Hoe God Hand de ECHTE PS2-voorloper was van God Of War 2018

Welke Film Te Zien?
 

God of War uit 2018 is uniek vanwege zijn close-upcamera, maar er was nog een andere stijlvolle actiespel die het meer dan tien jaar voor de release deed.





Er zijn maar weinig actiespellen die precies zo spelen als de nieuwste God van de oorlog vanwege zijn close-up third-person camera, een keuze die zich leent voor de filmische kwaliteiten van het spel, maar sterk contrasteert met de meeste actiespellen. Wel de niche PlayStation 2-titel God Hand deed iets soortgelijks met zijn camera meer dan een decennium van tevoren, waardoor het een beetje een voorganger is van God van de oorlog .






Toen het erop aankwam actie hack-and-slash-spellen van het midden van de jaren 2000 waren games onderverdeeld in een van de twee kolommen. Er waren de Devil May Cry copy-cats en de God van de oorlog- gelijk. het zou genoteerd moeten worden dat God van de oorlog was een heel andere serie toen het voor het eerst uitkwam in 2005 dan wat het nu is. Het was brutaler gewelddadig, en het machtsfantasie-element ervan was duidelijker. Het had heel weinig (of geen) RPG-elementen en, net als zijn directe concurrenten, plaatste het ook zijn camera verder weg van het hoofdpersonage, zodat spelers alle actie op het slagveld konden volgen. Het spel uit 2006 is echter ontwikkeld door Clover Studios God Hand was een heel ander beest.



Blijf scrollen om te blijven lezen Klik op de onderstaande knop om dit artikel in snelle weergave te starten.

Verwant: God of War: de beste dingen om te doen na het verslaan van het spel

In schril contrast met de manier waarop tot dan toe stijlvolle actiespellen waren ontworpen, God Hand zet zijn camera precies achter de rug van de hoofdpersoon. Nog extremer was dat het in combinatie met deze camera tankcontroles implementeerde. Dit betekent dat de rechter analoge joystick bedoeld was voor de ontwijkingsopties van de speler, en de enige manier waarop de speler om zich heen kon kijken, was door zijn personage te draaien met de linker analoge joystick. Deze actie hield de speler de hele tijd volledig stil. Met andere woorden, spelers konden niet zijwaarts beschieten, en ze konden alleen vooruit of achteruit bewegen. Dientengevolge, zich verplaatsen in de wereld van God Hand voelt stijf en omslachtig aan. Dit klinkt misschien als een vreselijke manier om een ​​actiespel te ontwerpen dat erop is gericht meerdere vijanden tegelijk te verslaan. Eigenlijk, God Hand is een van de meest opwindende en unieke actie-ervaringen die je je kunt voorstellen, ook al kost het wat tijd (en misschien een paar YouTube-video's) om te wennen aan de bewegingen en bedieningselementen van het spel. Dit komt voornamelijk door de bevredigende ontwijkingsmechanica, de variatie in bewegingen en het absoluut onmenselijke niveau van uitdaging dat eigenlijk verandert afhankelijk van hoe goed de speler presteert.






Positionering en ontwijken: wat is belangrijker?

Als het aankomt op God Hand, het spel wordt pas leuk als de speler leert dat positionering voorrang heeft op ontwijken. Zelfs in andere actiegames achter de rug, zoals God of War (2018), de speler heeft nog steeds toegang tot enkele opties voor laterale beweging die helpen bij de verdediging. Kratos kan sprinten, rollen en zelfs afweren als die eerste twee opties inefficiënt lijken. Aan de andere kant, God Hand heeft in vergelijking heel weinig opties. Het beste hulpmiddel om te ontwijken, de backdash (uitgevoerd door de rechter joystick in te houden) is de veiligste optie in het spel, maar het offert ook het aanvallende vermogen van de speler op.



Als spelers echt schade willen aanrichten, moeten ze van dichtbij en persoonlijk zijn, aangezien, in tegenstelling tot andere actiespellen, de enige wapens van de hoofdpersoon zijn gedrongen vuisten en voeten zijn. God Hand spelers hebben nog enkele andere ontwijkende manoeuvres: de eend en het zijstreepje (ook uitgevoerd met de rechter joystick), maar ze zijn zo riskant dat ze alleen mogen worden gebruikt wanneer dat nodig is. In plaats daarvan, wat de speler ervan weerhoudt om als een trommel te worden geslagen, is hun vermogen om zichzelf zo te positioneren dat ze hun moveset kunnen gebruiken voor het beheersen van de menigte. Op die manier hebben vijanden niet eens de mogelijkheid om de speler te omsingelen en ze in hamburgervlees te stampen.






