodgeboren god die opstaat als een ondode gruwel. Het is vanwege zijn goddelijke aard dat een atropaal enkele van zijn ongelooflijke krachten behoudt en een van de gevaarlijkste monsters die er is, wordt.






Je wilt niet proberen een atropaal aan te gaan in melee-gevechten, omdat het constant een aura van negatieve energie projecteert die tien niveaus afvoert van iedereen die het benadert. Alle wezens met tien geslagen dobbelstenen of minder worden onmiddellijk getransformeerd in spoken onder het bevel van de atropal wanneer ze zijn aanwezigheid binnenkomen.



Je denkt misschien dat je jezelf met magie kunt beschermen tegen de negatieve energie-aura, maar het atropaal kan naar believen een grotere verdrijving veroorzaken.

Dit betekent dat je het wezen van een afstand moet bevechten en hoopt dat je zijn ongelooflijke spreukvermogen kunt overwinnen voordat het je in een van zijn ondode dienaren verandert.

19Ouderling Brain

Mindflyers zijn enkele van de meest gevreesde vijanden in Kerkers en Draken, vanwege het feit dat ze het feest onmiddellijk kunnen verlammen met hun psionische aanvallen en hun hersens kunnen uittrekken voor een middagsnack.

De mind flayers leven allemaal in dienst van een ouder brein, dat is een gigantisch brein in een tank met vloeistof. Het oudere brein is misschien niet bijzonder mobiel, maar dat hoeft niet, want het wordt gediend door een hele samenleving van machtige monsters en hun slaven.

Als een ouder brein wordt gevraagd om te vechten, kunnen ze hersengolems maken en besturen, die enkele van de krachtigste golems in het spel zijn, om als lijfwachten te fungeren. In Geavanceerde kerkers en draken, het oudere brein heeft toegang tot psionische krachten alsof het een level twintig-personage is, waardoor het toegang krijgt tot een ongelooflijk grote verscheidenheid aan krachten, die praktisch onmogelijk te weerstaan ​​zijn.

18Droom Larve

Een van de meest vervelende wezens die je kunt tegenkomen in een Kerkers en Draken spel is een kwal. De kerker-meester heeft de neiging om er eentje uit het niets te laten vallen, wat betekent dat je snel een reden moet bedenken waarom je hem niet in de ogen keek. Als je deze aanvankelijke verstening overleeft, moet je vechten met je ogen dicht, anders loop je het risico in steen te veranderen.

De ultieme 'screw you save throw' komt van het droomlarvenmonster, dat te vinden is in de Epic Level Handbook. De droomlarve is bedoeld als een vorm die een nachtmerrie geeft, wat betekent dat als je ernaar kijkt, een Will save nodig is met een DC van 43. Als je deze save niet haalt, gaat je personage ter plekke om.

De droomlarve zelf is niet traag op de gevechtsafdeling, vooral omdat hij verschillende nachtwandelaars (enkele van de krachtigste ondode wezens in het spel) kan oproepen om hem te helpen in de strijd, maar het is dat eerste gebruik van zijn Worst Nightmare-vaardigheid die ervoor zorgt dat je gooit je dobbelstenen naar de dungeon master.

17Oudere titaan

Tovenaars en tovenaars hebben toegang tot de krachtigste magische spreuken in het spel, wat gecompenseerd wordt door het feit dat ze fysiek zwak zijn. Arcane spellcasters hebben de neiging om lage hitpoints te hebben en kunnen geen pantser dragen zonder dat het hun spreuken beïnvloedt, dus moeten ze magie gebruiken om hun verdediging te versterken, en zichzelf omringen met genezers en vleesschilden.

De Elder Titans hebben dergelijke angsten niet, omdat ze allemaal de krachten bezitten van een spellcaster op het 29e niveau (geestelijke of tovenaar) en een breed scala aan spreukachtige vaardigheden kunnen gebruiken.

Deze krachten zijn vervat in het lichaam van een machtige reus, die meer dan duizend hitpoints heeft en epische prestaties bezit in het gebruik van zijn kolossale warhammer, die groot genoeg is om gebouwen plat te leggen.

16Beholder ultieme tiran

Beholders zijn enkele van de meest gevreesde wezens in Kerkers en Draken. Dit komt door het feit dat ze een kegel van antimagic uit hun centrale oog projecteren, terwijl ze in staat zijn om wezens te vernietigen met hun individuele oogstralen, waarvan sommige je onmiddellijk kunnen vernietigen met een mislukte redding.

