Er gaat nogal wat in Lycanthropy in D & D (zelfs de Wererats), maar elke iteratie heeft het verhaal van elke campagne veel te bieden.
Lycanthropes zijn zelfs nog indrukwekkender dan normaal in Kerkers en Draken . Dit is niet alleen vanwege hun capaciteiten, of hoe de vloek in het algemeen werkt, maar ook vanwege de belachelijke hoeveelheid rollenspellen en achtergrondverhalen die Lycanthropy introduceert. Of ze nu rollen als de Dungeon Master of een spelerspersonage, deze vervloekte wezens bieden een enorm potentieel voor elke campagne.
Het volgende behandelt hoe je een Lycanthrope kunt spelen voor zowel DM's als pc's, een samenvatting van hun respectieve aard en eigenschappen en enkele van hun verschillen illustreert. Welke kant van het scherm a D&D speler vindt zichzelf op, hopelijk zal dit compendium nuttig blijken.
Blijf scrollen om te blijven lezen Klik op de onderstaande knop om dit artikel in snelle weergave te starten.
De vloek van lycantropie kan iets zijn waarmee men wordt geboren (via ten minste één ouder die een lycantroop is), of een wezen kan een lycantroop worden nadat het door iemand is aangevallen. Het belangrijkste verschil tussen de twee is hun respectieve routes over het verwijderen van de vloek. Als een personage wordt vervloekt nadat het gewond is geraakt, kan de vloek van lycantropie worden vernietigd met een simpele 'vloek verwijderen' spreuk. Als een persoon echter met de vloek wordt geboren, is de enige manier om deze te verwijderen via de (bijna almachtige) 'Wish'-spreuk. Misschien wel de sterkste spreuk in D&D , degenen die bekend zijn met 'Wish' weten dat het casten ervan in het minst niet eenvoudig is.
Wat spelen als een lycantroop in D & D betekent
Ongeacht de bron van de vloek, Lycanthropy in Kerkers en Draken biedt twee wegen: om de vloek te omarmen, of om ertegen te vechten. Degenen die ervoor kiezen om de vloek te omarmen, worden vaak slecht, terwijl hun beestachtige aard de overhand krijgt. Beheersing over de effecten van de vloek kan echter worden bereikt door ervaring. Degenen die ervoor kiezen om ertegen te vechten, behouden hun afstemming en handelen zoals ze normaal zouden doen in mensachtige vorm. Als je Lycanthropy omarmt, krijgt het personage de uitlijning van hun respectieve Lycanthrope (in welk geval een DM ervoor kan kiezen om de controle over hun acties over te nemen).
Beide paden veranderen tijdens volle manen in een hybride of beestvorm, maar een personage dat ervoor koos om de vloek te bestrijden, is zich er misschien niet van bewust. Echter, als ze zich niet bewust zijn en vechten, herinneringen achtervolgen een Lycanthrope vaak als bloedige dromen '(om de Monster-handleiding ). Dit betekent in wezen dat ze tijdens een transformatie dromen van hun daden. Na langere tijd vervloekt te zijn geweest, kan de humanoïde vorm van een personage ook fysieke eigenschappen krijgen die zijn beestachtige weerspiegelen.
Een personage van een Lycanthrope-speler behoudt zijn normale statistieken, met uitzondering van die gespecificeerd door zijn Lycanthrope-type. Het personage profiteert ook van de snelheid van hun Lycantrope in niet-humanoïde vorm, samen met hun immuniteiten, hun eigenschappen en acties zonder uitrusting. Ze hebben ook vaardigheid in bijt- en klauwaanvallen, die schade aanrichten op basis van het stat-blok van hun respectievelijke beest. In beestvorm kunnen karakters niet spreken.
Dungeons & Dragons: How To Play A Werebear
Niet alle Lycanthropes hoeven slecht te zijn en, als een personage daar de voorkeur aan geeft, of het idee heeft om Beorn uit een rollenspel te spelen In de ban van de Ring , is een Werebear de beste route om te nemen. Werebears geven vaak niet toe aan hun beestachtige natuur en blijven liever afgezonderd. Terwijl in hun humanoïde vormen, karakters de neiging hebben om op hun dierlijke vormen te lijken door extra haar te hebben (dat meestal dezelfde kleur heeft als wat hun vacht ook is als een beer).
Van de neutrale goede afstemming hebben Werebears de neiging om hun vloek niet te verspreiden, met de zeldzame uitzondering van (om de MM opnieuw) ' gekozen metgezellen of leerlingen. 'Laat u echter niet misleiden door hun standaard goede afstemming, Werebears kan nog steeds slecht en gevaarlijk zijn Kerkers en Draken monsters. Hoe dan ook, ze zijn meestal territoriaal. Een Werebear-personage krijgt een kracht van negentien, een +1 voor AC als zowel een beer als een hybride, en hun natuurlijke aanvallen en schade-rollen zijn gebaseerd op hun kracht.