The Moveset: hoe menigten te beheersen

Er is echter nog een andere uitdaging aan verbonden, en het heeft allemaal te maken met de moveset van het spel. In tegenstelling tot andere actiespellen, in God Hand de verplaatsingsset van de speler is volledig aanpasbaar. Spelers hebben een vast aantal verplaatsingsvakken die ze op elke gewenste manier kunnen vullen met behulp van de tientallen en tientallen zetten die ze in de in-game winkel hebben gekocht. Deze bewegingen zijn enorm gevarieerd in schade, snelheid en speciale eigenschappen, dus spelers worden aangemoedigd om ze zorgvuldig te kiezen terwijl ze nog steeds bewegingen kiezen die ze cool vinden. Het is de ultieme balans tussen zelfexpressie en praktische gameplay-beslissingen.



Gerelateerd: God of War is ALTIJD over hoop geweest, niet over haat

Toch zijn het de weinige onveranderlijke zetten in het arsenaal van de speler die echt een verschil maken. Er zijn bepaalde contextuele aanvallen die het spel nalaat om de speler erover te vertellen, die alleen kunnen gebeuren terwijl een vijand goochelt. Deze aanvallen zijn de meest effectieve opties voor het beheersen van mensenmassa's. De springen roundhouse kick (uitgevoerd door naar voren en driehoek op een gegoochelde tegenstander te drukken) is vooral effectief, omdat het de vijand in de tegenovergestelde richting van de speler lanceert en alle andere vijanden op hun pad neerhaalt. Met dit soort bewegingen kunnen spelers menigten naar binnen manipuleren God Hand . Er zijn andere, meer bombastische opties zoals het roulettewiel (dat ook dienst doet als een lock-on-systeem) die kunnen helpen, maar het leren van de paar verschillende jongleerbewegingen in combinatie met positionering helpt om vijanden van de rug van het hoofdpersonage te krijgen. het ziekenhuis. Er valt nog veel meer over te zeggen God Hand's moveset en gevechtsmechanica, en daarvoor wordt een gameplay-gids sterk aanbevolen. In feite zullen nieuwe spelers er in feite een nodig hebben, omdat God Hand trekt nul stoten als het gaat om moeilijkheidsgraad.

God Hand laat donkere zielen eruit zien als Animal Crossing

God Hand is misschien wel de moeilijkste actiegame die ooit is bedacht, en dat zegt iets gezien het feit dat het genre zelf zijn oorsprong heeft in een beroep op de masochisten. Gezondheidsitems zijn uiterst zeldzaam, en in een spel waar geraakt worden met enorme schade niet bepaald vreemd is, kan het een proef zijn die net het einde van een level bereikt. Spelers zouden op easy kunnen spelen, en als ze nieuw zijn, is makkelijk misschien de juiste keuze. Er is al genoeg uitdaging om te leren spelen God Hand zelf, en het is niet zoals de gemakkelijke modus, verwijdert alle uitdaging dankzij een volledig uniek moeilijkheidsgraad systeem.

In tegenstelling tot veel andere Japanse actiespellen op dat moment, God Hand mist een stijlsysteem dat de prestaties van de speler beoordeelt. In plaats daarvan is er het vloeiende moeilijkheidssysteem dat wordt aangegeven door de halve maanbalk linksonder. Afhankelijk van hoe goed spelers presteren, wat inhoudt hoeveel schade ze oplopen en uitdelen, zal de balk toenemen of afnemen. Eenmaal gevuld, gaat de balk een niveau omhoog. Er zijn in totaal vier niveaus: een, twee, drie en DIE. Met elke moeilijkheidsgraad worden de vijanden moeilijker. Ze richten meer schade aan, het zijn gedragsveranderingen en de speler zal lijden, tenzij ze kunnen concurreren. In de gemakkelijke modus gaat deze balk nooit boven niveau twee, en op hard gaat hij nooit onder DIE. Normaal is de enige moeilijkheid waarbij spelers echt een idee kunnen krijgen van hoe krachtig ze zijn in de wereld van God Hand.

Tot God of War (2018) kwam uit, maar weinig games zagen er ooit zo uit God Hand. Die close-in camera is misschien een simpele verandering, maar het betekent alles als het om actiespellen gaat. Het gezichtspunt van de speler is sterk beperkt, en de manier waarop ze het spel moeten spelen verandert als gevolg daarvan. Het verschil tussen de twee is echter dat zelfs bij lichtere moeilijkheden God Hand vertroetelt de speler niet. Het heeft niet God van de oorlog 's aanvalsindicator, het dichtst bij een snelle ommekeer is het indrukken van de roulettewielknop, en net zoals spelers denken dat ze dingen onder de knie hebben, schakelt het de moeilijkheidsniveaus meteen om en herinnert het hen eraan dat ze de God Hand , ze moeten spelen als een god.