Poolse studio The Farm 51, bekend van titels als Gelijk komen en de slaper raakte NecroVision serie, is terug met hun meest ambitieuze project tot nu toe, Tsjernobyliet . Voortgekomen uit het baanbrekende werk dat de studio deed aan de interactieve documentaire, Tsjernobyl VR-project , Tsjernobyliet maakt gebruik van de fotorealistische beelden van Tsjernobyl VR (met dank aan de allernieuwste 3D-scantechnologie) en combineert het met een verhalende first-person actie-/overlevingservaring met een niet-lineair verhaal met een open einde en fantastische sciencefictionelementen.
Tsjernobyliet volgt een voormalige wetenschapper die werkte in de kerncentrale van Tsjernobyl, waar in 1986 een echte nucleaire ramp plaatsvond. Na 35 jaar keert de wetenschapper terug naar de Tsjernobyl-uitsluitingszone in een poging de waarheid te achterhalen over wat er is gebeurd met zijn vriendin, die hij sinds de ramp niet meer heeft gezien. Hij komt echter meer tegen dan hij had verwacht als hij paramilitaire groeperingen tegenkomt en een mysterieuze substantie genaamd Tsjernobyliet , een bijproduct van de nucleaire straling in het gebied, dat even waardevol als gevaarlijk is. Terwijl Tsjernobyl VR-project was een documentaire zonder beperkingen die VR-technologie van videogames gebruikte om spelers onder te dompelen in het echte evenement, Tsjernobyliet neemt een sciencefictionbenadering van de ramp en gebruikt de setting als achtergrond voor The Farm 51 om een uniek verhaal te vertellen met hun eigen fantastische elementen.
Verwant: Chernobylite Review: een nieuwe, opwindende STALKER in de stad
Tijdens het promoten van de release van Tsjernobyliet , sprak creatief directeur Wojciech Pazdur TVMaplehorst over zijn werk aan de game, van de 3D-scantechnologie tot het bouwen van een fictief avontuur uit de VR-documentaire en ervoor zorgen dat het verhaal oprecht en respectvol was voor de echte slachtoffers en getuigen van de ramp in Tsjernobyl. Hij vertelt over de manier waarop het team game-ontwerp benadert en de beslissing om te wachten met de 'volledige open wereld' voor deze titel, hoewel toekomstige Tsjernobyl-gerelateerde games een grotere setting kunnen gebruiken. Ten slotte legt hij de cross-gen ambities van de titel uit en hoe Tsjernobyliet kunnen profiteren van next-gen technologie zoals Ray Tracing en 4K-texturen op PlayStation 5, Xbox Series X en de meest geavanceerde pc-GPU's.
TVMaplehorst: Allereerst, kun je ons vertellen wat jouw rol is in het project?
Wojciech Pazdur: Ik ben creatief directeur van Chernobylite. Dat is gewoon de naam van de rol. Technisch gezien zijn we geen erg groot indie-team, dus ik ben ook verantwoordelijk voor het beheer van andere dingen, waaronder het leiden van een deel van de ontwikkeling, de technologieën en het bedrijf en zo. Maar over het algemeen noem ik mezelf liever Creative Director, omdat Chernobylite een game is die we helemaal opnieuw moesten bouwen.
Mijn broer woont in Kiev. We zijn helemaal geen Oekraïens, maar daar besloot hij zijn hoed op te hangen. Hij woont daar nu al een aantal jaren en ik vroeg hem naar zaken als STALKER en fictie over Tsjernobyl. Ik vroeg hem of dat spul super riskant of taboe was omdat het een soort nationale tragedie is, maar hij zei: 'Nee, die spellen zijn de trots van het land!' Dat verbaasde me nogal. Kun je praten over het veranderen van zoiets gruwelijks en tragisch in een punt van nationale trots?
