Dungeons & Dragons: 20 manieren om magische voorwerpen te gebruiken om het spel te bedriegen

Welke Film Te Zien?
 

Het is belangrijk om slim te zijn als het gaat om het geven van magische items aan sluwe spelers, omdat ze deze kunnen gebruiken om het spel uit elkaar te halen.





Magische items zijn een van de hoofdbestanddelen van het fantasy-genre: zelfs de lage fantasiewereld van Game of Thrones is de thuisbasis van edelstenen die iemands fysieke uiterlijk kunnen veranderen en zwaarden die altijd scherp blijven.






De grote namen in het genre zijn meestal gericht op de kracht die wordt geleverd door een enkel magisch item, zoals de One Ring in heer Van de ring of Stormbringer in de Elric-serie.



De verschillende edities van Kerkers en Draken zijn geen onbekende in magische items, omdat ze vaak de meest gezochte schatten in het spel zijn.

Er zijn grenzen aan wat je met goud en zilver kunt kopen, maar magische voorwerpen maken je effectiever in gevechten en geven je meer kans om de aanvallen van je vijanden te overleven.






Alleen al het bestaan ​​van magische items geeft spelers de kans om tijdelijk de regels van het spel te veranderen, omdat zelfs de domste krijger de kans kan krijgen om magie te gebruiken.



Het is op deze momenten dat de speler zijn magische items kan gebruiken om te proberen een voordeel te behalen dat de kerkermeester niet had verwacht, wat leidt tot een exploit die een campagne gemakkelijk kan verpesten.






We zijn hier vandaag om te kijken naar de manieren waarop je magische items kunt gebruiken om de regels te overtreden in de verschillende edities van Kerkers en Draken ; van de kubus die precies het tegenovergestelde doet van wat hij zou moeten doen tot de toverstok die de uitdaging in elke kerker kan doorbreken.



Hier zijn de 20 manieren om magische items te gebruiken om vals te spelen Kerkers en Draken !

twintigDe kou houdt het magma buiten

Er zijn veel vijanden in Kerkers en Draken die gebruikmaken van op koude gebaseerde aanvallen, dus het is logisch dat er magische items en spreuken zijn die bescherming bieden tegen een ijzige ondergang.

Een van de beste items die de speler voor dit doel kan vinden, is een kubus van vorstbestendigheid , die een barrière van drie meter rond het feest creëert die koudeschade absorbeert.

De reden waarom spelers de konden exploiteren kubus van vorstbestendigheid was te wijten aan hoe zijn capaciteiten werden beschreven in Geavanceerde kerkers en draken, aangezien het gebied binnen de kubus altijd 65 graden Fahrenheit zou zijn.

Deze specifieke bewoording betekende dat de kubus van vorstbestendigheid de speler ook beschermde tegen effecten die verband houden met warmte, aangezien de temperatuur in de kubus nooit veranderde.

Dit betekent dat de speler de kubus kan gebruiken om zichzelf te beschermen tegen extreme hitte en lava.

19Het teleporterende boomtoken

Quaals veren fiches zijn enkele van de goedkoopste magische items die je kunt maken Kerkers en Draken. Ze zien eruit als gewone vogelveren, maar ze hebben het vermogen om te transformeren in verschillende items, zoals een anker of een zweep.

De gevaarlijkste van de verenfiches is degene die in een boom verandert. Dit komt door wat slordig schrijven dat geen grenzen stelt aan wat het item kan doen.

De beschrijving van de boomfiche in de derde editie van Kerkers en kerkers beschrijft het item als in staat om te transformeren in een zestig meter hoge boom wanneer het wordt gebruikt.

De reden waarom dit kan worden misbruikt, is te wijten aan het feit dat er geen grenzen zijn aan waar u het kunt gebruiken.

Een speler zou het recht hebben om de boomfiche in de mond van een vijand te plaatsen tijdens een gevecht (wat een stuk gemakkelijker is als het een enorm monster is) en het te activeren, wat leidt tot een onmiddellijke overwinning.

18De kettingval

De vuurbol spreuk is een van de meest populaire aanvallen die worden gebruikt door geheimzinnige spreuken in Kerkers en Draken. Dit komt door het lange bereik en het brede effectgebied dat vuurbol te bieden heeft, evenals de schade die meeschaalt met het niveau van het personage, waardoor het een ideale oplossing is om met groepen vijanden om te gaan.

De ketting van vuurballen bestaat uit verschillende rode juwelen die fungeren als een vuurbol betovering wanneer verwijderd en gegooid naar de vijand.

