10 duurste videogames die flopten

Welke Film Te Zien?
 
Gepubliceerd op 16 januari 2023

Van Shenmue en This is Vegas tot APB, E.T., Too Human, Halo Titan en meer: ​​ontdek de duurste videogames die flopten en waarom.










Nu videogames in 2023 duurder worden om te produceren, moeten grote en kleine game-ontwikkelaars meer dan ooit rekening houden met de kosteneffectiviteit van hun producten, vooral gezien het tempo van de economische inflatie. Met zo'n precair economisch klimaat kunnen gamingbedrijven het zich niet langer veroorloven om onbeperkt geld en middelen in de begroting van games te steken in de hoop dat dit een winstgevend rendement op hun investering zal opleveren.



De duurste videogameflops ooit zouden in ieder geval een waarschuwing moeten zijn voor game-ontwikkelaars en -uitgevers om verstandig in hun producten te investeren. Anders zouden ze hun reputatie en enorme hoeveelheden geld kunnen verliezen.

Daikatana - -44 miljoen

Eidos Interactive's 2000 FPS-game Mijn personeel kreeg te maken met een hele reeks personeelswisselingen, revisies van game-engines, productievertragingen en meer drama achter de schermen dat resulteerde in een budget dat bleef groeien van ergens tussen de $ 30 miljoen (per Eurogamer ) en miljoen (per Kijk Mojo ). Tegen de tijd dat het spel uiteindelijk werd gepubliceerd, vonden veel gamers het al te archaïsch om te concurreren met meer gepolijste titels.






GERELATEERD: 10 videogames krijgen een remake in 2023



Als gevolg hiervan slaagde Daikatana erin iets meer dan 40.000 exemplaren te verkopen, wat leidde tot een enorme financiële pak slaag voor Eidos Interactive. De resultaten waren dubbel teleurstellend, aangezien het was ontwikkeld door de innovatieve FPS-gameontwerper John Romero, wiens reputatie als medeoprichter van iconische games als Aardbeving En Hertog Nukem .






Dit is Vegas - $ 40-50 miljoen

Een van de zekerste manieren waarop een videogame enorme hoeveelheden geld kan verliezen, is door deze te annuleren voordat deze is voltooid, waardoor financiële recuperatie via detailhandelsverkopen aan het publiek wordt voorkomen. Midway- en surrealistische software Dit is Vegas is een goed voorbeeld: een duur actie-avonturenspel in de open wereld dat ergens tussen de $ 40 en $ 50 miljoen aan ontwikkelingskosten verloor (per Leisteen En Spelradar ).



Velen noemen de annulering van de ontwikkeling van de game in 2010 na het faillissement van Midway in 2009, een jaar na het uitbrengen van een trailer en screenshots voor de game, die gepland was voor release op pc, PS3 en Xbox 360. Zonder ooit te weten hoe het publiek zou hebben ontvangen Dit is Vegas Er zijn maar weinig dingen vervelender dan het annuleren van een project voordat het is gepubliceerd.

Darksiders II – miljoen

Gepubliceerd door THQ in 2012, Duisterzijders II is een hack-and-slash actie-avontuurvideogame die, op het moment dat het werd ontwikkeld, naar verluidt een van de duurste videogames aller tijden was. Twee jaar nadat het spel geen weerklank vond onder de massa, beweerde Lars Wingefors, CEO van Nordic Games, dat het budget van miljoen ‘belachelijk’ was (volgens Spelplek via MCV).

Ondanks dat hij bij de release positieve recensies kreeg, gaf Wingefors toe dat 'THQ $ 50 miljoen aan inkomsten heeft uitgegeven Darksiders 2 . We kunnen een product van dezelfde kwaliteit produceren, maar tegen lagere kosten. 50 miljoen dollar is belachelijk. Dat kan ik me niet veroorloven.' Volgens Kijk Mojo , Duisterzijders II verkocht in november 2012 1,5 miljoen exemplaren, waardoor THQ in wezen failliet ging voordat de game aan Nordic Games werd verkocht.

De geheime wereld - $ 52 miljoen

In 2012 gaven EA en Funcom tonnen geld uit aan de ontwikkeling De geheime wereld , een ambitieuze en veelgeprezen MMORPG die simpelweg niet kon concurreren met bijvoorbeeld Oorlogsvaartuig en andere toonaangevende titels. Met slechts 200.000 verkochte exemplaren bij de lancering (per Destructoïde ), De geheime wereld verloor $ 52 miljoen aan verzonken kosten (per Games-industrie ).

Ondanks de financiële klap kreeg de game in 2017 een nieuwe naam Legendes van de geheime wereld, die beter presteerde dan de originele versie, maar nog steeds nergens genoeg om de kosten terug te verdienen. Nog een waarschuwend verhaal dat bewees dat de wereld in 2012 nog niet helemaal klaar was voor genre-push-MMORPG: De geheime wereld 's economische mislukkingen zijn voor het hele publiek zichtbaar geworden.

Shenmue- miljoen

Sega's ongelooflijk ambitieuze actie-avonturenspel in een open wereld Shenmue Volgens gegevens zou de ontwikkeling in de periode 1999-2000 ruim 70 miljoen dollar hebben gekost De Bewaker , waarbij een deel van dat geld wordt besteed aan creatie Shenmue II . De grote ironie is dat de serie sindsdien wordt geprezen als een van de beste games aller tijden, en ondanks de verkoop van 1,2 miljoen exemplaren (per Microsoft ), slaagde er op grove wijze niet in zijn uitgaven terug te verdienen.