De krachtigste vorm van de toeschouwer is de ultieme tiranversie uit de 4e editie van Kerkers en Draken. Dit komt door het feit dat de oogstralen werken als uitbarstingen, in plaats van afzonderlijke opnamen, wat betekent dat het de hele groep kan beïnvloeden als ze dwaas genoeg zijn om dicht bij elkaar te blijven.

De ultieme tiran van de toeschouwer beschikt over een breed scala aan aanvallen, waarvan sommige elke beurt gratis kunnen worden gebruikt. Het kan een nachtmerrie zijn om alle manieren bij te houden waarop dit wezen het feest elke beurt pijn kan doen, wat betekent dat het moet worden bewaard voor een climax van een campagne.

vijftiendroomgaai

Wanneer een landschap lang genoeg ongemoeid wordt gelaten, bestaat de kans dat de aarde zelf bezeten raakt door een geest die bekend staat als een genius loci. De groep zal pas weten dat ze op het gezicht van een genius loci treden, totdat het te laat is.

Een gevecht tegen een genius loci is een gevecht tegen het land zelf, omdat het de mogelijkheid heeft om tien aanvallen per beurt uit te voeren en elk met een grote kans op een grapple, wat 4d10 + 30 schadepunten veroorzaakt bij een succesvolle check.

De genius loci kan ook het epische niveau casten tot slaaf maken een keer per ronde gratis spellen, wat betekent dat je ook te maken krijgt met het bevechten van een van je eigen groepsleden terwijl je ook probeert de grond om je heen te verslaan. De genius loci is gemakkelijk te raken, maar heeft bijna tweeduizend hitpoints die je moet scheren voordat hij tot rust wordt gebracht.

14IJzeren kolos

De mogelijkheid om magie te gebruiken die verder gaat dan wat de meeste standaardpersonages kunnen bereiken, is essentieel bij het bestrijden van een van de wezens op deze lijst, ofwel door spreuken uit te spreken die verder gaan dan het 9e niveau in Geavanceerde Dungeons & Dragons of met behulp van de epische level-spreuken van de latere edities.

De toverspreiders van de groep zullen de strijd tegen de ijzeren kolos moeten uitzitten, omdat deze immuun is voor alle vormen van magie, behalve spreuken die elektriciteit opwekken en die hem geneest.

De ijzeren kolos is een gigantisch ijzeren beeld dat zelfs de hoogste toren in de schaduw stelt. Je hebt personages nodig die de AC-score van 60 kunnen halen, anders word je elke ronde gewoon gestampt en verpletterd door zijn slam-aanvallen, die worden ondersteund door zijn 80 punten in kracht.

13Zodar

De Spelljammer campagne was een poging om de fantasiesetting van een Kerkers en Draken wereld met ruimteschepen, omdat mensen hun eigen interstellaire voertuigen konden maken met behulp van de kracht van magie.

Een van de meest mysterieuze en krachtige wezens in de Spelljammer universum zijn de Zodar, die lijken op gigantische harnassen. In hun Geavanceerde Dungeons & Dragons uiterlijk hadden ze de maximale krachtscore die in het spel was toegestaan ​​en waren ze immuun voor bijna alle vormen van schade. Zelfs als je een wapen bezit dat ze kan raken, moet je nog steeds hun -8 AC kunnen raken, wat erg moeilijk was in Geavanceerde Dungeons & Dragons.

Het andere aspect van de Zodar dat ze zo eng maakt, is dat ze de wens een keer in hun leven gratis spellen, waardoor ze gemakkelijk kunnen ontsnappen aan elke partij die de macht bezit om hen kwaad te doen.

12Levend gewelf

Naarmate een tovenaar krachtiger wordt, zullen ze veel verschillende magische items verwerven of maken. Het bezitten van deze items is hetzelfde als het schilderen van een gigantische roos op je rug, omdat minder gewetensvolle avonturiers kunnen besluiten al je spullen te stelen en te verkopen.

Er zijn een aantal epische spellcasters die hun magie hebben gebruikt om de ultieme thuisbeveiliging te creëren: de levende kluis. De levende kluis is precies wat je zou denken dat het is - een gigantische gewelf met gevoel. De levende kluis is bijna niet te beschadigen (vanwege zijn verschillende immuniteiten, waaronder bijna elke magische spreuk en bovennatuurlijke vaardigheid), maar hij kan zichzelf nog steeds op een zeer effectieve manier verdedigen.