Er is een risico verbonden aan het dragen van een halsband van vuurballen, als geslagen met een op vuur gebaseerde aanval betekent dat de ketting een reddende worp moet maken. Als het ketting van vuurballen faalt de besparingsworp, dan worden alle resterende juwelen geactiveerd.

Deze zwakte betekent dat de ketting van vuurballen kan worden gebruikt als een geweldig aanvalswapen.

Als je een spreuk kunt gebruiken om de ketting op de vijand te dwingen en vuuraanvallen te spammen totdat het niet lukt om te redden, dan wordt de vijand geconfronteerd met een potentiële 58d6 aan vuurschade.

17Het vallende fort

De gemiddelde avonturier zal op een bepaald moment tijdens zijn reis zijn toevlucht moeten zoeken op een gevaarlijke locatie, omdat de spreuken in de groep moeten rusten om weer toegang te krijgen tot hun magie.

Er zijn enkele spreuken die het voor het feest veiliger maken om zich tijdens het rusten te verstoppen, zoals: Het prachtige herenhuis van Mordenkainen en touw truc, omdat ze een extradimensionale ruimte creëren om je in te verbergen.

Daerns instant fort is een item dat een toren van tien meter maakt gemaakt van adamantine, die de speler kan gebruiken als een draagbaar toevluchtsoord.

De speler zal veel meer gebruik vinden voor een Daerns instant fort als een wapen, in plaats van een camping. Dit komt door het feit dat de toren 10d10 schade aanricht (of de helft bij een succesvolle Reflex-opslag) aan degenen ernaast wanneer deze wordt geactiveerd.

De toren is een ideaal wapen in de strijd, omdat het kan worden gebruikt om de vijand te verpletteren door het commandowoord uit te spreken en het fort herhaaldelijk te dwingen te krimpen en te groeien.

16De bootblokkade

Er zijn een paar Kerkers en Draken avonturen die plaatsvinden op volle zee. Het is in dit soort campagnes dat spelers de kosten gaan onderzoeken die gepaard gaan met het kopen van een schip, aangezien iedereen de fantasieversie van Jack Sparrow wil zijn en het leven van een piraat wil leiden.

De speler zal snel ontdekken dat het kopen van schepen een dure aangelegenheid is, aangezien het gemiddelde zeilschip tienduizend goudstukken kost, om nog maar te zwijgen van de kosten van onderhoud en opslag van het schip, evenals het inhuren van een bemanning.

Er is een magisch voorwerp dat een vouwboot wordt genoemd en dat een echte aanwinst kan zijn voor de zeevarende avonturier, omdat het een kleine doos is die op commando kan worden omgevormd tot een vierentwintig meter lang schip.

NAAR vouwboot kan uiterst nuttig zijn in gevechten, omdat het vanwege zijn grootte onmiddellijk vanuit één hoek totale dekking kan bieden.

Je kunt een boot oproepen alsof het een Pokémon is en het biedt je totale bescherming tegen afstandsvuur en voorkomt dat je het doelwit wordt van spreuken.

vijftienHet leger van Wights

Necromancers zijn een veelvoorkomende vijand in Kerkers en Draken campagnes, ook al weet niemand precies waarom iemand er een zou willen worden.

De mogelijkheid om zombiemonsters te creëren door middel van magie is de moeite niet waard, vanwege het feit dat de spreuken dure componenten hebben.

Het kost vijfentwintig goudstukken per skelet en per zombie die je wilt maken, die elk gemakkelijk kunnen worden verzonden door een groep avonturiers van het eerste niveau.

De sluwe necromancer kan de regels gebruiken om een ​​ondoden leger te creëren. Ze kunnen dit doen door een gewone burger te verwijderen met een spreuk die negatieve niveaus toekent (zoals enervatie ), die ze in een wight zal veranderen.

Een wight is een krachtig ondood monster met het vermogen om degenen die het verslaat in andere wights te transformeren. Dit betekent dat het heel gemakkelijk is om een ​​klein leger van wights te creëren en ze op de wereld los te laten.

14De Rod Trap

Er zit een soort magisch item in Kerkers en Draken een staaf genoemd, die verschillen van toverstokken doordat hun capaciteiten niet eindig zijn, of in ieder geval niet in de oudere edities van het spel.

Het kostte veel geld om een ​​magische staaf te maken, met uitzondering van: onbeweeglijke staven, die elk zevenduizend vijfhonderd goudstukken kosten.

Als u op de knop drukt op een onbeweeglijke staaf, dan blijft het goed zitten. Er is meer dan achtduizend pond druk nodig om het te verplaatsen.

De reden waarom vaste hengels zo handig zijn, is vanwege hun vermogen om te worden gebruikt in gewichtsvallen.