Wojciech Pazdur: Er zijn veel dingen waar we nu over kunnen praten. Het hele idee van Tsjernobyliet kwam niet voort uit onze game-achtergrond, maar uit het feit dat we hebben gewerkt aan documentaires over de ramp in Tsjernobyl. Op mijn afdeling hebben we een technologieafdeling, die ik leid, die tools creëerde voor VR-ervaringen met fotorealistische beelden. Met deze divisie doen we naast games ook andere serieuze toepassingen. Een van de serieuze toepassingen waar we aan begonnen te werken was een VR-documentaire over de ramp in Tsjernobyl. Dat had niets met games te maken, maar het ging erom te zien hoe de Tsjernobyl-zone eruit ziet in Virtual Reality, om je deze plek te laten zien, om je deze plek te laten voelen, en om je kennis te laten maken met verhalen van mensen die geraakt werden door deze ramp. Dat was de belangrijkste schakel. Vanaf 2014 reisden we vele malen naar Oekraïne, naar de Tsjernobyl-zone. We hebben veel mensen in Kiev geïnterviewd die getuige waren van de ramp. En we hebben deze Virtual Reality-documentaire gemaakt.
Juist, Tsjernobyl VR-project.
Wojciech Pazdur: We kwamen ook in de verleiding om na te denken over het gebruik van het materiaal dat we verzamelden voor videogames. Eenvoudig gezegd vroeg iedereen: 'Zullen we hier een spel van maken?' We zijn tenslotte een gamebedrijf. We maken meer games dan documentaires. Dus toen we klaar waren met werken aan het VR-project van Tsjernobyl, besloten we na te denken over het maken van een verhaalgestuurde videogame. De vraag die in eerste instantie bij ons opkwam was uiteraard: 'Oké, hoe kunnen we dit onderwerp met respect behandelen zodat het de mensen die het slachtoffer zijn van deze tragedie niet beledigt?' We vroegen het aan veel van de mensen die we al kenden, die getuigen en slachtoffers waren, en ze zeiden allemaal: 'Je moet ervoor gaan. Wij zijn van mening dat wat u doet door, over het algemeen respectvolle, fictieve verhalen te laten zien over wat er in Tsjernobyl is gebeurd, een eerbetoon aan ons is. Maak er gewoon geen grap van. En dit gaat niet over het maken van een grap. De mensen die daar werkten, maakten er veel grappen over! Ze maakten er een grapje van, alsof ze met gevoel voor humor tegen een tragedie vochten. Het is niet zo dat de game geen enkele vorm van humor kan gebruiken.
Het is geen vreugdeloze ravotten.
Wojciech Pazdur: Maar de algehele structuur is gerelateerd aan de waarheid, ook al is het nu fictie. We hebben veel tijd besteed aan het uitzoeken hoe we moesten schrijven, hoe we dit verhaal respectvol konden maken voor de mensen die door de tragedie werden geraakt, ook al bevat het verhaal hier en daar sciencefiction en humoristische elementen. Maar nadat we het met veel mensen in Oekraïne hebben besproken, denken we dat we het op de juiste manier hebben gedaan. Ik zeg niet dat dit het beste verhaal over Tsjernobyl is dat ooit is verteld, maar we geloven dat we geen gebrek aan respect tonen voor de mensen die door de tragedie zijn geraakt.
Ik denk dat een deel ervan komt door het feit dat je de technologie gebruikt. Van wat ik begrijp, zijn er veel 1: 1-reproducties van grote gebieden. Ik kom uit New York, en als ik games speel zoals Marvel's Spider Man , Ik vind het erg leuk, maar de geografie van NYC is helemaal verkeerd. Hele straten, buurten en herkenningspunten ontbreken gewoon totaal, en dat maakt me gek als ik precies weet hoe een bepaalde hoek eruit hoort te zien. Kun je iets vertellen over hoe groot de kaart is en hoe nauwkeurig deze is voor de echte plaats?
