Het openen van kluizen in de remake van Resident Evil 2 is van vitaal belang om nuttige items te krijgen om Claire of Leon te helpen tijdens hun reis in Raccoon City.
Resident Evil is misschien een serie die bekend staat om zijn horror, maar het oplossen van puzzels is ook altijd een groot deel van de games geweest.
Enkele van Resident Evil 2's (2019) puzzels omvatten het vinden en ontgrendelen van kluizen. De combinaties met de kluizen zijn meestal verborgen in bestanden. Aangezien er echter meer dan vijftig documenten verspreid zijn over en rond het politiebureau van Raccoon City, is het gemakkelijk om er een paar over het hoofd te zien. Hier is een gids om spelers niet alleen te helpen bij het vinden van die combinaties, maar ook om hen te laten zien wat er in elke kluis zit. Bovendien is er handige informatie over hoe u de unieke draagbare kunt vinden en openen.
5West Office veilig
In het westelijke kantoor van het politiebureau van Raccoon City bevindt zich een kluis naast het bureau in de zuidwestelijke hoek van de kamer. Tijdens de eerste scenario's komen spelers het waarschijnlijk veel tegen voordat ze de combinatie echt kennen, want die bevindt zich in het S.T.A.R.S-kantoor op de tweede verdieping.
De drie nummers staan in een interne memo achter Weskers bureau in het noordwesten van de kamer. In dit geval is er niets om uit te vinden, aangezien de code: 'left 9, right 15, left 7' duidelijk in de memo is geschreven zodat iedereen deze kan zien. Door de kluis te openen, krijgen Leon of Claire een broodnodige heuptas om hun inventarisplekken te vergroten.
4Wachtkamer veilig
Op de tweede verdieping van het politiebureau is een normaal uitziende wachtkamer. Verborgen achter het bureau is een grote kluis die Leon en Claire kunnen openen. Om de combinatie ervoor te krijgen, heb je de clubsleutel voor Leon of de hartsleutel voor Claire nodig, beide onmisbare items die je kunt vinden tijdens het doorlopen van het verhaal.
In het scenario van Redfield moet ze de verhoorkamer in het noordelijke gebied op de eerste verdieping van het station betreden. Eenmaal daar, moeten spelers voorbij de eenrichtingsspiegel komen. Gelukkig breekt een Licker erdoorheen als Claire probeert de kamer te verlaten. Nadat hij met de Licker te maken heeft gehad, kan Redfield door de opening springen die het wezen heeft gemaakt en een confiscatierapport links van haar vinden. Bij het rapport zijn enkele cijfers en pijlen geknipt, wat de combinatie is voor de wachtkamerkluis (links 6, rechts 2, links 11).
Voor Kennedy is het rapport veel gemakkelijker te grijpen omdat hij de observatieruimte kan betreden - dezelfde kamer waar Claire in kan springen na de Licker-aanval - met zijn clubsleutel. En het rapport staat op dezelfde plek als voor Redfield, naast de kapotte eenrichtingsspiegel. Wat er in de kluis zit, verandert afhankelijk van wie deze opent. Claire vindt een uitgebreid tijdschrift voor haar JMB-pistool, terwijl Leon een mondingsrem krijgt voor zijn Matilda.
3Behandeling Pool Room Safe
In het rioleringsgedeelte van het spel gaan spelers de behandelingsbadkamer binnen. En een kluis bevindt zich bij de zuidmuur van deze kamer. Gelukkig is de combinatie voor deze in de buurt. Onderaan de trap naast de kabelbaan staat het afleverrapport van de kluis. Het legt uit dat de code om het ding te openen op de zijkant van de kluis zelf is geschreven. In het rapport wordt de eigenaar ook geïnstrueerd om de combinatie om voor de hand liggende veiligheidsredenen te verwijderen.
Toch besloot niemand die instructie op te volgen. Dus Leon en Claire hoeven alleen maar naar de rechterkant van de kluis te kijken om de code te vinden die ze nodig hebben, namelijk links 2, rechts 12, links 8. Kennedy vindt een shotgun stock in de kluis, wat de nauwkeurigheid verbetert. Claire, aan de andere kant, verwerft een versterkt frame voor haar SLS 60 waardoor Redfield krachtige kogels voor het pistool kan gebruiken.
tweeLinnenkamer draagbare kluis
Tijdens elke playthrough van het spel kan een draagbare kluis worden opgehaald uit de linnenkamer van het politiebureau. Deze kamer bevindt zich op de tweede verdieping nabij het S.T.A.R.S kantoor. Om daar binnen te komen, hebben spelers de diamanten sleutel uit het mortuarium in de kelder nodig. Als de linnenkamer eenmaal is ontgrendeld, bevindt de kluis zich echter op een wasmachine.
Draagbare kluizen werken heel anders dan de andere, omdat er geen vaste combinatie is om ze te openen. Elke speler moet de kluis in zijn inventaris onderzoeken en proberen deze open te krijgen door in een bepaalde volgorde op de knoppen te drukken. Er is geen vel papier met de volgorde erop, en het is voor elke speler anders, dus de enige manier om de juiste combinatie te vinden is door middel van vallen en opstaan. Spelers die het openmaken, worden beloond met een reservesleutel die ze in de kluisruimte kunnen gebruiken.
1Kleedkamer / observatiekamer Draagbare kluis
In zowel Leon als Claire's eerste runs is een draagbare kluis te vinden in de douche / kleedkamer op de tweede verdieping van het station. Het is aan de rechterkant van de speler als ze door de deur lopen naast een paar handdoeken.
Terwijl in de tweede runs van de twee personages de kluis zich in de observatieruimte bevindt. Dit is de plek waar Claire alleen toegang toe heeft als een Licker de eenrichtingsspiegel tussen de observatie- en verhoorkamers heeft vernietigd. En Kennedy komt het gebied binnen met zijn clubsleutel. Voor beiden wordt de draagbare kluis midden in de kamer op tafel gelegd. Net als de andere draagbare kluis bevat deze op beide runs een reservesleutel.