Het enige dat u hoeft te doen, is vierduizend pond aan items op twee stapelen onbeweeglijke staven (een gemakkelijke taak bij gebruik van extradimensionale opslag of tovermagie) en laat het van bovenaf op de vijand vallen.

Dit betekent dat je een draagbare val hebt die 20d6 schade aanricht vanaf een val van slechts zes meter, omdat je ze gemakkelijk van een afstand kunt deactiveren met behulp van magie.

13De waterzak

De zak met bezit is een van de meest populaire magische items in Kerkers en Draken. Dit zijn tassen die aan de binnenkant een stuk groter zijn, wat betekent dat spelers gemakkelijk buit mee kunnen nemen en discussies over bezwaringsregels kunnen vermijden.

Het enige dat zak met bezit kan niet worden gebruikt voor het verzenden van andere personages. Dit komt door een gebrek aan zuurstof, dat snel opraakt als de zak gesloten is.

De reden waarom deze beperking bestaat, is om te voorkomen dat de spelers de tas gebruiken als een gemakkelijk middel om gebieden binnen te sluipen.

De gemakkelijkste manier om deze beperking te omzeilen is door het gebruik van water. Er zijn verschillende spreuken waarmee personages onder water kunnen ademen (zoals water ademen ) of om te transformeren in een waterdier (zoals polymorf of die van de druïde wilde vorm vermogen).

Het enige wat u hoeft te doen is enkele containers gevuld met water in de zak met bezit en gebruik ze als een middel om te ademen.

12Het anti-advocaat-drankje

Welbespraaktheid wordt vaak beschouwd als de meest gebroken spreuk in de 3.5-editie van Kerkers en Draken, omdat het een bonus van +30 geeft voor de Bluff-vaardigheid van de speler. Dit betekent dat de speler mensen kan misleiden om hun leugens onmiddellijk te geloven, omdat ze onmogelijk overtuigend zijn geworden.

De welbespraaktheid spreuk is eigenlijk een zwakkere versie van de drankje van gladheid, die verscheen in de derde editie van Kerkers en Draken.

De reden waarom de drankje van gladheid nog krachtiger was, was te wijten aan het feit dat het ongelooflijk goedkoop was, slechts vijfhonderd goudstukken kostte om te brouwen, en door iedereen kon worden gebruikt.

Het drankje van gladheid had ook het extra voordeel dat het het personage immuun maakte voor de effecten van spreuken die leugens onderscheiden.

Dit betekent dat ze zich gemakkelijk een weg kunnen banen uit eventuele juridische procedures die ontstaan ​​als gevolg van hun illegale activiteiten.

elfDe hongerige tas

Er is een vervloekt item dat onmogelijk is voor de spelers om te maken, het heet de zak verslinden. De zak met verslinden is bedoeld om te lijken op een zak met vasthouden, maar het eet alles wat erin wordt geplaatst.

Als een speler struikelt over een zak met verslinden tijdens hun avontuur, dan moeten ze het vasthouden, want het is een van de beste wapens in het spel.

NAAR zak met verslinden heeft een +8 om controles vast te grijpen wanneer een levend wezen er een ledemaat in steekt. De zak zal dat wezen dan binnen één ronde verteren en ze zo grondig verslinden dat ze niet met magie weer tot leven kunnen worden gewekt.

Een speler met een zak met verslinden zou het kunnen gebruiken als een ongelooflijk effectief wapen in gevechten, omdat ze het alleen maar om het hoofd van een tegenstander hoeven te wikkelen en het daar een ronde moeten houden.

10De pijlpunt van vernietiging

Er is een ander soort magisch item dat handig is voor het opslaan van items, genaamd de draagbaar gat.

Die spelers die nog meer ruimte willen besparen door een draagbaar gat binnenkant van een zak met bezit zal snel ontdekken dat dit een slecht idee is, omdat als je de een in de ander plaatst, er een kloof ontstaat naar het astrale gebied.

Dit zal alle wezens binnen een straal van drie meter van de tas volledig vernietigen, zonder enige vorm van besparingsworp of spellingcontrole om ze te redden.

Deze beperking kan in het voordeel van de speler worden gebruikt, omdat het combineren van de zak met vasthoud en het draagbare gat kan worden gebruikt om ongelooflijk krachtige vijanden uit te schakelen.

Dit leidde tot de oprichting van de ' Pijlpunt van totale vernietiging ,' wat een waaierontwerp is voor een pijl die een draagbaar gat binnenkant van een zak met bezit wanneer er op de vijand wordt geschoten.