Voor DM's is het Werebear-monster AC tien in humanoïde vorm en elf in hybride of beest. Ze zijn gemiddeld 135 pk, hebben een snelheid van dertig (of veertig als ze in hybride of beest zijn) en een klim van dertig. Hun passieve perceptie is 17, ze rollen perceptie met een +7 en hebben een challenge-beoordeling van 5. Hun basisstatistieken zijn: STR 19 (+4), DEX 10 (+0), CON 17 (+3), INT 11 (+0), WIS 12 (+1) en CHA 12 (+1).
Voor pc's en DM's krijgt de Werebear zowel 'Keen Smell' als 'Shapechanger' (alle Lycanthropes hebben 'Shapechanger'). 'Keen Smell' biedt voordelen op controles die zijn gebaseerd op geur. 'Shapechanger' geeft Lycanthropes de mogelijkheid om een actie te gebruiken om te polymorfen tot een hybride, volbeestige of humanoïde vorm. Afgezien van de grootte en AC, zijn de statistieken hetzelfde en wordt alle versleten apparatuur niet getransformeerd. Als een Lycanthrope sterft, verandert hij terug in zijn humanoïde vorm.
De meervoudige aanval van de Werebear bestaat uit twee klauwaanvallen in beervorm, twee aanvallen met grote assen in menselijke vorm (niet van toepassing op pc's, ze gebruiken de apparatuur die ze hebben), of in hybride vorm. Als een doelwit humanoïde is, moeten ze een (DC 14 CON) save passeren, of de Curse of Lycanthropy behalen. In beren- of hybride vorm kan Werebears een aanval bijten (+7 om te raken, bereik van vijf voet), wat gemiddeld 15 (2d10 + 4) piercingschade veroorzaakt. Alle Lycanthropes zijn immuun voor knuppels, doordringende en snijdende schade met niet-magische en niet-zilveren wapens. Klauwaanvallen hebben hetzelfde bereik en dezelfde modifier om te raken als de beet, en gemiddeld dertien (2d8 + 4) slashing. Greataxe is ook hetzelfde, gemiddeld tien (1d12 + 4) schuine strepen. (Opmerking: statistieken zullen waarschijnlijk verschillen voor pc's, dus het is duidelijk dat spelers hun karakterblad moeten gebruiken bij het aanvallen.)
Dungeons & Dragons: How To Play A Wereboar
Wereboars komt binnen met neutraal kwaad en zal doelbewust slachtoffers infecteren met Lycanthropy in Kerkers en Draken . Wereboars verblijven vaak bij kleine groepen en sluiten zich aan bij orks. Pc's krijgen een sterkte van 17 (als die van hen lager was), een +1 voor AC in zwijn of hybride, en aanval en schade zijn gebaseerd op kracht. Hun humanoïde vorm is meestal ( MM ) 'gedrongen en gespierd, met kort, stijf haar. 'Hun DC voor' Charge 'is gelijk aan 8 + hun vaardigheidsbonus + hun sterktemodificator.
Voor DM's zijn de statistieken voor Wereboars: STR 17 (+3), DEX 10 (+0), CON 15 (+2), INT 10 (+0), WIS 11 (+0) en CHA 8 (-1 ). Hun AC is hetzelfde als Werebears, hun HP is 78, en hun snelheid is dertig (of veertig in zwijnvorm). De passieve perceptie is 12, en het is een CR van vier.
Voor pc's en DM's hebben Wereboars 'Shapechanger', 'Charge' en 'Relentless'. Charge is een slagtandaanval (in zwijn- of hybride vorm) maar met een extra 2d6 snijdende schade als er vijftien voet rechtop staat. Het doelwit moet dan een save maken (DC 13 STR), of naar voren worden geslagen. 'Relentless' komt er gewoon stevig uit Pokèmon , en laat een Wereboar terugkeren naar één HP als hij sterft door veertien schade of minder (eenmaal per rustperiode). De multi-aanval van de Wereboar (humanoïde of hybride vorm) maakt twee aanvallen, maar er kan er maar één met slagtanden zijn. De Wereboar kan ook 'Maul' gebruiken, wat een +5 is om te raken, een bereik van vijf voet heeft en gemiddeld tien schade veroorzaakt. Tusk-aanvallen kunnen alleen in hybride of zwijnenvorm worden gebruikt, hebben dezelfde statistieken als 'Maul' (behalve dat Tusk is slashing), maar vereist een DC 12 CON behalve de Lycanthropy-vloek.
Dungeons & Dragons: How To Play A Wererat
Voel je alsof je Splinter speelt vanaf Teenage Mutant Ninja Turtles ? Goed nieuws! De Wererat is echt iets in Kerkers en Draken ! Ze zijn meestal zenuwachtig, geven de voorkeur aan stealth en houden ervan doelen in een hinderlaag te lokken. Wererats opereren vaak in clans en vervloeken alleen opzettelijk nieuwe leden als een initiatierite. Degenen met de vloek aan de buitenkant worden echter meestal opgejaagd als ze erachter komen. Ook (net als TMNT ) ze zijn te vinden in riolen, kelders en vrijwel overal onder de grond. Pc's krijgen een behendigheid van 15 (als die van hen slechter is), en aanval en schade geven de voorkeur aan kracht of behendigheid (kies de hogere).