Het levende gewelf kan een balk afvuren die bestaat uit de gevangenisstraf spreuk, wat betekent dat je er een bent. DC 58 Zal redden dat je niet vast komt te zitten in de levende kluis. Je kunt maar beter hopen dat de tovenaar die de levende kluis heeft gemaakt, heeft besloten er wat voedsel en water in te bewaren.

elfPhaethon

In het midden van een Kerkers en Draken campagnewereld, kunnen er enkele ongelooflijk dodelijke wezens zijn opgesloten.

Deze wezens staan ​​bekend als de Phaethon en het zijn gigantische wezens gemaakt van magma, die zijn gemaakt door de vuurgoden voor het geval ze een Ragnarok willen veroorzaken.

Phaethons zijn lava-elementalen met een enorme kracht. Ze hoeven alleen maar over de groep te bewegen om ze heel te slikken en elke beurt 20d6 brandschade aan te richten. Dit is voordat ze daadwerkelijk een van hun aanvallen of oproepvaardigheden gebruiken.

Veel van de wezens op deze lijst zijn krachtig maar traag, om de spelers een schijn van kans te geven om te vechten. Dit is niet het geval met de Phaethon, die een razendsnelle Initiative-score en bewegingssnelheid heeft, wat betekent dat je dit wezen niet snel kunt ontlopen.

10Oer-elementalen

Elementalen zijn een veel voorkomende vijand in Kerkers en Draken vanwege hoe gemakkelijk ze met magie kunnen worden opgeroepen. Een tengere tovenaar wil misschien een enorm rotsmonster of een levende muur van vuur oproepen om een ​​barrière te creëren tussen hemzelf en zijn vijanden.

De ultieme vorm van elementaal (met uitzondering van de elementaire vorsten die elk rijk regeren) is het primaire elementaire. Dit zijn de puurste en gevaarlijkste vormen van elk van de vier elementen, waarbij elk een enorme vernietigingsmotor is.

De primaire elementalen zijn allemaal beangstigend krachtig, maar de primaire elementalen van lucht en water zijn misschien wel de gevaarlijkste van de groep vanwege hun vermogen om mensen in hun lichaam op te sluiten. Hoe vecht je tegen een tornado of een draaikolk als je er al in zit?

9Oude rode draak

Het spel mag worden opgeroepen Kerkers en Draken maar draken kregen niet veel respect in de oudere edities van het spel. Dit was gedeeltelijk te wijten aan onervaren kerker-meesters die ze niet zo goed mogelijk lieten werken. Draken hebben een breed scala aan krachten, maar de meeste kerker-meesters waren tevreden dat ze in hun hol zaten te wachten om door avonturiers te worden samengebracht.

In de vierde editie van Kerkers en Draken, de draken kregen een broodnodige boost in kracht, tot het punt waarop ze werden overtroffen door slechts een paar wezens. De oude rode draken in de vierde editie waren enkele van de krachtigste wezens in het spel.

Oude rode draken misten in deze editie van Kerkers en Draken, maar ze maakten het goed met een heleboel nieuwe gevechtsopties, waarvan sommige altijd actief waren of gratis konden worden gebruikt. De gevaarlijkste vaardigheid die de oude rode draak bezat, was zijn ademwapen, omdat hij de kracht had om de vuurweerstand van de speler weg te nemen en ze wijd open te laten voor de rest van zijn aanvallen.

8Xixecal

De xixecal ziet er misschien intrigerend uit voor fans van de Schaduw van de kolos videogame, aangezien de speler zich zou kunnen voorstellen dat hij dit kolossale ijsmonster zou beklimmen terwijl hij op weg naar boven met zijn witte drakenvrienden vecht.

Je zult niet ver komen als je de xixecal probeert te gebruiken in melee-bereik, of zelfs op lange afstand, omdat het constant wordt omringd door de effecten van een verschrikkelijke winter spellen.

Dire Winter is de op een na krachtigste spreuk in de Epic Level Handbook en heeft een Spellcraft-check van 319. De spreuk heeft een straal van duizend voet en brengt elke ronde 2d6 schade toe aan degenen die erin zitten. De voorwaarden binnen het verschrikkelijke winter worden geclassificeerd als een sneeuwstorm, wat betekent dat het bijna onmogelijk is om erin te verplaatsen of spreuken uit te spreken.