Wojciech Pazdur: Allereerst, om eerlijk te zijn, de manier waarop we veel dingen in de Tsjernobyl-uitsluitingszone hebben gepresenteerd, is geen 100% kopie van de echte plaats. We realiseerden ons, zelfs voordat we Chernobylite maakten, [dat] terwijl we de fotogrammetrie en 3D-scanning gebruikten, het real-life levelontwerp in het algemeen waardeloos is! Het is niet ontworpen voor het plezier van de gebruiker. De afstand tussen objecten, de grootte van gangen, alles in videogames moet iets anders zijn dan de echte wereld. Er is camera- en bewegingssnelheid, maar ook hoe je verschillende gebeurtenissen in de levels wilt sturen. Dus over het algemeen was het niet echt logisch om iets op zo'n grote schaal 1:1 te maken vanuit het perspectief van het leveren van een goede ervaring aan de spelers. Maar natuurlijk zijn we begonnen met alles 1:1 uit te sluiten. Maar toen waren er problemen. Als u bijvoorbeeld tussen verschillende interessante plaatsen in de Tsjernobyl-zone wilt reizen, liggen deze kilometers uit elkaar. Het is een heel groot gebied. Als u geen auto gebruikt, moet u een paar kilometer lopen van de ene bezienswaardigheid naar de andere. Daarom hebben we teleportatie aan het spel toegevoegd. Technisch gezien zijn we niet bereid om een grote open-wereldgame te maken die volledig verbonden is, één grote wereld. Daarom hebben we besloten om het te scheiden en spelers de mogelijkheid te geven om tussen hen te teleporteren.
Snel reizen?
Wojciech Pazdur: Het was de enige manier om het binnen een redelijke tijd speelbaar te maken, vanuit productieoogpunt. Voor het volgende project denken we na over het maken van een open wereld [game] omdat we ons er beter op voorbereid voelen. Maar dit spel was het eerste spel dat we begonnen te maken met Unreal Engine 4, en we hadden in het begin een klein team, dus het was een technische ontwerpbeslissing om zones voor verschillende stukken te scheiden en de meest interessante plaatsen te kiezen vanuit ons perspectief en de perspectief van het verhaal van de game, kunnen worden gebruikt als plaatsen voor actie en verkenning. Ook al is het geen exacte kopie, we zijn begonnen met het maken van een exacte kopie. Vervolgens zijn we door playthroughs en het ontwerpen van evenementen aan het herschikken. We hebben verbindingen gemaakt tussen gebieden, plaatsen dichter bij elkaar geplaatst, wat obstakels toegevoegd die van nature niet aanwezig zijn. Maar we zeggen dat de zone in het spel een beetje getransformeerd is door de gebeurtenissen die in het verhaal plaatsvinden.
In het spel wordt Tsjernobyl bezet door paramilitaire groepen die paramilitaire installaties en andere veranderingen bouwen. We hebben bijvoorbeeld nog steeds een school in Pripyat die we in 2015 hebben gescand, en je kunt de gymzaal in de school verkennen. Maar vandaag, in het echte leven, heeft de gymzaal ingestorte vloeren, dus je kunt daar niet rondlopen. Er was een kamp met houten hutten genaamd Emerald Resort. Het was een vrij bekende plek in het bos waar mensen konden uitrusten en vakantie konden houden. We hebben het gescand en in de game ingebouwd. Maar vorig jaar is het afgebrand tijdens de grote branden in het gebied. We hebben dus een digitale kopie van iets dat niet meer bestaat. Er is een voortdurende geschiedenis met deze plek. Toch hebben we geprobeerd om de look en feel van deze plek zoveel mogelijk na te bootsen. We hebben objecten in 3D gescand om modellen en texturen te maken, maar we hebben ook talloze foto's gemaakt in verschillende belichtingen, tijden van het jaar.
Bedoel je dat de game zich over een heel jaar of langer afspeelt?
