Aangezien videogames in 2023 duurder worden om te produceren, moeten ontwikkelaars van grote en kleine games meer dan ooit nadenken over de kosteneffectiviteit van hun producten, vooral gezien het tempo van de economische inflatie. Met zo'n precaire economische omgeving kunnen kansspelbedrijven het zich niet langer veroorloven om onbeperkt geld en middelen in het spelbudget te steken in de hoop dat hun investering winstgevend zal zijn.
Als er niets anders is, zouden de duurste videogame-flops ooit een waarschuwing moeten zijn voor game-ontwikkelaars en uitgevers om verstandig in hun producten te investeren. Anders zouden ze hun reputatie en enorme sommen geld kunnen verliezen.
Daikatana - $ 30-44 miljoen
Het 2000 FPS-spel van Eidos Interactive Mijn personeel leed aan een hele reeks personeelswisselingen, revisies van game-engines, productievertragingen en meer drama achter de schermen dat resulteerde in een budget dat bleef groeien van ergens tussen de $ 30 miljoen (per Eurogamer ) en $ 44 miljoen (per Kijk Mojo ). Tegen de tijd dat de game uiteindelijk werd gepubliceerd, vonden veel gamers dat het al te archaïsch was om te concurreren met meer gepolijste titels.
GERELATEERD: 10 videogames krijgen een remake in 2023
Als gevolg hiervan slaagde Daikatana erin iets meer dan 40.000 exemplaren te verkopen, wat leidde tot een enorme financiële klap voor Eidos Interactive. De resultaten waren dubbel teleurstellend, aangezien het werd ontwikkeld door de innovatieve FPS-game-ontwerper John Romero, wiens reputatie mede-oprichter was van iconische games als Aardbeving En Hertog Nukem .
Dit is Vegas - $ 40-50 miljoen
Een van de zekerste manieren waarop een videogame enorme hoeveelheden geld kan verliezen, is door te annuleren voordat het is voltooid, waardoor financiële recuperatie door detailhandelsverkopen aan het publiek wordt voorkomen. Midway en surrealistische software Dit is Vegas is een goed voorbeeld, een dure actie-avonturengame in de open wereld die ergens tussen de $ 40 en $ 50 miljoen aan ontwikkelingskosten verloor (per Leisteen En Spellen Radar ).
Velen noemen de stopzetting van de ontwikkeling van de game in 2010 na het faillissement van Midway in 2009, een jaar na het uitbrengen van een trailer en screenshots voor de game, die gepland was voor release op pc, PS3 en Xbox 360. Zonder ooit te weten hoe het publiek zou hebben gekregen Dit is Vegas , zijn er weinig dingen zo vervelend als het annuleren van een project voordat het is gepubliceerd.
Darksiders II - $ 50 miljoen
Uitgegeven door THQ in 2012, Darksiders II is een hack-and-slash actie-avontuur-videogame die, op het moment dat het werd ontwikkeld, naar verluidt een van de duurste videogames aller tijden was. Twee jaar nadat de game niet aansloeg bij de massa, beweerde de CEO van Nordic Games, Lars Wingefors, dat het budget van $ 50 miljoen 'belachelijk' was (per Spelplek via MCV).
Ondanks dat hij positieve recensies ontving na de release, gaf Wingefors toe dat 'THQ $ 50 miljoen heeft uitgegeven om te verdienen Darksiders 2 . We kunnen een product van dezelfde kwaliteit produceren, maar tegen lagere kosten. 50 miljoen dollar is belachelijk. Dat kan ik me niet veroorloven.' Volgens Kijk Mojo , Darksiders II verkocht in november 2012 1,5 miljoen exemplaren, waardoor THQ in wezen failliet ging voordat de game werd verkocht aan Nordic Games.
De geheime wereld - $ 52 miljoen
In 2012 hebben EA en Funcom tonnen geld uitgegeven om te ontwikkelen De geheime wereld , een ambitieuze en veelgeprezen MMORPG die simpelweg niet kon concurreren met mensen als Warcraft en andere toonaangevende titels. Met slechts 200.000 verkochte exemplaren bij de lancering (per Destructoïde ), De geheime wereld verloor $ 52 miljoen aan verzonken kosten (per Games-industrie ).
Ondanks de financiële klap werd de game in 2017 omgedoopt tot Geheime wereldlegenden, die beter presteerde dan de originele versie, maar nog steeds nergens genoeg om de kosten terug te verdienen. Nog een waarschuwend verhaal dat bewees dat de wereld in 2012 nog niet helemaal klaar was voor genre-pushende MMORPG's, De geheime wereld 's economische mislukkingen zijn aan het licht gebracht zodat het hele publiek er acht op kan slaan.
Shenmue - $ 70 miljoen
Sega's ongelooflijk ambitieuze actie-avonturenspel in een open wereld Shen Mue kosten meer dan $ 70 miljoen om te ontwikkelen in 1999-2000, volgens De beschermer , met een deel van dat geld toegewezen aan het creëren Shenmue II . De grote ironie is dat de serie sindsdien is geprezen als een van de beste games aller tijden, en ondanks de verkoop van 1,2 miljoen exemplaren (per Microsoft ), slaagde er op grove wijze niet in zijn kosten terug te verdienen.