Voordat je er zelfs maar aan kunt denken om het op te nemen tegen deze bergachtige ijstitaan en zijn verbazingwekkende krachten en statistieken, moet je de effecten van de op een na krachtigste spreuk in het spel kunnen doorbreken.

7The Devastation Insects

Kobolden en skeletten worden gezien als wezens van een laag niveau die een middelmatige bedreiging vormen voor een eerste groep avonturiers, maar wilde dieren en insecten worden vaak als nog lager beschouwd in termen van hun kracht. De eenvoudige tovenaar met zijn drie hitpoints en geen aanvalsbonus zou gemakkelijk een paar gigantische duizendpoten kunnen verslaan in een vechtpartij.

De insecten van het universum hebben een kampioen in de vorm van de verwoestende insecten uit de Epic Level Handbook. Deze hersenloze motoren van vernietiging zijn de Final Fantasy WAPEN monsters van de Kerkers en Draken multiversum, omdat ze zo groot zijn dat ze in ongeveer vijf ronden over een stad rollen.

De verwoestende insecten (die in de variëteiten duizendpoot, spin, schorpioen en kever voorkomen) zijn niet te stoppen kolossen met enkele van de hoogste statistieken in het spel. Je kunt beter ongeveer tweeduizend hitpoints aan schade uitputten, terwijl je 25d10 schadepunten oploopt voor elke hit die je neemt als je een van deze grote bugs in de strijd probeert aan te pakken.

6Hecatonchires

Een van de voordelen van het spelen van een melee- of afstandspersonage is dat je uiteindelijk de mogelijkheid krijgt om meerdere aanvallen per beurt uit te voeren. De regels voor deze wijziging zijn afhankelijk van de editie, maar je zult over het algemeen meer aanvallen in één beurt kunnen gebruiken, waarbij de to-hit-bonus bij elke beurt afneemt.

De hecatoncheires hebben de meeste aanvallen van alle wezens in het spel. Een hecatoncheires is in wezen een gigantische gruwel die bestaat uit honderden zwaaiende torso's. Als je een hecatoncheires aangaat in melee-gevechten, kan hij je mogelijk honderd keer raken, afhankelijk van je grootte.

Als je personage een klein of middelgroot wezen is, kunnen de hecatoncheires je maar twintig keer per beurt raken. Als je personage is getransformeerd in een enorm wezen (zoals bij het gebruiken van polymorph of een soortgelijke spreuk), dan kun je hallo zeggen tegen alle honderd aanvallen. De hecatoncheires hebben een +71 om met elke arm te raken en iedereen die jou raakt, zal 2d6 + 20 schade aanrichten.

5Tarrasque

De tarrasque is in bijna elke editie van verschenen Kerkers en Draken en is altijd een van de krachtigste wezens in het spel geweest.

De tarrasque is in wezen de godzilla van de Kerkers en Draken multiversum, waar wordt gezegd dat er maar één op elke wereld bestaat en de komst ervan de apocalyps zal veroorzaken. De tarrasque is bestand tegen de meeste vormen van schade en kan zo snel genezen dat de meeste aanvallen het geen blijvende schade aanrichten. In de oudere edities van het spel moest je de tarrasque terugbrengen tot -30 hitpoints en de wens spreuk om erover te beschikken, wat een hele opgave was.

De tarrasque is momenteel het krachtigste wezen in de 5e editie van Dungeons & Dragons, waar het alleen door Tiamat wordt geëvenaard in termen van gevechtskracht.

De enige wezens die de tarrasque in de strijd kunnen evenaren, zijn de goden zelf, de machtigste van de draken, en een groep van epische levelspelers, die allemaal moeite zouden hebben om de levende belichaming van vernietiging, de tarrasque, te verslaan.

4Draak van Athas

In de wereld van Donkere zon, er is geen natuurlijke bron van magie waar tovenaars een beroep op kunnen doen. In plaats daarvan moeten ze de levenskracht van levende wezens en planten afvoeren om hun krachten te voeden.

Er zijn enkele tovenaars die er niet om geven het leven te vernietigen om hun spreuken kracht bij te zetten. Deze worden defilers genoemd. Als een defiler / psionicist niveau twintig bereikt in beide klassen, kunnen ze beginnen met de transformatie naar een draak. Dit proces duurt jaren en vereist talloze opofferingen.