9De toverstaf van oneindige wensen

De Eberron-setting bracht magische technologie naar Kerkers en Draken, omdat het een wereld was met luchtschepen en treinen die werden aangedreven door de geheimzinnige kunsten.

De versie van Eberron die verscheen in de vierde editie van Kerkers en Draken bracht ook de mogelijkheid om oneindig te gebruiken met zich mee wens spreuken.

Om deze exploit te gebruiken, moet de speler een personeel van wensen en een toverstok van ongebreidelde heldhaftigheid , evenals de vaardigheid Wand Surge.

Met de Wand Surge-vaardigheid kan de speler actiepunten gebruiken in plaats van ladingen om een ​​magisch item te activeren.

De toverstok van ongebreidelde heldhaftigheid geeft je elke beurt gratis actiepunten. U kunt deze effecten combineren voor gratis gebruik van de personeel van wensen.

8De Vorpal-build

Het vorpal-zwaard is gemaakt door Lewis Carroll in Door de spiegel en wat Alice daar aantrof. Vorpal-wapens zouden later verschijnen in Kerkers en Draken, waar ze het vermogen zouden hebben om vijanden onmiddellijk te vernietigen bij een succesvolle kritieke treffer.

Vorpal-wapens werden een probleem in de derde editie van Kerkers en Draken, vanwege de vele manieren waarop een speler zijn kritieke dreigingsbereik kan vergroten.

Het was niet ongehoord voor spelers om een ​​personage te bouwen met een kritisch dreigingsbereik van 11-20 op een twintigzijdige dobbelsteen.

De vorpal-betovering werd aanzienlijk verminderd in de 3.5-update van het spel, zodat ze een vijand slechts onmiddellijk doodden met een worp van twintig, in plaats van alleen met een kritieke hit.

7De gebroken boog

echte staking is een krachtige geheimzinnige spreuk die een aantal strikte beperkingen heeft om het in evenwicht te brengen. Als je cast echte staking, dan ontvang je een bonus van +20 voor je volgende aanvalsworp.

De beperking is dat het alleen duurt tot het einde van je volgende ronde, waarna de point echte staking spreuk verloopt.

Er is een item in Zwaard en vuist die op boogschieten gebaseerde personages verandert in onstuitbare strijders. Dit artikel is de boog van echte pijlen en het biedt het personage onbeperkt gebruik van de echte staking spreuk, zolang het wordt gebruikt in combinatie met de boog.

Een boogschutter die beschikt over een boog van echte pijlen kan een ronde casting doorbrengen echte staking om ervoor te zorgen dat ze nooit zullen missen, en om de straffen van sommige van de op boogschieten gebaseerde Feats te compenseren.

NAAR boog van echte pijlen kost slechts twee-duizend-twee-honderdvijftig goudstukken om te maken, wat betekent dat het binnen handbereik van de spelers is.

6De Shurikens van genezing

De helende spreuken van goddelijke spreuken zijn een belangrijk onderdeel van het levend houden van elk avontuurlijk gezelschap, omdat ze hitpoints herstellen die verloren zijn gegaan in de strijd.

De meeste helende spreuken in Kerkers en Draken kan alleen worden gebruikt door de getroffenen aan te raken, wat hun gebruik beperkt.

De beste manier om het korte bereik van veel helende spreuken te omzeilen, is door ze in een shuriken voor het opslaan van spreuken te plaatsen. Deze items kunnen goedkoop worden geproduceerd en kunnen een genezende spreuk voor ernstige wonden in zich bewaren.

Een medium shuriken zal 1d2 punten schade toebrengen aan het doelwit, maar het zal dan 3d8 punten genezen wanneer de ernstige wonden genezen spreuk wordt geactiveerd.

5De mantel van het ontwijken van elke treffer

Het is erg moeilijk om een ​​bedrieger te raken met een spreuk die een Reflex-opslag vereist in de derde editie van Kerkers en Draken, die niet wordt geholpen door hun ontduiking mogelijkheid die alle schade bij een succesvolle save voorkomt.

Het is ironisch dat de meest duistere personages in elk Kerkers en Draken campagne zal het meeste voordeel halen uit een item dat afkomstig is van een bron van goedheid en licht, namelijk de sterrenmantel mantel.

De sterrenmantel mantel maakt de drager immuun voor aanvallen van niet-magische wapens. Als ze worden geraakt door een magisch wapen, moeten ze een DC 15 Reflex-save passeren om de schade te halveren.

Dit betekent dat een schurk die een sterrenmantel mantel kunnen alle schade door fysieke aanvallen vermijden vanwege hun ontduiking vermogen, zolang ze een relatief makkelijke reddingsworp blijven passeren.