VERWANT: 10 videogames met de beste melee-gevechten, gerangschikt
Velen schrijven het mislukken van de game toe aan de blanco cheque die Sega aan regisseur Yu Suzuki gaf ( Virtua-vechter ), die heel weinig checks and balances had en te veel creatieve speelruimte kreeg en eindigde met een op hol geslagen budget dat gewoon te groot en te genotzuchtig was om veel minder terugverdienen door verkoop te rechtvaardigen. Sommigen hebben Shenmue zelfs vergeleken met Hemels poort , een van de grootste Hollywood-flops aller tijden.
Opstandigheid - $ 80 miljoen
De MMO TPS van Trion Worlds Trotsering slaagde er niet in om onder gamers te resoneren, ondanks het feit dat er een SyFy TV-programma was aangesloten om de marketingcampagne te ondersteunen. Volgens Venture Beat , de ontwikkeling van de game duurde vijf jaar en kostte ongeveer $ 80 miljoen, waarbij de belangrijkste reden voor het mislukken het gevolg was van een gewijzigd bedrijfsmodel dat na de release werd gemaakt (volgens Spelplek) .
Nadat de game in 2013 als betaalde titel werd gelanceerd, Trotsering schakelde in 2014 over op een gratis te spelen model, wat het vermogen om zijn hoge budget terug te verdienen via directe detailhandel ernstig belemmerde. Toen de SyFy TV-show in 2015 werd geannuleerd, nam de belangstelling voor de game nog meer af. De gameplay zelf ontging zowel gamers als critici, wat ook pijn deed Trotsering zijn kansen op succes.
Halo: Titan - $ 90 miljoen
Als een van de meest populaire actiefranchises in de gamegeschiedenis is het geen verrassing dat er enorm veel middelen in zijn geïnvesteerd Hallo: Titanen, een verheven MMORPG ontwikkeld door Ensemble Studios tussen 2004 en 2007. Het is echter een verrassing dat de videogame teleurstellend werd geannuleerd voordat deze was voltooid, waardoor Ensemble een verlies van $ 90 miljoen (per Spelplek ) zonder uitzicht op herstel.
De voorloper van Halo-oorlogen blijft meer dan 15 jaar later in mysterie gehuld, waarbij velen de annulering aanhalen over een overgang in Microsoft-leiderschap, dat zich destijds begon te concentreren op manieren om de Nintendo Wii te evenaren. Anderen noemen het gebrek aan constructie van de vooraf begrote campus van 60.000 vierkante meter die bedoeld was om plaats te bieden aan 40 vreemde stafleden die waren ingehuurd om aan het spel te werken.
Te menselijk - $ 80-100 miljoen
Tien jaar vastzitten in de hel van ontwikkeling, de actie-RPG van Microsoft en Silicon Knights Te menselijk kost een ondenkbare $ 80-100 miljoen (per Eurogamer ) voordat het in 2008 met weinig tamtam werd uitgebracht. Het duurde te lang om de sci-fi Viking-mashup te maken, wat resulteerde in motorwisselingen van PS naar GameCube naar Xbox 360, waarbij elk proces extreem duur was om uit te voeren.
GERELATEERD: 10 slechtste videogame-remakes van de jaren 2010
Een lelijke rechtszaak over de gewijzigde gaming-engines leidde ook tot een terugroepactie, wat alleen maar bijdroeg aan de gemengde kritische reactie op Too Human. Uiteindelijk verplaatste het spel slechts ongeveer 700.000 eenheden (per fandom ), lang niet genoeg om het enorme geld en het 10-jarige ontwikkelingsproces te compenseren.
APB: All Points Bulletin - $ 100 miljoen
De MMO in de open wereld van Microsoft en Realtime Worlds APB: Alle Punten Bulletin heeft 15-20 jaar nodig gehad om zich te ontwikkelen als een hoogtepunt van 'alles waar we naar hebben gestreefd', aldus Realtime Worlds' Colin McDonald (per Een geweer van steenpapier ). Over die periode hebben de twee bedrijven ongeveer $ 100 miljoen (per De beschermer En Spelplek ) ontwikkelen APB.
De langdurige productievertragingen konden niet voorkomen dat de game incompleet en teleurstellend aanvoelde in de ogen van zowel gamers als critici, wat er uiteindelijk toe leidde dat Realtime Worlds Administration afkondigde, het Britse equivalent van faillissement. Uiteindelijk, APB kon de exorbitante kosten en de shutdown-server in 2010 niet overwinnen ondanks de herlancering van de free-to-play APB: herladen kort daarna.
E.T. Het buitenaardse - niet bekendgemaakt
Vaak de schuld van de crash van de videogameconsole in 1983, denken velen E.T. Het buitenaardse Atari brengt de grootste videogameramp aller tijden uit. Hoewel het exacte bedrag dat Atari heeft verloren niet bekend is, heeft het bedrijf naar verluidt $ 20-25 miljoen uitgegeven om de rechten op de film te verkrijgen, wat, gecorrigeerd voor inflatie, in 2023 dichter bij $ 56-70 miljoen ligt (per Times-Union En AVClub ). De extra ontwikkelingskosten maken het nog duurder.
De game werd met spoed voltooid in een ontwikkelingsperiode van 5 weken, wat leidde tot vreselijk glitchy gameplay-mechanica. BBC ), met de onverkochte cartridges die notoir ondergronds zijn begraven op een stortplaats in New Mexico. De onnoemelijke miljarden die de videogame-industrie verloor als gevolg van het debacle E.T. de duurste videogame-flop ooit.