De Dragon Kings supplement gaf statistieken voor een level dertig Dragon of Tyr, die al de krachten bezit van een personage uit het veertigste level voordat de transformatie begon. Een volledig gevormde draak van Athas wordt praktisch onverwoestbaar en heeft toegang tot enkele van de krachtigste psionische krachten en spreuken in het spel. Er is maar één ding op Athas dat een draak in de strijd zou kunnen weerstaan ​​...

3Avangion

Er zijn enkele tovenaars in Athas die weigeren het leven van dieren en planten te nemen bij het uitspreken van spreuken en alleen de energie nemen die ze nodig hebben. Deze tovenaars worden bewaarders genoemd en zijn de doodsvijanden van de verontreinigers. Wanneer een conservator / psionicist niveau twintig bereikt in beide klassen, kunnen ze beginnen met de transformatie naar een avangion.

Een avangion ziet eruit als een mengeling tussen een grijze alien en een enorme vlinder. Hoewel het er aan de buitenkant misschien broos uitziet, is een volledig gevormde avangion een van de krachtigste spellcasters in de serie. De natuurlijke magische verdediging van een avangion maakt het bijna onmogelijk om met magie schade toe te brengen. Kwaadaardige wezens die proberen de avangion te benaderen voor melee-gevechten, zullen hun krachtstatistiek terugbrengen tot 5 door zijn krachtige magische aura.

Terwijl ten minste één draak de wereld van Athas besluipt, is er nooit een volledig gevormde avangion geweest. Als er een bestond, zou het de macht bezitten om de ten dode opgeschreven wereld Athas van zijn lot te redden.

tweeGrote Wyrm Force Dragon

Er zijn verschillende soorten energie die worden gebruikt om schade in te bepalen Kerkers en Draken , zoals kou en vuur.

Het meest effectieve energietype is kracht, wat verwijst naar pure telekinetische energie. Forceer schade is erg moeilijk te weerstaan, daarom gebruiken zo weinig spreuken het.

De krachtdraak bestaat uit rauwe magische energie. Dit is een beest dat bestaat uit pure kracht, wat betekent dat het hard toeslaat en bijna niet te beschadigen is.

Naarmate een krachtdraak ouder wordt, wordt hij totaal onzichtbaar (alsof hij constant onder de gevolgen van verbeterde onzichtbaarheid ), krijgt het 50% verborgenheid vanwege zijn verplaatsingsvermogen, is het immuun voor alle krachteffecten en kan het een ademwapen afvuren dat is gemaakt van pure energie. Dit omvat niet eens het feit dat het een krachtige draak is met de capaciteiten van een spellcaster op 36e niveau.

1Grote Wyrm prismatische draak

De derde editie van Kerkers en Draken introduceerde het concept van uitdagingsclassificaties in de serie. Een challenge-rating is bedoeld om de dungeon-master te vertellen dat een monster een adequate bedreiging vormt voor een groep avonturen op hetzelfde gemiddelde niveau als de challenge-rating.

De persoon die de prismatische draak heeft gemaakt in de Epic Level Handbook besloot om met de geesten van de spelers te spelen en een wezen te creëren met zo'n hoge challenge-rating dat niemand ooit een niveau kon bereiken dat hoog genoeg was om het te verslaan.

Dat wezen is de grote prismatische wyrm-draak, die een challenge-beoordeling van 66 heeft. De grote prismatische wyrm-draak heeft meer dan tweeduizend hitpoints, een pantserklasse van 106, een aanvalsbonus van +101, een spreukweerstand van 86, heeft vijf statistieken die meer dan zestig zijn, en gebruikt spreuken als een caster op het 38e niveau.

De enige manier waarop je gezelschap dit wezen ooit in de strijd zal verslaan, is als de dungeon-meester het gevecht in jouw voordeel gooit. Het zou Paris Hilton niveaus van vrije tijd vergen om genoeg sessies te spelen om genoeg ervaringspunten te verzamelen om niveau zesenzestig te bereiken en de meeste spelers zouden zich vervelen van het spel lang voordat dat gebeurde.

---

Kun je een ander krachtig bedenken Kerkers en Draken wezens die we vergaten te noemen? Laat het ons weten in de comments!