4De wens voor meer wensen

De krachtigste spreuk in Kerkers en Draken is wens, die precies werkt zoals je zou verwachten. Het is de taak van de kerkermeester om de wens op de beste manier te interpreteren om hebzuchtige spelers te belazeren.

Een persoon die een wensspreuk uitspreekt, kan niet meer wensen, vanwege een beperking op zijn vermogen om spreuken van het negende niveau te kopiëren.

Er is een manier om dit te omzeilen, vanwege het bestaan ​​​​van wezens die wensen kunnen vervullen.

Het is mogelijk voor spelers om een ​​item genaamd de or te maken of te kopen kaars van aanroeping, waarmee ze een efreeti kunnen oproepen. Als ze de efreeti kunnen omkopen of charmeren, kunnen ze hem drie wensen opvragen, wat hij één keer per dag kan doen.

Als de speler een van hun wensen gebruikt om om een ​​andere te vragen kaars van aanroeping, dan kunnen ze alle wensen hebben die ze willen.

3The Bottle Of Save States

Degenen die een retro-videogame op een emulator hebben gespeeld, zullen bekend zijn met het concept van save-states. Dit is een functie waarmee de emulator je voortgang buiten de grenzen van het spel kan opslaan.

Er bestaat een magisch item in de wereld van Kerkers en Draken die op dezelfde manier werkt als de functie voor het opslaan van de status. Het is de gedachte fles, die debuteerde in de Compleet Arcaan.

De gedachte fles is een beetje zoals de Pensieve van Harry Potter, in die zin dat het de speler in staat stelt om hun ervaringen op te slaan in het apparaat.

Hierdoor kan de speler zijn totaal aan ervaringspunten opslaan voor de prijs van vijfhonderd ervaringspunten.

Zodra de speler zijn ervaringen heeft opgeslagen in de gedachte fles, dan kunnen ze hun ervaringspunten besteden aan het maken van magische items en voor het gebruik van de effecten van spreuken zoals permanentie.

Ze kunnen dan al die verloren punten herstellen met behulp van de gedachte fles.

tweeDe hoorn van verbrijzelende trommelvliezen

De kracht van muziek is tastbaar in de wereld van world Kerkers en Draken, vanwege hoe barden hun magische liedjes kunnen gebruiken om de geesten van de zwakken te verstrikken.

Er is een meer directe manier om de kracht van muziek te gebruiken om de wereld te beïnvloeden en die komt in de vorm van de hoorn van ontploffing, als de versie van het item dat verscheen in de derde editie van Kerkers en Draken was ongelooflijk overweldigd.

De hoorn des explosies creëert een explosie van geluid in een kegel van honderd voet voor de gebruiker. Degenen die binnen het bereik van de ontploffing zijn, moeten een Fortitude redden of schade oplopen en twee ronden verdoofd zijn.

De reden waarom de hoorn des blasts zo overweldigd was, was te wijten aan het feit dat het vijanden nog steeds een enkele ronde verbijsterde als ze de reddingsworp passeerden.

Deze gegarandeerde verdoving, in combinatie met zijn enorme bereik, maakte het een ongelooflijk krachtig wapen.

De hoorn des explosies is veranderd in twee verschillende items in de 3.5-update van Kerkers en Draken, die beide zijn capaciteiten ernstig ondermijnden.

1De toverstok van de kerker breekt

De gemiddelde kerker is gevuld met dingen die een avontuurlijk feest schaden. De monsters zijn een gegeven, maar de kerkers zijn vaak gevuld met gevaren voor het milieu en vallen die zijn ontworpen om het feest op uiterst vermakelijke manieren te laten lijden.

De gemakkelijkste manier voor een speler om met de gevaren in een kerker om te gaan, is door een te kopen of te maken toverstaf van oproep monster I - IV.

NAAR karakter met a toverstaf van oproep monster III kan de spreuk vijftig keer uitspreken. Dit betekent dat ze vijf ronden een aap of een elementaal konden oproepen.

Dit geeft ze voldoende tijd om door een gang te lopen en eventuele gevaren op te sporen of om een ​​container te openen waarvan de speler vermoedt dat deze vastzit.

De roep monster op De methode voor het opruimen van kerkers is een gemakkelijke manier om je personage buiten gevaar te houden, omdat ze ver weg zijn van vijandelijke hinderlagen en vallen. Het enige wat je hoeft te doen is je opgeroepen vrienden alle hits voor je te laten nemen.

---

Kun je andere manieren bedenken om magische items te gebruiken om vals te spelen? Kerkers en Draken ? Geluid uit in de reacties!