Wojciech Pazdur: Misschien is het een beetje vals spelen voor de speler, maar sommige delen van de zone lijken op de herfst, sommige op de lente en sommige op de zomer. We dachten, we hebben mooie foto's van plaatsen in verschillende seizoenen. In de zomer was er meer dicht gebladerte. Maar de herfst zag er ook interessant uit, met bruine bladeren aan de bomen en minder bladeren. We dachten dat het er misschien beter uit zou zien en spelers een meer gevarieerd scenario zou geven met deze beelden.
Klinkt als een manier om dingen door elkaar te halen, zodat je verschillende biomen kunt hebben zonder al te veel vals te spelen.
Wojciech Pazdur: De planten, het gebladerte, de biomen, we hoefden sommige objecten en planten uit Tsjernobyl niet na te maken, omdat we dezelfde flora in Polen hebben. We hebben dezelfde bomen, hetzelfde gras, dezelfde soorten struiken, enzovoort. Dus we wisten welke plantensoorten er zijn omdat we er foto's van hadden, maar we hadden ook dezelfde materialen hier in Polen. Het was voor ons effectiever om op deze manier te werken. De dennen in Polen zijn dezelfde als de dennen in Tsjernobyl, dus daar hoefden we ze niet te scannen.
Je had een zeer succesvolle Kickstarter in 2019, je hebt je doel verdubbeld. En net aan het begin van deze zomer, nu alles echt op gang komt, is de online gemeenschap echt enthousiast geworden. Eerlijk gezegd maakte ik me daar zorgen over Tsjernobyliet zou verdwalen in het geheel Metro / S.T.A.L.K.E.R. opwekking die nu gaande is. Maar ik denk dat mensen beseffen dat dit anders, uniek is. Waren die games in je hoofd wat betreft inspiraties en dingen die je moet vermijden?
Wojciech Pazdur: Om eerlijk te zijn kennen we uiteraard alle S.T.A.L.K.E.R. games en de Metro-games, maar ik ben heel eerlijk als ik zeg dat onze redenen om Chernobylite te maken anders waren. We springen niet zomaar op de trein, want er waren andere succesvolle titels die het onderwerp raakten. We wisten dat onze game aantrekkelijk zou kunnen zijn voor de community's van deze game, want waarom niet? Maar we hadden het idee om een bepaald spel in een bepaalde omgeving te maken, en dat is Tsjernobyliet. We speelden games als Metro en S.T.A.L.K.E.R. omdat ze zo dicht bij ons karakter staan. Ze betekenen iets voor ons. We komen uit dezelfde regio waar het verhaal zich afspeelt. Ze staan dicht bij onze verhalen. Deze hele post-apocalyptische Koude Oorlog-erfenis, het is iets dat ons heel na aan het hart ligt. Maar toch, bij het ontwerpen van Tsjernobylite nemen we niets van die games als [een] referentie. We hebben veel verwijzingen naar andere games wanneer we ontwerpdocumenten schrijven, concept art maken, enzovoort. We hadden veel referenties voor onze game, voor onze personages en ons verhaal. Maar ik zou zeggen dat er niets rechtstreeks is gekopieerd van Metro of S.T.A.L.K.E.R., afgezien van het feit dat als je een first-person game maakt en het sciencefiction- of paranormale elementen bevat die zich afspelen in de Tsjernobyl-zone.
Het is duidelijk dat er enkele heel dichtbij zijn ... Je kunt denken: 'Waar lijkt dit op?' Maar dat weten we. We kennen enkele mensen van de S.T.A.L.K.E.R. team. We hebben contact met ze gehad, wat dingen besproken. Wij en zij hebben aan onze projecten gewerkt en onze ideeën besproken. Ik zou niet zeggen dat het zoiets is als een hechte competitie, maar we denken dat er ruimte is voor ons allebei. We komen dit jaar, S.T.A.L.K.E.R. komt volgend jaar, misschien komt er het jaar daarna nog een Metro-game. Wij zijn van mening dat verhaalgestuurde games voor één speler niet het probleem hebben dat er maar één game in een bepaalde setting kan zijn.
