Boeken die elke D & D Dungeon-meester op zijn planken zou moeten hebben

Welke Film Te Zien?
 

Boeken als 'The Monsters Knows What They're Doing' zijn uitstekende bronnen voor Dungeon Masters of D&D en andere tafelblad-RPG's.





De positie van Dungeon Master, de speler die scenario's maakt en uitvoert voor Kerkers en Draken games, is een lastige, en vereist dat de DM verteller, scheidsrechter en bemiddelaar is voor hun veeleisende groep spelers. De volgende adviesboeken en gidsen - met suggestieve namen zoals De monsters weten wat ze doen: gevechtstactieken voor DM's - zijn uitstekende bronnen van derden voor game-meesters van D&D of andere tabletop-RPG's die hun verhalen willen verbeteren, het proces van het uitvoeren van hun games willen vergemakkelijken of het overleven van hun games uitdagender willen maken voor spelers.






Er is een gezegde op internet over rollenspellen op tafel: ' Geen gaming is beter dan slecht gamen . ' RPG's zoals Kerkers en Draken moet leuk zijn voor iedereen aan tafel, en een spelsessie waarin spelers kibbelen of het verhaal van de DM zinloos frustrerend is, verslaat het hele doel van tabletop-gaming. Om die reden bereiden Dungeon Masters die goede RPG-sessies proberen te houden, zich voor op een groot aantal scenario's, en de volgende boeken zijn uitstekende tools die ze kunnen gebruiken om te leren van de wijsheid van hun voorgangers.



Blijf scrollen om te blijven lezen Klik op de onderstaande knop om dit artikel in snelle weergave te starten.

Verwant: Alle 30 D & D-subklassen in Tasha's Guide To Everything

Voor de nieuwigheid worden in dit artikel geen boeken of producten besproken die rechtstreeks zijn gepubliceerd door Wizards Of The Coast onder de D&D licentie. De volgende boeken, hoewel zeer compatibel met Kerkers en Draken , zijn allemaal onafhankelijke titels die een nieuw, extern perspectief bieden aan de kunst van het maken van rollenspellen die spelers opwinden, bedreigen en inspireren om een ​​leuk verhaal te vertellen en hun hoofd te gebruiken.






Boeken voor D & D DM's: de monsters weten wat ze doen

Keith Ammann's bestverkochte DM-gids, De monsters weten wat ze doen: gevechtstactieken voor Dungeon Masters , is een compilatie en uitbreiding van de verschillende D&D artikelen gepubliceerd op zijn blog, ' De monsters weten wat ze doen. Zowel het boek als de blog proberen Dungeon Masters een lijst met monster-tactieken, gedragingen en persoonlijkheidskenmerken te geven om gevechtsontmoetingen interessanter en uitdagender te maken voor spelers. In plaats van dat goblins en draken gedachteloos naar spelers als videogame NPC's rennen, Ammann moedigt Dungeon Masters aan om hen te laten handelen als levende, denkende, gemotiveerde wezens, door tactieken toe te passen zoals flankeren, de omgeving in hun voordeel te gebruiken en zelfs te vluchten of zich over te geven als de strijd tegen hen ingaat.



Boeken voor D & D DM's: de ultieme RPG-gidsen

De ultieme RPG-gameplay-gids en De ultieme RPG Game Master's Worldbuilding Guide, beide geschreven door James D’Amato, zijn specifiek gericht op Dungeon Masters die levende, aangepaste werelden willen creëren met levendige karakters voor hun D&D campagnes (of campagnes in andere RPG-spelsystemen). De verschillende hoofdstukken binnen beide gidsen behandelen onderwerpen zoals het belang van een ' Sessie nul , 'waar de DM en spelers het uitgangspunt van de game bepalen, evenals het belang van thema en afbeeldingen, waardoor spelers de wereld van de game zelf kunnen uitwerken, onderscheidende stemmen kunnen creëren voor spelerspersonages en NPC's, en verhaalkeuzes die tot spoorwegen leiden, vermijden.






Boeken voor D & D DM's: Dungeon World

Dungeon World , heb een ' fictie eerst 'fantasy-RPG die de Aangedreven door de apocalyps systeem, is mechanisch niet compatibel met Kerkers en Draken . De GM-gerichte hoofdstukken in het Dungeon World kernboek bevat uitstekende tips en richtlijnen die game-meesters van elke fantasy-RPG kunnen gebruiken om een ​​wereld te creëren met zowel structuur als vrijheid voor hun spelers. Het kernadvies herhaald in Dungeon World is dat GM's en RPG-spelers moeten ' spelen om erachter te komen wat er daarna gebeurt . ' In plaats van het verhaal van de game te structureren als een lineaire roman, zouden GM's bruisende steden moeten creëren waar spelers kunnen ontspannen, gevaarlijke kerkers vol schatten en sinistere plots die geleidelijk zowel kerker als stad binnendringen.



Verwant: D & D Livestreams & Podcasts Fans van een cruciale rol zullen dol zijn op (en waarom)

Boeken voor D & D DM's: Live To Tell The Tale

In de begintijd van RPG's was de Dungeon Master of Kerkers en Draken werd vaak gezien als vijandig, met als doel spelerspersonages te vermoorden met overweldigende monsters, dodelijke vallen, gammele bruggen en een nauwgezette naleving van eerlijke, maar meedogenloze regels. Vanuit dit perspectief lijkt het geven van advies over teamwork, tactieken en exploits van regels het hele doel van Dungeon Master te verslaan; de realiteit is echter heel anders.

Live To Tell The Tale - Gevechtstactieken voor spelerspersonages is een zusterboek voor De monsters weten wat ze doen: gevechtstactieken voor DM's. In plaats van DM's te helpen hun monsters uitdagender te maken, geeft deze gids advies voor D&D spelers die de tactiek van kleine eenheden onder de knie willen krijgen en zo optimaal mogelijk gebruik willen maken van de vaardigheden van hun personage. Het gaat gedetailleerd in op de onhandige mechanica van D&D - spreuken, vaardigheidscontrole, ontwijken, kansaanvallen - samen met bredere tactische principes die worden gedeeld door veel turn-based strategische RPG's, zoals actie-economieën en het belang van een evenwichtige partijsamenstelling. Een DM die geeft Kerkers en Draken spelers in dit boek zullen het moeilijker vinden om ze te overweldigen met hordes enge monsters, maar ze zullen ook spelers hebben die sluwer, creatiever en leuker zijn om uit te dagen.