VERWANT: 10 videogames met de beste melee-gevechten, gerangschikt

Velen schrijven het mislukken van het spel toe aan de blanco cheque die Sega aan regisseur Yu Suzuki gaf ( Virtua-vechter ), die heel weinig checks and balances had en te veel creatieve speelruimte kreeg en uiteindelijk een op hol geslagen budget kreeg dat simpelweg te groot en te genotzuchtig was om veel minder inkomsten uit de verkoop te rechtvaardigen. Sommigen hebben Shenmue zelfs vergeleken Hemels poort , een van de grootste Hollywood-flops aller tijden.

Defiance - $ 80 miljoen

MMO TPS van Trion Worlds Trotsering slaagde er niet in om weerklank te vinden onder gamers, ondanks dat er een SyFy tv-programma aan gekoppeld was om de marketingcampagne te ondersteunen. Volgens Venture-beat duurde het vijf jaar en kostte de ontwikkeling van het spel ongeveer miljoen, waarbij de belangrijkste reden voor het mislukken ervan voortkwam uit een gewijzigd bedrijfsmodel dat na de release werd gemaakt (volgens Spelplek) .

Nadat de game in 2013 als betaalde titel werd gelanceerd, Trotsering schakelde in 2014 over op een free-to-play-model, wat het vermogen om zijn hoge budget terug te verdienen via directe detailhandel ernstig belemmerde. Toen het SyFy tv-programma in 2015 werd geannuleerd, nam de belangstelling voor het spel nog verder af. De gameplay zelf ontging zowel gamers als critici, wat ook pijn deed Trotsering 's kansen op succes.

Halo: Titan – miljoen

Als een van de meest populaire actiefranchises in de gamegeschiedenis is het geen verrassing dat er enorm veel middelen in zijn geïnvesteerd Hallo: Titaan, een verheven MMORPG ontwikkeld door Ensemble Studios tussen 2004 en 2007. Het is echter een verrassing dat de videogame teleurstellend werd geannuleerd voordat deze voltooid was, waardoor Ensemble een verlies van $ 90 miljoen moest lijden (per Spelplek ) zonder uitzicht op herstel.

De voorloper van Halo-oorlogen blijft ruim vijftien jaar later gehuld in mysterie, waarbij velen de annulering aanhalen vanwege een transitie in het leiderschap van Microsoft, dat zich destijds begon te concentreren op manieren om de Nintendo Wii te evenaren. Anderen noemen het gebrek aan constructie van de vooraf begrote campus van 60.000 vierkante meter die bedoeld was om een ​​veertigtal stafmedewerkers te huisvesten die waren ingehuurd om aan het spel te werken.

Te menselijk - $ 80-100 miljoen

Zit al tien jaar vast in de ontwikkelingshel, de actie-RPG van Microsoft en Silicon Knights Te menselijk kosten een ondenkbare $ 80-100 miljoen (per Eurogamer ) voordat het in 2008 met weinig tamtam werd uitgebracht. De sci-fi Viking-mashup duurde te lang om te maken, wat resulteerde in motorwisselingen van PS naar GameCube naar Xbox 360, waarbij elk proces extreem duur was om uit te voeren.

GERELATEERD: 10 slechtste remakes van videogames uit de jaren 2010

Een lelijke rechtszaak over de gewijzigde game-engines leidde ook tot een terugroepactie, wat alleen maar bijdroeg aan de gemengde kritische reactie op Too Human. Uiteindelijk verplaatste het spel slechts ongeveer 700.000 eenheden (per Fandom ), lang niet genoeg om het enorme geld en het tienjarige ontwikkelingsproces te compenseren.

APB: Bulletin met alle punten - $ 100 miljoen

De open-wereld MMO van Microsoft en Realtime Worlds APB: Bulletin met alle punten Het heeft 15 tot 20 jaar geduurd om zich te ontwikkelen als een hoogtepunt van ‘alles waar we naar streven’, aldus Colin McDonald van Realtime Worlds (per Rotspapier jachtgeweer ). Gedurende die periode hebben de twee bedrijven ongeveer 0 miljoen (per De Bewaker En Spelplek ) ontwikkelen APB.

De langdurige productievertragingen konden niet voorkomen dat de game in de ogen van zowel gamers als critici onvolledig en teleurstellend aanvoelde, wat er uiteindelijk toe leidde dat Realtime Worlds Administration uitriep, het Britse equivalent van faillissement. Uiteindelijk, APB kon de exorbitante kosten en de shutdown-server in 2010 niet overwinnen, ondanks de herlancering van de gratis te spelen APB: Opnieuw geladen kort daarna.

E.T. Het buitenaardse – niet openbaar gemaakt

Vaak verantwoordelijk voor de crash van de videogameconsoles van 1983, denken velen E.T. Het buitenaardse Atari brengt de grootste videogameramp aller tijden uit. Hoewel het exacte bedrag dat Atari heeft verloren niet te zeggen is, heeft het bedrijf naar verluidt -25 miljoen uitgegeven alleen maar om de rechten op de film te verkrijgen, die, gecorrigeerd voor inflatie, dichter bij de -70 miljoen in 2023 ligt. Times-Unie En AVClub ). De extra ontwikkelingskosten maken het nog duurder.

De game werd haastig voltooid in een ontwikkelingsperiode van vijf weken die leidde tot vreselijk haperende gameplay-mechanismen. De algemene reactie op de game was zo slecht dat er bij de release slechts 1,5 miljoen exemplaren van waren verkocht en tegen het einde van het jaar 2,6 (volgens BBC ), waarbij de onverkochte cartridges notoir ondergronds begraven liggen op een stortplaats in New Mexico. De onnoemelijke miljarden die de videogame-industrie als gevolg van het debacle heeft verloren E.T. de duurste videogameflop ooit.

VOLGENDE: 20 beste videogames voor koppels (volgens Reddit)