De bekende game-ontwikkelaar Hideo Kojima heeft een veelgemaakte fout in zijn laatste twee games, Death Stranding en Metal Gear Solid V - de menu's zijn vreselijk om te gebruiken.
Hideo Kojima is een van de weinige ontwikkelaars van videogames wiens naam alleen al brede bekendheid geniet. Games zoals Death Stranding en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain staan bekend als Kojima-spellen. De twee zijn even vreemd, met ingewikkelde verhalen, absurde naamgevingssystemen en pijnlijk vreselijke in-game menu's. De menu's in Kojima's laatste twee games waren verschrikkelijk, wat vreemd is voor een ontwikkelaar die zich meestal zo concentreert op de details van het ontwerp van een game.
De menu's van beide games werken op macroniveau prima. Ze zijn esthetisch aantrekkelijk, passen bij de stijl en het kleurenpalet van de game zelf en zijn meestal gekanteld of op de een of andere manier gepresenteerd om ze het gevoel te geven dat ze deel uitmaken van het universum van de game. Ze zijn niet helemaal diegetisch omdat de personages er geen interactie mee hebben, maar hun algehele uiterlijk doet er goed aan om de onderdompeling van de speler intact te houden. Dat gezegd hebbende, de menu's in Death Stranding en MGSV vallen volledig uit elkaar als het gaat om functionaliteit, waardoor de games vervelender worden om te spelen. Het algehele uiterlijk van de menu's is te strak, te overdreven ontworpen en rommelig.
Blijf scrollen om te blijven lezen Klik op de onderstaande knop om dit artikel in snelle weergave te starten.
Het klinkt vreemd om te klagen over menu-ontwerp, aangezien het UI-elementen zijn, maar ze kunnen het plezier van een game enorm beïnvloeden. Menu's worden misschien niet als onderdeel van de gameplay zelf beschouwd, maar ze spelen een belangrijke rol in de manier waarop een speler met beide omgaat Death Stranding en Metal Gear Solid V . Het creëren van ongenaakbare en stompe menu's heeft een zeer reële mogelijkheid om de mening van de speler over een spel te beïnvloeden, zelfs onbewust, en betere menu's zouden de toegankelijkheid van wat Kojima's nieuwe spel ook zal zijn enorm helpen.
Death Stranding heeft veel last van slechte menu's
Dat wordt vaak gezegd Death Stranding zal niet iedereen verleiden die het probeert. De game is notoir verdeeldheid vanwege de gameplay, en de menu's zijn een legitieme en veel voorkomende kritiek, vooral omdat er zoveel tijd wordt besteed aan het gebruik ervan. Menu's worden overal gebruikt Death Stranding ; voor het aannemen van nieuwe bestellingen, het kopen van apparatuur, het organiseren van inventaris, het lezen van e-mails, het laden van voertuigen en nog veel meer. Death Stranding De systemen zijn strak om elkaar heen ontworpen, maar alles in het spel, zelfs Sam's pod-gebonden Bridge Baby, heeft zijn eigen menu.
De menu's zijn allemaal blauw en de tekst heeft een onhandige grootte met strak gespreide regels, en sommige tekst is zelfs nog kleiner. De bedieningselementen voor de menu's zijn ook in blauw weergegeven. De kaart is helemaal blauw. De meeste HUD-elementen zijn blauw. Het spel legt de speler een heleboel dingen te veel uit, maar het communiceert slecht alle kleine, nauwelijks waarneembare symbolen die over elk menu in het spel zijn verspreid. Death Stranding's het verhaal is boeiend, maar de menu's zijn zelfs nog frustrerender om te gebruiken dan die in Metal Gear Solid V waren, wat nog meer teleurstellend wordt gemaakt omdat dat Hideo Kojima's vijfde hoofdinzending in die serie was - een die, in ieder geval tijdens games zoals Metal Gear Solid 2 en MGS3 , had redelijk intuïtieve menu's.