Wizards in Dungeons & Dragons ontvangen slechts een paar spreuken op niveau één, dus spelers moeten zorgvuldig kiezen of ze niveau twee willen bereiken.
Een wizard op het eerste niveau in Kerkers en Draken heeft slechts een paar spreuken in hun boek, en nog minder slots om ze daadwerkelijk te casten. Sommige spreuken zijn nuttiger dan andere, en ze kunnen het verschil betekenen tussen leven en dood bij het verkennen van een kerker.
Bij het aanmaken van een nieuwe Wizard in D&D , zal het personage drie Cantrips kennen en zes spreuken in hun spreukenboek hebben geschreven. Ze kunnen een aantal spreuken voorbereiden die gelijk zijn aan hun Intelligence-modifier plus hun wizard-niveau. Als het standard array D&D stat regels worden gebruikt, dan is de maximale stat die een personage kan hebben op niveau één 17, wat betekent dat een Wizard vier spreuken kan voorbereiden. De wizard op het eerste niveau kan hun Cantrips zo vaak casten als ze willen, maar ze kunnen slechts twee spreuken van het eerste niveau per dag casten, met de mogelijkheid om één keer per dag een spell-slot te herstellen met behulp van de Arcane Recovery-klassefunctie tijdens een korte rust.
Blijf scrollen om te blijven lezen Klik op de onderstaande knop om dit artikel in snelle weergave te starten.
Een wizard op het eerste niveau in Kerkers en Draken moeten hun spreuken zorgvuldig kiezen, aangezien het vermogen om geheimzinnige magie te gebruiken een grote aanwinst voor het feest is en hen kan helpen bij het oplossen van allerlei problemen. Er zijn enkele spreuken in D&D die nuttiger zijn dan andere, vooral als de speler wil dat zijn personage overleeft tot het einde van het avontuur.
D&D: meest nuttige cantrips
De beste Cantrip is kleine illusie, omdat het de meeste veelzijdigheid heeft. De mogelijkheid om geluiden en visuele beelden te creëren is perfect om afleiding te veroorzaken, die van vitaal belang zijn als je vijanden wilt aanvallen of als je snel moet ontsnappen. Kleine illusie is een betere versie van prestidigitatie in dit verband. Het grootste deel van de Cantrips in de Spelershandboek zijn op aanvallen gebaseerd D&D spreuken, die er hopelijk voor moeten zorgen dat de tovenaar nooit op een wapen hoeft te vertrouwen. Van de aanvallende Cantrips, koude aanraking heeft een groot bereik en het verhindert dat het doelwit een beurt kan genezen. Het geeft ook een nadeel aan ondode vijandelijke aanvallen. De zure spatten Cantrip is ook geweldig voor het omgaan met een laag niveau Kerkers en Draken minions, omdat het meerdere vijanden kan aanvallen bij elk gebruik van de spreuk.
1e niveau D & D-tovenaarspreukkeuze: slaap
Hoe meer dingen veranderen, hoe meer ze hetzelfde blijven. De slaap spreuk is de beste tovenaars-spreuk op het eerste niveau sinds de dagen van Geavanceerde Dungeons & Dragons , omdat de mogelijkheid om een groep vijanden uit te schakelen een uitkomst kan zijn voor een laag niveau. Zelfs als het maar een paar vijanden raakt, worden ze toch een paar ronden uit de strijd gehaald. Dat helpt ook slaap heeft geen spaarworp en werkt afhankelijk van de HP van de vijand. Het enige nadeel slaap in Kerkers en Draken is dat het niet werkt bij ondoden of vijanden die immuun zijn om gecharmeerd te worden, maar dat er nog steeds veel potentiële vijanden overblijven die kunnen worden uitgeschakeld in de eerste gevechtsronde.
Eerste niveau D & D-wizard: de rest van het spreukenboek
De beste aanvallende spreuk op het eerste niveau is magische raket, vanwege het feit dat het nooit mist. De betrouwbare aard van magische raket betekent dat het perfect is voor het afhandelen van verzwakte vijanden en aanvallers op afstand. De beste verdedigende spreuk is magiër pantser, vanwege het feit dat het acht uur duurt. Als een speler weet dat ze dichtbij komen D&D gevecht, dan is het verstandig om te casten magiër pantser en gebruik Arcane Recovery om de spreukgleuf terug te krijgen.
Tasha's afschuwelijke lach is de beste uitschakelingsspreuk voor het omgaan met bruten (d.w.z. vijanden met een hoge HP die weerstand kunnen bieden aan slaap , maar hebben een lage mentale besparing). Een van de beste verdedigingswerken D&D spreuken is bescherming tegen kwaad en goed, maar alleen als de speler weet met wat voor soort vijanden ze zullen vechten. Als de speler leert dat ze zullen vechten tegen een specifiek type vijand (elementalen, ondoden), dan kunnen ze vijanden van dat type dwingen een nadeel te hebben bij aanvallen tegen hen. Van het resterende offensief Kerkers en Draken spreuken, chromatische orb is de beste, aangezien de speler van type kan veranderen om bij de vijand te passen. Chromatische bol vereist een spreukaanval op afstand, wat altijd riskant is, maar het brengt een hoop schade aan en het heeft veel veelzijdigheid voor zijn niveau.
Verschillende D & D-spreuken voor verschillende D & D-campagnes
De campagne die de DM voert, zal de beslissende factor zijn in welke spreuken de speler moet kiezen voor zijn tovenaar. Als de DM een zombie-apocalyps-campagne voert, dan slaap zal nutteloos zijn, omdat het niet werkt bij ondoden. Daarentegen, bescherming tegen het kwaad is een spreuk met hoge prioriteit in een campagne zoals Vloek van Strahd , omdat het kan worden gebruikt om personages te beschermen tegen gecharmeerdheid door vampiers. De speler moet met deze factoren rekening houden bij het samenstellen van zijn Wizard. Als ze niet weten wat hun volgende is Kerkers en Draken campagne in petto heeft, dan moeten ze gaan voor de spreuken met de meeste veelzijdigheid.