Ik ben het er volledig mee eens. Heb je een persoonlijke band met Tsjernobyl?
Wojciech Pazdur: Ja. We zijn persoonlijk betrokken bij het Tsjernobyl-verhaal. Niet alleen omdat mijn familie in Polen woonde, dat vrij dicht bij Tsjernobyl ligt, maar mijn persoonlijke interesse in dit onderwerp had te maken met mijn ouders. Ze waren allebei kernfysici, werkten in een laboratorium in mijn stad en zorgden voor de metingen van de radioactiviteit. En ik herinner me dat we op een vreemde manier over Tsjernobyl te weten kwamen. Op het exacte moment van de ramp was er geen directe communicatie. De overheid blokkeerde de communicatie geruime tijd totdat duidelijk werd dat er iets ergs aan de hand was. Ik herinner me de dag dat mijn vader thuiskwam. Hij zei dat we thuis moeten blijven en de ramen moeten sluiten omdat er iets misgaat. Het radioactiviteitsniveau in de lucht neemt toe en niemand wist wat het betekende. Het was niet op een gevaarlijk niveau, maar het was significant. Niemand wist of dit het begin van WO III zou kunnen zijn of een nucleaire ramp. Uiteindelijk werd duidelijk dat het ging om een brand in de kerncentrale in Oekraïne, en een radioactieve wolk verspreidde zich over Europa. Maar we leefden in de schaduw van die catastrofe en wisten niet wat het betekent. In Polen en de andere door de Sovjet-Unie beïnvloede landen werden we constant getroffen door propaganda dat een nucleaire oorlog op handen was. We dachten dat we elk moment konden worden aangevallen door een nucleaire luchtaanval vanuit de VS. Mensen op de scholen, zoals ik, leerden hoe ze gasmaskers moesten gebruiken en kenden de veiligheidsprotocollen tijdens een nucleaire aanval enzovoort. We waren echt bang, kan ik zeggen, voor wat er in Tsjernobyl is gebeurd.
Er was dus een echte periode van onzekerheid dat de ramp in Tsjernobyl niet gelokaliseerd zou zijn en zich over de wereld zou kunnen verspreiden, of in ieder geval de regio?
Wojciech Pazdur: Toen kregen we het 'oké, het valt mee.' En we moesten die vreselijke jodiumdrank drinken, spul om te voorkomen dat je straling absorbeert. Het was helemaal walgelijk. Ik herinner het me, zelfs vandaag nog. En toen zeiden ze dat het niet nodig was om het in te nemen omdat de straling snel afnam, althans in Polen. Toch herinneren we ons deze keer. Voor mensen van mijn leeftijd werd het uit het hoofd geleerd. Het is een slechte of op zijn minst een heel vreemde herinnering aan onze kindertijd. Als ik ouder was geweest, had ik het misschien als iets ernstigers gezien. Maar ik was een kind, dus het was zoiets van: 'We hebben dit wereldscenario, een nucleaire ramp, iets vreemds en engs.'
Dat is ongelooflijk. Ik heb een dierbare vriendin van 89 jaar oud, en ze vertelt me verhalen over 'duck and cover' en baanbrekende gebeurtenissen zoals Pearl Harbor en de moorden op Kennedy, en het is zo ongelooflijk om haar perspectief te krijgen en het standpunt te krijgen van wat de dingen waren zoals in het Oosten tijdens enkele van de moeilijkste crises. Die angsten vallen nooit echt weg. Ze veranderen gewoon en veranderen in verschillende angsten. Hoe dan ook, vertel me over het verhaal van Tsjernobyliet . Het hoofdpersonage is een kerel die is teruggegaan naar de Zone om te proberen sporen te ontdekken van wat er met zijn verloren liefde is gebeurd, toch? En wat voor gevechtstraining heeft hij?
