Dungeons & Dragons' meest overweldigende klassen en subklassen uitgelegd

Welke Film Te Zien?
 

Dungeons & Dragons 5e biedt 12 speelbare klassen, elk met een brede selectie aan subklassen. Dit zijn de meest overweldigende opties voor D&D-spelers.





Kerkers en Draken gameplay is gekoppeld aan de karakteropbouw van elke speler, aangezien personages zowel textuur als diepte creëren voor het verhaal van een feest en een aanzienlijke invloed hebben op hoe spelers door hun zoektocht vorderen. Een paar overmeesterd D&D klassen en subklassen verdienen vaardigheden en capaciteiten die aantoonbaar te sterk de zaken in hun voordeel kunnen beïnvloeden.






Veel van D&D De karakterklassen zijn goed uitgebalanceerd, vooral wanneer spelers karaktercreatie benaderen met rollenspel in gedachten. Als ze echter op de juiste manier min-max zijn, kunnen verschillende aanzienlijk worden overweldigd, waardoor het spel effectief wordt verbroken. Sommige DM's kunnen om deze reden bepaalde klassen en subklassen ronduit verbieden, maar D&D Homebrew-regels kunnen ook specifieke vaardigheden beperken om ze onder controle te houden.



Gerelateerd: Oude D&D-campagnes die 5e herdrukken verdienen

Klasvaardigheden kunnen spelers en DM's echter gemakkelijk besluipen, wat verrassend effectieve resultaten oplevert wanneer ze op creatieve manieren worden gebruikt. Veel van wat het spel aantrekkelijk maakt, is de onbegrensde mogelijkheid die wordt geboden door de op verbeelding gebaseerde gameplay, en dat betekent soms dat je plotseling een maas in de regels moet vinden of een tijdelijke oplossing om een ​​situatie te vermijden. Enkele van Kerkers en Draken ' de meeste overweldigd klassen hebben een gemakkelijker tijd om dit te doen dan anderen.






De meest overweldigde D&D-klassen

druïde



D&D 'De druïden zijn op het eerste gezicht een kalme, natuurminnende groep, maar ze zijn eigenlijk een van de meest veelzijdige en krachtige klassen van het spel. Vanaf niveau twee krijgen druïden de Wild Shape-vaardigheid, waardoor ze in een dier kunnen veranderen. Er zijn beperkingen op het vermogen, maar deze worden langzaam verminderd naarmate spelers een niveau hoger komen, waardoor druïden uiteindelijk zwemmende of vliegende dieren kunnen worden en spreuken kunnen uitspreken terwijl ze in dierlijke vorm zijn. Wild Shape profiteert enorm van de druïdenklasse, omdat het kan worden gebruikt voor gevechten, maar ook voor infiltratie en intimidatie in rollenspelscenario's. Bovendien hebben druïden krachtige subklassen, vooral Tasha's ketel van alles 's Circle of the Stars, die ook op niveau twee kan worden geselecteerd.






Monnik



Monniken zijn tanks die geen bepantsering of wapens nodig hebben om te domineren D&D gevecht. D&D 's monniken beginnen te worden overmeesterd op niveau twee, wanneer spelers ki kunnen gebruiken, een magische energie die het universum van brandstof voorziet. In gevechten kunnen monniken één ki-punt uitgeven om een ​​extra aanval uit te voeren, te ontwijken, uit te schakelen of te sprinten. Vanaf niveau drie kunnen monniken ook items vangen of afweren die erop worden gegooid of beschoten. Vervolgens, op het vijfde niveau, kunnen monniken tijdens gevechten twee aanvalsacties uitvoeren in plaats van één en kunnen ze tegenstanders verdoven door hun ki te verstoren. Dit betekent dat, in theorie, een monnik van niveau vijf of hoger een tegenstander kan raken met twee aanvallen, twee ki-punten kan gebruiken om nog twee keer aan te vallen, en vervolgens zijn vijand kan verdoven voor een hele gevechtsronde.

tovenaar

Tovenaars lijken misschien geen bijzonder krachtige klasse, gezien hun kwetsbaarheid. Maar hoewel ze een lage startconstitutie hebben, hebben ze een van de meest uitgebreide spreukenlijsten van allemaal Kerkers en Draken klassen. Met slimme planning kan een tovenaar eventuele tekortkomingen in hun eigen build of die van hun groepsleden compenseren met hun magische vaardigheden.

