God of War-regisseur Cory Barlog onthult waarom de game niet zoveel baasgevechten heeft als sommige fans misschien leuk vinden en waarom hij de bewuste beslissing heeft genomen.
Waarschuwing: SPOILERS voor God van de oorlog verder
Het wordt misschien gezien als een van de beste PlayStation-exclusives aller tijden, maar nu is het de regisseur van 2018 God van de oorlog gaat in op de grootste kritiek van het spel.
Onder de nieuwe toevoegingen voor 2018 waren de Noorse mythologie in plaats van de Griekse, Kratos 'zoon Atreus als reizende partner, en het hele spel werd in een continu shot à la opgenomen. Birdman . Dat gezegd hebbende, niet alles God van de oorlog getest werkte even goed en een klein aantal spelers was tegen het schijnbare gebrek aan baasgevechten.
Gerelateerd: God of War verkoopt 5 miljoen in zijn eerste maand
Terwijl gamers gewend waren om de heilige hel uit Poseidon, Hercules en Zeus te slaan, God van de oorlog was een meer verfijnde game die fans meenam op een uitgestrekt avontuur afgewisseld met een reeks kleinere gevechten. Spreken tegen GamingBolt , geeft regisseur Cory Barlog toe dat er ondanks een lange ontwikkelingsperiode gewoon niet genoeg tijd was om alles wat Sony's Santa Monica Studios in gedachten had tot leven te brengen.
'Weet je, er zijn verschillende bazen die ik tijdens het spel moest schrappen, simpelweg omdat we ongeveer 15 tot 20 mensen per baas hebben, en die bazen variëren van een jaar tot twee. Wat volgens mij iets is dat veel mensen onderschatten, 'er zijn niet genoeg bazen in dit spel!' Je bent een beetje hebzuchtig, want hoewel ik graag nog tien bazen zou willen hebben, zou het zo'n twintig jaar hebben gekost om deze game te maken. '
Barlog bleef zijn beslissing verdedigen en legde uit hoe weten wat je moet bewaren en wat je moet hakken, een belangrijk onderdeel is van het ontwikkelen van een game. Dat kan voor sommigen frustrerend zijn God van de oorlog afgedwaald van een van de grootste trekjes van eerdere games, maar het maakt deel uit van de evoluerende serie:
En dat is de aard van ontwikkeling, als je naar de nuances begint te kijken, realiseer je je dat er een plek is waar ambitie middelen en tijd overschaduwt, en je wilt zoveel doen, maar je moet uiteindelijk de dingen kiezen die ervoor zorgen dat de grootste impact. Het is moeilijk om te weten wat je moet loslaten, maar je moet op een punt komen waarop je zegt: 'Weet je wat? Dit ding is niet zo belangrijk als het andere, ik zal voor dit andere vechten en dit ding loslaten. ' Dat zijn de jarenlange ervaring die u zullen laten weten wat belangrijk voor u is en wat u probeert te maken.
Dat is het niet God van de oorlog was zonder grote baasgevechten, maar ze voelden veel sporadischer aan dan de bijzonder actievolle titels God van oorlog 2 en God of War 3 . Een klacht was dat hoewel de aanwezigheid van zowel Odin als Thor voelbaar was God van de oorlog , geen van beiden kreeg een epische aanval met de Ghost of Sparta. Dat gezegd hebbende, zoals de einde van God van de oorlog plaagde wat er in de volgende game zou kunnen komen - inclusief een grotere rol voor de God of Thunder - God of War 5 zou het perfecte moment kunnen zijn voor de Leviathan Axe om het op te nemen tegen Mjolnir.
Met een vleugje frisse Scandinavische lucht, God van de oorlog bracht leven terug in de langlopende avonturenserie, en ondanks het feit dat er een veel oudere versie van Kratos werd getoond, was er precies de juiste hoeveelheid nieuw bloed. Na zeven wedstrijden tegen Griekse goden, is het duidelijk waarom Barlog iets anders zou willen proberen in een spel dat zo sterk afwijkt van zijn voorgangers. Hoewel hij niet onthult welke baasgevechten op de pagina's van de Noorse goden niet zijn ingeslagen God van de oorlog , is er alle kans dat ze een plekje kunnen vinden God of War 5 's verhaalcampagne.
Meer: God of War 5 - Alles wat u moet weten
Bron: GamingBolt