Hoe een bug in Street Fighter 2 leidde tot de geboorte van vechtgame-combo's

Welke Film Te Zien?
 

Een blik op hoe een onbedoelde bug de gameplay van Street Fighter II verbeterde en het concept van invoercombinaties in vechtspellen deed ontstaan.





Soms komen de beste innovaties in het leven per ongeluk tot stand: Alexander Fleming ontdekte penicilline toen hij zijn petrischaaltjes met bacteriën besmet kreeg met schimmel, en het concept van 'vechtgame-combo's' ontstond toen de programmeurs van Street Fighter II ontdekten een onbedoelde fout in de code voor hun personage-animaties. Vanaf dit onwaarschijnlijke begin ontstonden combo's om een ​​belangrijk onderdeel te worden van het vechtgame-genre, een kenmerk van vaardigheid dat getalenteerde gamers onderscheidde van 'button-mashers' en een belangrijk hulpmiddel in de kit van professionele vechtgame-toernooien.






Veel mensen die in de jaren negentig zijn opgegroeid, hebben goede herinneringen aan spelen Street Fighter II in de speelhallen en op consoles, urenlang tegen hun vrienden vechten in een-op-een-wedstrijden en de kwartcirkelcombinatie oefenen die nodig is om Ryu's kenmerkende te maken Hadoken Actie. Niet zo veel mensen zijn er zo vertrouwd mee Street Fighter I , de eerste aflevering van de straatvechter franchise. Hoewel Straatvechter 1 bevatte veel van de kenmerkende elementen van de straatvechter franchise - stoten, trappen, springen, blokkeren, vuurballen die vanuit de handen worden gelanceerd - het miste de belangrijkste functies die het vechtspel-subgenre zijn moderne complexiteit zouden geven. Om preciezer te zijn, het ontbrak aan grijpers en combo's.



Blijf scrollen om te blijven lezen Klik op de onderstaande knop om dit artikel in snelle weergave te starten.

Verwant: Street Fighter 6 wordt niet exclusief voor PlayStation, onthult Capcom-lek

Tegenwoordig komen vechtspelers in straatvechter games en andere meest afgeleide vechtgames hebben allemaal ten minste één grijpaanval die ze kunnen gebruiken om door de bewakers van vijanden te breken die aanvallen blokkeren. De ontwikkelaars van Street Fighter II opzettelijk 'Grappling'-gameplay-mechanica toegevoegd, zodat spelers tegenstanders kunnen straffen die passief blijven blokkeren; dit moedigde een tactische dynamiek aan van 'steen-papier-schaar' waarbij spelers de voorspellingen van hun rivaal moesten dwarsbomen door constant te schakelen tussen slaan, blokkeren en worstelen. Combo's ontstonden daarentegen als een soort gelukkig ongeluk, dankzij een unieke eigenaardigheid in de animaties voor personages als Ryu, Ken, Sagat en Chun Li.






Street Fighter 2-ontwikkelaars ontdekten combo's in hun eigen games

Toen ontwikkelaars bij Capcom aan de slag gingen Street Fighter II , creëerden ze eerst een selectie van kleurrijke krijgskunstenaars en gaven ze vervolgens interessante moves en speciale aanvallen die bij hun gevechtsstijlen en (vaak stereotiepe) nationaliteiten pasten; Ryu en Ken kunnen bijvoorbeeld 'Hadoken'-vuurballen afschieten om tegenstanders van afstand te beschadigen, springende tegenstanders uit de lucht slaan met een' Shoryuken 'en de afstand tussen hun vijanden verkleinen met een' Tatsumaki Senpukyaku '(' Hurricane Kick '). in Engels).



Bij het programmeren en renderen van de 2D-personagemodellen voor Street Fighter II ' s selectie, creëerden ze sets frame-animaties voor elke normale en speciale aanvalsinvoer: Ryu's basale zware trap had bijvoorbeeld een opstartframe waar hij zijn voet terugdraait, een set actieve frames waar zijn trap een vijandelijke hitbox zou kunnen beschadigen , dan een herstelframe waar zijn voet zich terugtrok en hij terugkeerde naar zijn inactieve houding. De ontwikkelaars moesten ook 'terugdeinzen'-animaties ontwerpen, een set frames voor wanneer hun vechtgame-personages ineenkrompen als reactie op vijandelijke aanvallen.






Een grote prioriteit voor Street Vechter II ' s ontwikkelaars moesten de gameplay-mechanica verbeteren die in het origineel frustrerend waren Straatvechter. In een interview met Veelhoek , verschillende veteranen Street Fighter II ontwikkelaars vertelden hoe ze tijd besteedden aan het aanpassen van de manier waarop hun spel de joystick- / knopinvoer van een speler interpreteerde, zodat speciale aanvallen zoals Ryu's Hadoken gemakkelijker zouden zijn uit te voeren. Door de timingvereisten voor deze speciale bewegingen losser te maken, ontstond er een vreemde gameplay-eigenaardigheid: door bepaalde ingangen van de aanvalsknoppen aan elkaar te koppelen (bijvoorbeeld een hurkende trap + een Hadoken), konden spelers voorbij bepaalde 'herstelkader'-animaties springen om een ​​spervuur ​​te ontketenen van opeenvolgende stakingen.



Gerelateerd: De beste Street Fighter-referenties in populaire cultuur

In de strijd tegen rivaliserende vechters kon een speler die deze combo's gebruikte, een tegenstander voor een beperkte tijd 'bedwelmen', hem met één aanval raken om hem te laten terugdeinzen en hem vervolgens opnieuw te raken met een nieuwe aanval voordat hun 'terugdeinzen'-animatie eindigde. Sommige ontwikkelaars van Street Fighter II bang dat deze 'bug' de balans van hun spel zou ruïneren ...

Future Street Fighter Games (& Gamers) omarmde combo's

... maar uiteindelijk besloten ze combo's binnen te laten als een 'geheime techniek' die ervaren arcade-gamers konden ontdekken en beheersen door middel van experimenten en zorgvuldige timing. Combo's werden een van de meest gevierde kenmerken van de razend populaire Street Fighter II , waarbij competitieve gamers slimme tactieken ontwikkelen om hun tegenstanders onder druk te zetten en ze te straffen met lange combo-snaren op het moment dat ze een fout maken. Toekomstige versies van Street Fighter II , zoals Super Street Fighter II en Street Fighter II: Turbo Naast het toevoegen van nieuwe personages en arena's, omarmden ze ook 'combo's' als een pijler van hun game-ontwerp, waarbij ze de meer verwoestende combo's opnieuw in evenwicht brachten en een teller toevoegden die het aantal aanvallen optelde dat spelers aan elkaar konden rijgen.

Van zijn bescheiden oorsprong in Street Fighter II zijn combo's een vaste waarde geworden in bijna elke videogame met een focus op man-tegen-man-gevechten, van klassieke vechtgame-franchises zoals Mortal Kombat en Tekken naar superheldenactiegames in de open wereld, zoals Spider-Man (PS4) of Batman Arkham Asylum . Door de combo's van een boksbaar videogamekarakter onder de knie te krijgen, kunnen gamers hun vaardigheid en ervaring demonstreren, terwijl ze ook de mogelijkheid krijgen om spectaculaire omkeringen uit te voeren in wedstrijden voor twee spelers of vijandige handschoenen voor één speler.

Bron: Veelhoek