De meest overweldigde D&D-subklassen

Echo Knight Fighter

Kerkers en Draken' Echo Knight is een machtige jager-subklasse uit De ontdekkingsgids voor Wildemount . De Echo Knight is beschikbaar voor selectie op niveau drie en kan tijdens gevechten een etherische kloon van zichzelf oproepen. Deze ' gooide uit ' heeft een AC van 14 plus de vaardigheidsbonus van de speler, maar heeft maar één HP. Zodra de echo is geworpen, kan de speler deze gebruiken voor een extra aanval, van plaats wisselen voor een beter uitkijkpunt of hem gebruiken om tegenstanders in gevechten af ​​te leiden. Naarmate Echo Knights een hoger niveau bereiken, krijgen ze de mogelijkheid om tijdelijk hun bewustzijn ernaar over te dragen, het te gebruiken om aanvallen te blokkeren en het magie te laten absorberen. Spelers die level 18 halen, kunnen zelfs leren om twee echo's tegelijk uit te werpen.

Gerelateerd: Wat uw D&D-klasse over u zegt

Cleric van het Vredesdomein

De Tasha's ketel van alles De geestelijke subklasse van Peace Domain heeft een serieus potentieel om het spel te breken. Vanaf niveau één kunnen geestelijken van Peace Domain een band smeden met elk wezen, inclusief zichzelf, waardoor de ontvanger 1d4 kan toevoegen aan elke aanvalsworp, vaardigheidscontrole of opslaande worp. De subklasse verbetert ook de al indrukwekkende helende vermogens van de cleric-klasse, waardoor ze wezens kunnen genezen voor 2d6 plus de wijsheidsmodifier van de speler vanaf niveau twee.

Hexblade Warlock

Kracht gebruikend vanuit het Schaduwvlak, Kerkers en Draken' Hexblade-tovenaars kunnen bewuste wapens smeden en kunnen de Hex Warrior-vaardigheid gebruiken om aan te vallen met een niet-tweehandig wapen met behulp van hun charisma-modifier in plaats van kracht of behendigheid. Omdat de heksenmeester een charisma-voorwaartse klasse is, is dit een grote zegen in de strijd. Hexblade-warlocks kunnen ook een vloek uitspreken over tegenstanders, waardoor spelers vaardigheid krijgen tegen het laten schieten van het doelwit en elke d20-worp tegen hen van 19 of 20 tellen als een kritieke treffer. Vanaf het zesde niveau kunnen deze personages ook de zielen van gedode tegenstanders vervloeken en hun spoken dwingen om hen te helpen in de strijd.

Goddelijke Ziel Tovenaar

Tovenaars van de Goddelijke Ziel ontlenen hun magie aan een of ander groter wezen, en hun vermogens weerspiegelen deze goddelijke kracht. Deze Kerkers en Draken tovenaars worden begunstigd door de goden en kunnen 2d4 toevoegen aan mislukte reddingsworpen of gemiste aanvallen, eenmaal per lange of korte rust. Ze krijgen ook toegang tot geestelijke spreuken, krijgen genezing op niveau zes en krijgen onaards herstel op niveau 18, waardoor het HP-herstelpotentieel van de goddelijke zieltovenaar en hun gezelschap aanzienlijk wordt verbeterd. Divine Soul-tovenaars kunnen zelfs vleugels krijgen op niveau 14, waardoor ze de nuttige vaardigheid hebben om te vliegen.

Vervolg: D&D's Fizban's Treasury of Dragons kan Dragonborn Race versterken