Wojciech Pazdur: Eerlijk gezegd maak ik me niet zoveel zorgen over zijn gevechtstraining. Het is het onderdeel dat we hebben toegevoegd als gameplay-element dat nodig was om de gameplay-loop rond overleven en vechten en dat soort dingen te bouwen. Aan het begin van het Tsjernobyliet-ontwerp was het verhaal. En het verhaal van de personages die geraakt zijn door deze tragedie. Eigenlijk, teruggaand naar het begin van ons gesprek, was dat het idee dat we op de een of andere manier zouden laten zien dat dit het verhaal is van verloren geluk, verloren liefde, van hoe één ding kan veranderen, niet alleen een groot deel van de wereld om je heen, maar ook je persoonlijke wereld. Dat is het interessante aan het Tsjernobyl-verhaal zelf, het verhaal van de catastrofe. Het gaat niet alleen om de look en feel van de omgeving, maar ook hoe deze het lot van de wereld heeft beïnvloed. Veel historici zeggen dat Tsjernobyl het begin was van de val van de communisten. Het bewees hoezeer de USSR op leugens was gebouwd. Het tv-verhaal op HBO vertelde ons dat alles over Tsjernobyl op leugens was gebouwd. We hadden exact hetzelfde idee aan het begin van het ontwerpen van ons verhaal. Ons verhaal zou constant spelen met het onderwerp waarheid en leugens, maar op een andere manier, omdat het een beetje fantasierijker en bovennatuurlijker is. We concentreerden ons op een verhaal van iemand die alles verloor bij het incident, maar wanhopig op zoek is naar de waarheid. Ik zal het niet zo verklappen, maar als je logisch nadenkt, als iemand na 35 jaar teruggaat naar Tsjernobyl, is het niet waarschijnlijk dat hij zijn jonge vriendin zal vinden. Het is waarschijnlijker dat hij denkt of verwacht de waarheid te vinden over wat er met haar is gebeurd.
Juist, hij zal haar niet vinden terwijl ze op hem wacht.
Wojciech Pazdur: Maar we spelen met het gevoel voor waarheid en leugens gezien het metaniveau rond het spel. Als je er niet dieper over nadenkt, is het gewoon een verhaal over een man die op zoek is naar zijn vriendin in de Tsjernobyl-zone. Maar hoe ziet hij eruit voor iemand die al 35 jaar weg is? Ze is daar waarschijnlijk niet gebleven. Als ze daar bleef, zou ze waarschijnlijk dood zijn. Hij zoekt haar niet echt. Hij is op zoek naar de waarheid over haar. Zo spelen we het hele verhaal van het spel. Er wordt constant gespeeld en de wil van de speler getest om de waarheid te leren kennen. Ik geloof dat het metaforisch verband houdt met de situatie van gewone mensen. We leven in een wereld waar we gebombardeerd worden met leugens. We worden gebombardeerd met inconsistente informatie. Het is vandaag moeilijk om te beoordelen wat waar is en wat leugens zijn. Ik denk dat de HBO-show dezelfde toon aansloeg.
Gerelateerd: 10 videogames om te spelen als je HBO's Tsjernobyl leuk vond
Ja, verkeerde informatie is niets nieuws, maar het heeft de laatste tijd een echt moment gehad.
Wojciech Pazdur: In het communistische tijdperk slaagde de regering er niet in de waarheid te vertellen. Je weet dat er tegen je wordt gelogen, maar je wist niet wat de waarheid was. Tegenwoordig heb je alle bronnen van alle informatie en kun je die overal krijgen, dus het is nog steeds een probleem om erachter te komen wat waarheid is en wat leugens. Ik geloof dat dit de reden is waarom de val van het communistische verhaal een goed onderwerp zou kunnen zijn voor moderne spelers, om iets te leveren dat spelers het verleden laat ontdekken, maar ook soortgelijke gevoelens laat voelen alsof je een modern verhaal hebt gespeeld. Zoals de manier waarop mensen zeggen over de pandemie en de Covid-vaccinatie.
