BOTW testte dubbele hookshots waarmee Link rond Hyrule slingerde als Spider-Man, maar regisseur Hidemaro Fujibayashi vond het een beetje te veel.
Er is geen tekort aan interessante manieren om door Hyrule te navigeren The Legend of Zelda: Breath of the Wild . Of het nu gaat om paragliden, zeilen, bommen gebruiken om mijnkarren te duwen of Link vanaf rotsen en bomen lanceren met Stasis, de enige beperkingen lijken te liggen in hoe creatief de speler kan zijn met wat er voor hem beschikbaar is. Helaas werd één manier van reizen uit het spel onthouden die nog meer mogelijkheden voor creativiteit in Link's beweging had kunnen creëren: de dubbele hookshot.
Tijdens het ontwikkelen Adem van de wildernis probeerden regisseur Hidemaro Fujibayashi en zijn team een zo breed mogelijk arsenaal toe te voegen. Er waren ideeën om ongeveer 120 items in het spel te implementeren, nieuwe ideeën samen te voegen en items uit oudere versies terug te halen Legende van Zelda titels. Dit bleek echter een beetje te ambitieus, dus hoewel items zoals Link's bommen en het Master Sword de slag haalden, moesten vele anderen worden weggelaten.
Blijf scrollen om te blijven lezen Klik op de onderstaande knop om dit artikel in snelle weergave te starten.
Volgens Kende jij gamen? , Breath of the Wild's double-hookshot was een van die geknipte ideeën. De dubbele hookshot was een nietje in titels als The Legend of Zelda: Twilight Princess en The Legend of Zelda: Skyward Sword, omdat ze Link toegang gaven tot gebieden of items die hij anders niet kon bereiken. Eerdere games in de serie hadden geen klimmechanisme, althans niet vergelijkbaar met Adem van de wildernis , dus het was nodig om Link een unieke manier te geven om Hyrule te verkennen en leidde tot een aantal van The Legend of Zelda's beste kerkers .
Waarom de Double-HookShot uit BOTW
Link's hookshots in De legende van Zelda games zouden zich richten op specifieke zaken zoals roosters, wijnstokken en vijandelijke bepantsering, waardoor Link zichzelf snel naar het verbindingspunt zou kunnen trekken. Bij het navigeren door omgevingen betekende dit dat Link naar de plek waar de hookshot greep, stopte en vervolgens mikte met de andere hookshot. Het stop-en-start-karakter van dit item roept het gevoel op van een matte Spider-Man-web die slingert, omdat Link van plaats naar plaats kan ritsen, maar elke hoeveelheid vloeibaarheid mist.
Fujibayashi en producer Eiji Aonuma spraken over het testen van de dubbele hookshot in Adem van de wildernis in een interview met IGN . Aonuma onthulde dat het oorspronkelijke idee voor de dubbele hookshot was om Link snel iets te laten klimmen en naar beneden te parasailen. Gedurende Adem van de wildernis Tijdens de ontwikkeling besloot het team een aantal tests uit te voeren om te zien hoe dit de mobiliteit van het spel zou beïnvloeden, waarvan de uitkomst een beetje verrassend leek. Bij de bespreking van hoe de dubbele hookshot voelde, zei Fujibayashi dat ' Je mobiliteit en je snelheid waren gewoon ongelooflijk. '
Link was schijnbaar nu in staat om te navigeren BOTW's Hyrule zoals Spider-Man, zonder de eerdere beperkingen van eerdere dubbele hookshots. Het was die vloeibaarheid die Fujibayashi deed ontkennen dat hij de dubbele hookshot in de laatste game heeft opgenomen, omdat hij voelde dat het niveau van snelheid en mobiliteit dat werd geboden het klimmechanisme op een andere manier leuk vond. BOTW glitches niet. Fujibayashi had sterk het gevoel dat deze titel ging over ' nieuwe dingen doen 'en dat de dubbele hookshot alleen maar zou hebben weggenomen van de nieuwe richting waarin de serie ging. Dus hoewel het misschien uit de eerste game is verwijderd, zal het team hopelijk een manier vinden om het te laten werken in het komende vervolg op Adem van de wildernis .
Bronnen: DidYouKnowGaming? / YouTube , IGN