Waarom heeft D & D 5e zoveel op charisma gebaseerde spreiders?

Welke Film Te Zien?
 

Een blik op de redenen waarom de klassen voor spreuken van Dungeons & Dragons 5e editie voornamelijk gebaseerd zijn op het kenmerk Charisma.





In de vroege dagen van de Kerkers en Draken tabletop rollenspel, werd Charisma door sommige spelers gezien als een 'Dump-Stat', een tertiair attribuut dat genegeerd moest worden ten gunste van het verbeteren van gevechtsgerichte attributen zoals Kracht of Behendigheid. 5e editie D&D, daarentegen, maakt Charisma het primaire kenmerk voor de meeste klassen voor het casten van spellen, wat de vraag oproept: waarom hebben ontwikkelaars bij Wizards Of The Coast de magie van zo veel D&D lessen voor het magnetisme van pc-persoonlijkheden?






Onder de 'Mage'-klassen van D&D 5e Warlocks, Bards, Sorcerers en Paladins hebben elk hun vaardigheden om spreuken te casten rond het Charisma-attribuut, waarbij de moeilijkheidsgraden en aanvalsbonussen van deze klassen omhoog gaan naarmate de Charisma-score van een pc toeneemt. Geestelijken en druïden kunnen spreuken gebruiken die worden gevoed door hun wijsheid, terwijl de tovenaar intelligentie gebruikt om hun geheimzinnige magie te beheersen.



Blijf scrollen om te blijven lezen Klik op de onderstaande knop om dit artikel in snelle weergave te starten.

Verwant: D & D-personage-achtergrondverhalen die een Paladin / Sorcerer-build zouden rechtvaardigen

Afgezien van martial / magische hybride klassen zoals de Paladin of Eldritch Knight Fighter, het Player's Handbook of Kerkers en Draken 5th Edition heeft vier charismatische mage-klassen, twee op wijsheid gebaseerde mage-klassen en slechts één op intelligentie gebaseerde mage-klasse (twee, als de klasse Artificer is geïntroduceerd in de Eberron: Rising From The Last War bronboek). Zo te zien was er geen officiële beslissing onder de ontwikkelaars bij Wizards Of The Coast die leidde tot de aanwezigheid van zoveel charismatische betoverers in D&D 5e - slechts een aantal kleine ontwerpkeuzes die zijn gemaakt als reactie op de mechanische eigenaardigheden van de Kerkers en Draken regelset.






Uitleg # 1: D & D-spreuken gevoed door charisma passen in het verhaal van bepaalde klassen

De term 'Charisma' kan worden gebruikt om veel verschillende kwaliteiten te beschrijven: fysieke aantrekkelijkheid, sympathie, gravitas, elegantie, muzikaliteit, pure kracht van persoonlijkheid, enz. D&D en het echte leven, 'Intelligentie' kan mensen de wetten en principes van de wereld laten interpreteren, en 'Wijsheid' kan mensen helpen hun hart en dat van anderen te begrijpen, maar 'Charisma' is hoe mensen actief hun wil over de samenleving laten gelden en krijgen het om in hun voordeel te veranderen. Dit is waarschijnlijk de reden waarom Charisma de sleutel is attribuut voor D&D spell-casters die hun magie met hun emotionele kwaliteiten hanteren, opzettelijk onderscheiden van de intelligente D&D Wizard en hun zorgvuldige studie en memorisatie.



in D&D 5e, Warlocks worden afgebeeld als toverspreiders die afzien van jaren van magisch onderwijs ten gunste van het verwerven van kennis door te onderhandelen met een niet-goddelijke (vaak sinistere) spirituele entiteit - hun gebruik van Charisma als een toverspreukattribuut geeft aan hoe ze hun klanten charmeren en vleien om door te gaan met geef ze magie. Tovenaars, aan de andere kant, worden afgeschilderd als betoverers die hun aangeboren magie met intuïtie en gekanaliseerde emoties hanteren; nogmaals, Charisma is de meest geschikte eigenschap voor dit soort wonderen. Ten slotte wierp Bards magie door hun vaardigheid met muziek, poëzie en andere podiumkunsten - een emotioneel paradigma dat van nature onder Charisma valt.






Uitleg # 2: Klassen met op charisma gebaseerde vaardigheden moedigen meer rollenspel aan

Als nieuw ontstonden verhalende systemen zoals 'Powered By The Apocalypse' of 'Forged In The Dark' RPG's als alternatieven voor Kerkers en Draken en andere klassieke rollenspellen, werden RPG-ontwikkelaars zich meer bewust van een sleutelprincipe achter het ontwerpen van rollenspellen: hoe meer diepgang en bruikbaarheid een set gameplay-mechanica heeft, des te waarschijnlijker is het dat spelers RPG-campagnes voeren rond die mechanica. Als iemand een RPG-systeem creëert waarin gevechten riskant en dodelijk zijn, maar ook veel nuttige, veiligere vaardigheden bevatten voor sociaal manoeuvreren en domineren, dan is de kans groter dat spelers campagnes voeren in dit systeem gebaseerd op intriges en onderzoek naar de rechtbank ( World of Darkness publicaties zoals Vampire: the Masquerade een belangrijk voorbeeld daarvan zijn).



De meeste personageklassen in Kerkers en Draken zijn gefocust op vechten en verkennen, met speciale vaardigheden om monsters af te weren, geallieerde personages in leven te houden, vallen te omzeilen en informatie te verzamelen over mogelijke bedreigingen. In vroege edities van Kerkers en Draken Charisma - en de sociale vaardigheden die het versterkt - werd gezien als een 'dump-stat' omdat het verbeteren ervan de speelpersonages niet hielp om de dodelijke bedreigingen te overleven die de Dungeon Master op hen zou werpen; Helaas leidde dit er vaak toe dat spelers sociaal onbekwame 'moordzuchtige' personages creëerden die niet effectief konden communiceren met NPC's en ondersteunende personages in dorpen, steden, herbergen en andere niet-gevechtsruimten. De introductie en verfijning van charismatische toverspreiders in latere edities van Kerkers en Draken kan worden gezien als een poging om deze asymmetrie van gameplay te compenseren, waardoor spelers pc's met een zilveren tong kunnen maken terwijl ze nog steeds vernietiging en onenigheid op een slagveld kunnen laten regenen met hun magie.