Veel desinformatie op dat front.
Wojciech Pazdur: Dat was het verhaal, van waarheid en leugens. En het is ook een liefdesverhaal. Wij geloven dat Tsjernobyliet een liefdesverhaal is in Tsjernobyl. We geloven dat je met het spel op veel verschillende manieren kunt spelen. Het heeft veel elementen, veel mechanica, veel locaties, veel onderwerpen waarop je je kunt concentreren. Maar je moet altijd iets hebben dat een beetje een lantaarn op de achtergrond is, een groot licht dat je volgt op je reis. En dit grote licht is het liefdesverhaal, zijn liefde voor het meisje over wie je de waarheid probeert te vinden.
Zonder iets te spoilen, zou je zeggen Tsjernobyliet is het een volledig gefundeerde realistische fictie, of neigt het naar meer buitenaardse scifi-gevoeligheden?
Wojciech Pazdur: Het is absoluut een sciencefictionachtig verhaal. Maar om het consistent te houden met de wereldsetting, verwezen we veel naar sciencefictionverhalen die populair waren in de jaren tachtig. Sciencefiction in de jaren 80 [was] meestal gebaseerd op echte wetenschap. We hadden dus een goede aansluiting van verschillende dilemma's, zoals de hoofdrolspeler als wetenschapper. Kernenergie. En het metaforische niveau ervan is dat wetenschap tegenwoordig voor mensen een religie is. Als je het over kernfysica hebt, zullen de meeste mensen over de hele wereld de aard van kernfysica nooit begrijpen. Maar ze geloven dat wat natuurkundigen zeggen waar is. Het is dus net als religie. We hebben de bovennatuurlijke elementen in ons verhaal, in ons spel, gebouwd op basis van wetenschappelijke theorieën en hypothesen die zeker nooit zijn bewezen, het waren slechts speculaties, maar alles wat bovennatuurlijk of magisch is in ons spel is gebaseerd op wetenschap. Over het algemeen. We hebben dus geen religieuze geesten en geesten of dat soort dingen. Alles waarvan je denkt dat het niet natuurlijk is in het spel, kan op de een of andere manier worden verklaard door de algemene regels van de wetenschap. Zelfs als we ze natuurlijk hebben verbogen om een interessante ervaring te creëren. De slogan voor ons spel is: 'Wetenschap is onze religie' of 'Wetenschap is onze magie', en zo hebben we deze sciencefiction gemaakt, deze bovennatuurlijke achtergrond van het spel.
Ik ben erg opgewonden om het te bekijken. Was Tsjernobyliet altijd op PlayStation, Xbox en pc zullen zijn, evenals op de nieuwe generatie consoles? Zet je een schakelaar om en het heeft ineens alle toeters en bellen van de volgende generatie, of is het iets ingewikkelder dan dat? Is porten een nachtmerrie van hoofdpijn?
Wojciech Pazdur: We hadden een vrij directe aanpak toen we begonnen. Toen we begonnen, waren er geen next-gen consoles. Er was pc, PS4 en Xbox One. We wisten dat we de game daarvoor wilden maken. En toen moesten we kijken wat er op de nieuwe platforms kon worden gedaan. Vandaag is de game in principe af op pc, Xbox One en PS4. In de tussentijd, toen we hoorden over de next-gen consoles, raakten we geïnteresseerd omdat onze technologie voor het maken van visuals een grote sprong vooruit was in vergelijking met de vorige generatie consoles. Dankzij het gebruik van 3D-scans hebben we zeer gedetailleerde modellen, zeer gedetailleerde texturen, en we hebben veel werk moeten verzetten om ze samen te persen en ze te laten werken op oudere pc's en consoles van de vorige generatie. We moesten de wereld in kleinere stukken verdelen dan de bedoeling was, niet alleen vanwege consoles, maar ook voor oudere pc's. We kijken er dus naar uit om de game later dit jaar uit te brengen voor next-gen consoles.