Voor DM's is hun AC een grote twaalf, ze hebben een HP van 33 en een snelheid van dertig. Ze zijn een CR van twee, hebben darkvision tot zestig voet in rattenvorm en hun statistieken zijn: STR 10 (+0), DEX 15 (+2), CON 12 (+1), INT 11 (+0), WIS 10 (+0) en CHA 8 (-1). Ze kunnen een kortzwaard of kruisboog gebruiken in menselijke en hybride vormen. Het shortword is een +4 om te raken, heeft een bereik van 1,5 meter en heeft een gemiddelde van vijf piercings. De kruisboog is hetzelfde om te slaan, bereik is 30-120 en gemiddeld dezelfde schade.
Voor pc's en DM's hebben ze 'Shapechanger' en 'Keen Smell'. Wererat multi-aanvallen zijn twee aanvallen, maar er kan er maar één een beet zijn. Hun beten (in hybride of rat) hebben een +4 om te raken, een bereik van vijf voet en gemiddeld vier doorborende schade. Humanoïden moeten een (DC 11) grondwet passeren om de Lycanthropy-vloek te redden of te krijgen.
Dungeons & Dragons: How To Play A Weretiger
De enige Lycanthrope van de neutrale groepering, Weretigers frequent oerwouden, en kan alleen of in kleine groepen worden gevonden. Ze zien andere Weretigers als concurrentie, en geven hun Lycanthropie dan ook niet lichtvaardig door. Pc's krijgen een sterkte van zeventien, op kracht gebaseerde aanval en schade, en een DC 8 + hun vaardigheidsbonus + hun sterkte-modifier voor 'Pounce'.
Voor DM's zijn hun statistieken: STR 17 (+3), DEX 15 (+2), CON 16 (+3), INT 10 (+0), WIS 13 (+1) en CHA 11 (+0). Weretigers hebben een AC van twaalf, 120 pk en een snelheid van negen meter (veertig in tijgervorm). Ze sloegen met een kromzwaard en een handboog in mensachtige en hybride vormen. Het kromzwaard heeft een +5 om te raken, een bereik van 1,5 meter en een gemiddelde van zes schuine strepen. De handboog is +4 om te raken, 150-600 bereik, en gemiddeld hetzelfde als de kromzwaard, maar het is doorborende schade. Ze zijn een CR van vier.
Voor Kerkers en Draken Pc's en DM's, de multi-aanval van de Weretiger hangt af van de vorm waarin hij zich bevindt. Hij kan twee wapenaanvallen uitvoeren als humanoïde of hybride, of twee klauwaanvallen gebruiken als een hybride. De beet van een Weretiger heeft een +5, bereik van vijf en gemiddeld acht schade. Een humanoïde doelwit moet een (DC 13 CON) save passeren, of worden vervloekt met Weretiger Lycanthropy. Hun klauwaanvallen zijn hetzelfde als hun beet, maar richten zeven snijdende schade aan. Ze hebben 'scherp horen en ruiken', waardoor ze voordeel hebben bij het controleren van de waarneming voor beide. Ze hebben ook 'Shapechanger' en 'Pounce'. 'Pounce' werkt als de 'Charge' van de Wereboar, maar vereist een (DC 14) krachtbesparende worp. Als de Weretiger een voorliggend wezen stoot, kan het als bonusactie bijten.
Dungeons & Dragons: hoe te spelen als een weerwolf
Zelfs in mensachtige vorm, degenen met de weerwolfvloek zijn de meest woeste. Weerwolven zijn overal te vinden waar de samenleving dat niet is, en reizen soms in roedels met wolven en vreselijke wolven. Pc's krijgen een sterkte van 15 (als die van hen slechter is), een +1 voor AC in wolf of hybride, en aanvallen zijn gebaseerd op kracht.
Voor DM's hebben weerwolven een AC van elf, 58 HP, een CR van drie, dertig snelheden (veertig in wolfvorm) en kunnen ze een speer gebruiken. De speer heeft een +4 om te slaan, een bereik van vijf voet, een bereik van 20-60 voet en gemiddeld vijf schade als hij één hand heeft en zes als hij twee handen heeft. Hun statistieken zijn: STR 15 (+2), DEX 13 (+1), CON 14 (+2), INT 10 (+0), WIS 11 (+0) en CHA 10 (+0).
Voor pc's en DM's hebben weerwolven 'scherp horen en ruiken' en 'vormwisselaar'. Hun beet kan in wolf- of hybride vorm worden gebruikt Kerkers en Draken , heeft een +4 om te raken, bereik van vijf en gemiddeld zes piercings. Hun redding voor de Lycanthropy-vloek is een DC 12 CON. Klauwaanvallen zijn hetzelfde (afgezien van het vloekspul), maar gemiddeld zeven schade. Weerwolven multi-aanval is twee met zijn speer (humanoïde), of één met beet en één met klauwen (hybride vorm).
Welke Lycanthrope een speler of Dungeon Master ook kiest Kerkers en Draken , hebben ze allemaal unieke en interessante kenmerken die bijdragen aan het spel.