Homeworld 3's adembenemende concept art (en de nieuwe gameplay waar het naar verwijst)

Welke Film Te Zien?
 

Blackbird Interactive belooft innovaties in 'milieuverhalen' voor Homeworld 3, en hun concept art laat zien wat die zouden kunnen zijn.





De Thuiswereld -franchise, gecreëerd door Relic Entertainment in 1999, is altijd een unieke inzending geweest in het Real-Time Strategy-genre - niet alleen vanwege de driedimensionale ruimteschipgevechten, maar ook vanwege de angstaanjagend mooie esthetiek van een oud sterrenstelsel. Vanaf het begin, Thuiswereld De kosmische visuals zijn gebouwd op de ruggen van de conceptartiesten, die prachtige illustraties hebben gemaakt die verwijzen naar klassieke sci-fi-covers en de uitgestrektheid van de kosmos benadrukken. Net zo Thuiswereld 3 , vers van een geslaagde inzamelingsactie op Afb , de productiefase ingaat, kunnen spelers de concept art-stukken gebruiken die zijn uitgebracht door Blackbird Interactive om hun creatieve visie van dichterbij te bekijken ... en enkele hints te krijgen van de gameplay-innovaties die ze willen introduceren.






Blijf scrollen om te blijven lezen Klik op de onderstaande knop om dit artikel in snelle weergave te starten.

Aanvalstrijders dansen in gevechten als rondvliegende mussen, waarbij hun motoren etherische lichtsporen in hun kielzog achterlaten. Gevechtslinies van stevige fregatten wisselen ionenkanonsalvo's uit met de verre vijand, terwijl het licht van de galactische kern op de achtergrond brandt. Deze gameplay-beelden, gevestigd in Thuiswereld 1 en verfijnd in Thuiswereld: Cataclysm en Thuiswereld 2 , voegde een gevoel van melancholie en grootsheid toe aan de RTS-cyclus van 'middelen verzamelen, eenheden bouwen en ze naar de aanval sturen'. Terwijl de speler op schepen klikte en ze over de gamekaart bestelde, dreven de grootte van de kaart en de kleinheid van hun vloot de prachtige uitgestrektheid van de ruimte naar huis.



Verwant: 10 van de beste ruimtevaartfilms aller tijden, gerangschikt

Op dezelfde manier hadden deze grote ruimtes echter weinig obstakels of knelpunten die spelers konden gebruiken om interessante manoeuvres uit te voeren. Uitgebrachte concept art suggereert dat Blackbird Interactive op zoek is naar tactische opties in Thuiswereld 3 door grote objecten toe te voegen aan hun open ruimte-omgevingen.






Hoe Homeworld 3 kan uitbreiden op de gameplay van Homeworld 1 en 2

Thuiswereld 1 en twee compenseerde het probleem van de ‘lege-ruimtekaart’ door fenomenen op te nemen als gaswolken, asteroïdenvelden, fragmenten van ruimtestations en drijvende mijnenvelden, maar echt grote fenomenen zoals planeten, manen of Dyson Sphere-fragmenten vielen buiten de limiet van de grafische technologie van begin jaren 2000. Doorkijken Thuiswereld 3 'S concept art, kunnen gebruikers hints zien van nieuwe kaartfuncties die zullen hebben tastbare effecten op de klassieke Homeworld-gameplay : oude, kapotte megastructuren die ruimteschepen kunnen binnenkomen, oogsten en zich kunnen verschuilen. Slagvloten botsen over het oppervlak van de zon, een gevaar voor het milieu dat vloten kan beschadigen met coronale massa-ejecties. Vechters en fregatten weven tussen werkelijk immense ruimteschepen, kolossen die te groot zijn om te vervaardigen en te dik om te worden vernietigd met standaardwapens.



Deze kunstconcepten, als ze worden geïmplementeerd in de uiteindelijke release van Thuiswereld 3 , zou de tactische opties van spelers uitbreiden, waardoor ze grotere vloten kunnen vernietigen door natuurlijke knelpunten te exploiteren en ze in omgevingsvallen te manoeuvreren.






Een schilderij van ruimteschepen die boven een met wolken gedrapeerde stad zweven, suggereert ook een andere nieuwe monteur, enorm ambitieus maar baanbrekend als het kan worden geïmplementeerd: het vermogen om planeten binnen te vallen, vanuit het vacuüm van de ruimte in de atmosfeer van een wereld. Het is mogelijk dat Blackbird Interactive's Thuiswereld: woestijnen van Kharak , een prequel-game die laat zien hoe het Kushan-volk uit hun stervende woestijnwereld ontsnapte, was een proof of concept. Door deze meer traditionele, planeetgebonden RTS te maken, bouwden ze de gamecode en ervaring op die ze nodig hadden om de real-time strategie in de ruimte en op het land te verenigen.



Er zit een lange tijd tussen de eerste concept art van een productie en de uiteindelijke release (de ontwikkelingskunst van Star Wars is een uitstekend voorbeeld). Te vaak worden ambitieuze functies en innovatieve game-ideeën naar de vuilnisbak gestuurd, zodat ontwikkelaars een gepolijst spel met een paar nieuwe ideeën kunnen uitbrengen in plaats van een kapotte game met veel nieuwe ideeën. Als Blackbird Interactive en Gearbox Software een game kunnen maken met zelfs maar de helft van de functies die door hun concept art worden gesuggereerd, dan is de komende Thuiswereld 3 zal echt voldoen aan het verhalende thema van de franchise ' verkenning, verlossing en exodus 'tussen de uitgestrektheid van de sterren.

Bronnen: Rots, papier, jachtgeweer , Afb