Persoonlijk ben ik best enthousiast over de 3D-graphics. Mijn achtergrond is als een 3D grafische programmeur. Ik ben persoonlijk geïnteresseerd in het werken aan Ray Tracing en andere nieuwe technologieën die zullen worden gebruikt voor de next-gen consoles en moderne GPU's voor de upgrade die later dit jaar voor de game zal worden uitgebracht. Over het algemeen werken we dus veel aan de game-optimalisatie om het er goed uit te laten zien en goed te laten werken op de vorige generatie consoles. En het werkt goed. Maar toch kijk ik er naar uit om te zien hoe Tsjernobylite eruit zal zien op de volgende generatie consoles. En zelfs wat we kunnen doen met het volgende project, dat waarschijnlijk ook over Tsjernobyl zal gaan, maar dan volledig gemaakt voor de next-gen platforms. We zullen Unreal Engine 5 gebruiken en veel gedetailleerdere beelden gebruiken dan we hiervoor hadden kunnen gebruiken. Alle objecten die we 3D hebben gescand, lossen veel nauwkeuriger op dan je in de game kunt zien. Vanwege de beperkingen van GPU's en geheugen moesten we ze terugschalen naar het niveau waarop ze allemaal kunnen worden weergegeven op de vorige generatie apparatuur. Maar de bestanden op onze servers en onze harde schijven hebben 100 keer meer details, maar ze kunnen gewoon niet in hun volle glorie worden gebruikt op oudere technologie. Dus we zijn van plan om ze veel gedetailleerder en veel nauwkeuriger te gebruiken in de volgende projecten, wat ze ook zullen zijn.
Ik hoor de ambitie in je stem!
Wojciech Pazdur: Maar het was eigenlijk heel typisch om de gameplay deel uit te laten maken van Chernobylite. We hadden een team van levelontwerpers, gameplay-ontwerpers, programmeurs, artiesten, enzovoort. En we hebben aan het gameplay-gedeelte van de game gewerkt op de manier waarop we in het verleden aan andere games hebben gewerkt. Maar voor het visuele gedeelte en voor het wereldopbouwende gedeelte hebben we gewerkt als geen ander bedrijf ter wereld. We brachten vele weken door in de Tsjernobyl-uitsluitingszone om daar 3D-scanning te doen en gegevens vast te leggen en uit te zoeken hoe we de toegankelijke plaatsen konden vastleggen. Dit hele project was ook, laten we zeggen, het experiment dat begon met het VR-project van Tsjernobyl, waar we steeds meer elementen van de grote wereld probeerden vast te leggen om één grote locatie te creëren. Tegenwoordig doet iedereen aan fotogrammetrie of een soort 3D-scanning. Er zijn meer technologische ontwikkelingen op het gebied van verlichting. Maar na verloop van tijd, sinds zes of zeven jaar geleden, zijn we pioniers op dit gebied, en voor Chernobylite gebruiken we 3D-scanning op een schaal die waarschijnlijk niet veel andere studio's gebruiken. Bijna iedereen gebruikt 3D-scanning voor karaktergezichten. Iedereen gebruikt tegenwoordig 3D-scanning voor sommige rekwisieten, soms voor grotere objecten. Maar voor zover ik weet, zijn wij het enige team dat zoveel gebouwen, interieurs enzovoort heeft gemaakt op basis van deze 3D-scantechnologie. Ik zeg niet dat we er vandaag de beste in zijn, maar ik kan wel zeggen dat we het waarschijnlijk zo diep mogelijk gebruiken, gezien de schaal waarop het wordt gebruikt.
Volgende: Waarom Dead Space zo'n geliefde horrorserie is
Tsjernobyliet is nu uit op pc, verschijnt op 7 september voor PlayStation 4 en Xbox One en staat gepland voor eind 2021 op PlayStation 5 en Xbox Series X/S.