Screen Rant sprak met de regisseur van Wraith: The Oblivion - Afterlife over het omzetten van een van de engste delen van de World of Darkness in een game.
Wraith: The Oblivion - Afterlife is een aankomende VR-horrorspel dat een van de engste delen van de World of Darkness-franchise aanpast tot een verhalende ervaring voor één speler. Hiernamaals is een horrorspel met een focus op stealth, waarbij de hoofdpersoon een Wraith is, die de locatie moet verkennen waar ze stierven en tegelijkertijd een lot moet vermijden dat erger is dan de dood door ronddolende Spectres.
De World of Darkness-franchise is een tabletop-RPG met een gedeeld universum op basis van verschillende wezens uit het horrorgenre. Misschien wel de meest bekende hiervan is Vampire: The Masquerade, waar spelers de rol van ondoden op zich nemen terwijl ze worstelen om hun bestaan geheim te houden voor stervelingen. Een van de spellen die deel uitmaakte van de World of Darkness was Wraith: The Oblivion, waar spelers de rol op zich namen van mensen die onlangs stierven, in een poging te overleven in het nachtmerrieachtige bestaan tussen het land van de levenden en de doden. Wraith is een moeilijk spel om in te spelen voor groepstafelspellen, maar het is het soort concept dat veelbelovend is wanneer het wordt aangepast als een videospel voor één speler .
Wraith: The Oblivion - Afterlife wordt ontwikkeld door Fast Travel Games voor Oculus Quest & Rift, Steam VR en PlayStation VR. Screen Rant sprak onlangs met regisseur Erik Odeldahl over het aanpassen van de tabletop RPG tot een videogame en het introduceren van de wereld in het algemeen in de engste hoek van de World of Darkness.
Erik, kun je ons daar iets over vertellen Hiernamaals?
Ja, het is de eerste VR-game, eigenlijk de eerste videogame gebaseerd op Wraith: The Oblivion . We bouwen dat al een tijdje en het is binnenkort klaar voor release. Het is een first-person verhalende horrorspel dat zich afspeelt in de Barclay Mansion, net buiten Los Angeles, na de dood van de hoofdrolspeler natuurlijk.
Dat heb je in het verleden al gezegd Wraith: The Oblivion is iets dat je al in een videogame wilde veranderen voordat je werd benaderd om het te maken Hiernamaals . Waar trok je naar toe? Wraith , omdat het een van de minder bekende World of Darkness-titels is?
Toen we in 2016 voor het eerst met Fast Travel Games begonnen, heb ik eigenlijk een pitch van één pagina gemaakt voor Wraith: The Oblivion , een heel ander spel dan dit. Die is nooit iets geworden. Maar later kwamen onze vrienden bij Paradox, het World of Darkness-team dat we heel goed kennen, naar ons toe en vroegen: 'Wat vind je hiervan, wat vind je Wraith: The Oblivion , denk je dat je op basis daarvan een goed spel zou kunnen maken? ' Ik was gewoon ... 'Ja, ja dat kunnen we.' Het was dus eigenlijk Paradox die ons als eerste benaderde, en daarna werkten we aan een pitch waarin we in feite proberen de wereld van Wraith voor spelers. Het is niet een van de bekendste IP's van World of Darkness, het wordt ook beschouwd als een van de moeilijker te spelen pen- en papier-RPG's, met de Shadow en dat soort dingen. Dus in feite dook ik de boeken in en begon erover te lezen en toen creëerden we een pitch, en Paradox vond het erg leuk. Dat is eigenlijk waar we begonnen.
Wraith is een erg zwaar rollenspel, maar het heeft wel zijn eigen mechanica. Hoe heb je ze in de videogame geïntegreerd?
Dus het grote ding voor mij in Wraith is de interactie die je hebt met je schaduw. Ik bedoel, dat is nummer één. Wat we daar hebben gedaan, is in feite om de Shadow de metgezel van de speler te laten zijn tijdens het spel, commentaar te geven op dingen die je doet, je soms in de goede richting te leiden, soms niet in de goede richting. In wezen beschouwen we hem als je donkere onderbewustzijn, degene die echt niet wil dat je slaagt. Het doel van de Shadow is in feite om de speler in de vergetelheid te drijven, om de speler te laten falen. Hij is ook je enige metgezel, en je moet hem soms echt vertrouwen. We hebben niet echt de mechanica van de pen en papier RPG vertaald, maar eerder de thema's voor deze game. We richten ons dus op de interactie tussen de speler en de schaduw. Er is ook het feit dat je een Wraith bent en we spelen in VR, we willen spelers echt een Wraith laten zijn en wat Wraith-krachten gebruiken. We noemen ze niet je 'Arcanas' in het spel, omdat we de spelers kennis willen laten maken met de wereld en met de Shadowlands. Dus we graven eigenlijk niet te diep in dat hele deel van de mythos.
De setting van de tabletopgame World of Darkness wordt momenteel uitgewerkt als onderdeel van de nieuwe vijfde editie, en we hebben nog niet veel gehoord over de plannen voor nieuwe Wraith inhoud. Hoeveel vrijheid heb je nodig Wraith overlevering van de oude edities van het spel?
Ja, we waren vrij om alles te gebruiken wat we wilden, maar we waren ook vrij om met nieuwe ideeën te komen. We hebben een geweldige relatie met het World of Darkness-team. Er kunnen dingen zijn die je in deze game ziet, ik weet het niet echt, maar er zijn dingen die je in deze game ziet waarvan ik hoop dat ze in toekomstige versies zullen verschijnen, enz. Er zijn echt interessante dingen in de oude boeken uit de jaren '90 . We hebben geprobeerd ernaar te verwijzen, en hopelijk blijven we, waar we heel dichtbij blijven, in feite in de Shadowlands voor deze game, dicht bij de plaats waar de hoofdrolspeler stierf. In dit spel graven we niet te diep in de hele Stygian Abyss en dat soort dingen.
Als je nu iets met spook doet in een World of Darkness-game, word je meteen vergeleken met de uitstekende Ocean House Hotel-zoektocht van Vampire: The Masquerade - Bloodlines , waar de speler een spookhotel moet verkennen. Heb je dit meegemaakt voordat je eraan begon te werken Hiernamaals ?
Ja, dat hebben we natuurlijk gespeeld. Ik denk dat het Ocean House echt heel goed is, ik vind het nog steeds echt eng als je het speelt. Wat we zeiden was: 'Laten we dat niet opnieuw creëren, maar ons concentreren op ons eigen ding.' Het is echt een enge missie in de Bloedlijnen spel en wat ik denk dat het echt goed doet, is spanning opbouwen zonder de hele tijd super gevaarlijk te zijn. Ik denk dat dat een deel van de inspiratie is voor onze game. We willen ons echt concentreren op het opbouwen van spanning en het opbouwen van terreur en horror in de loop van de tijd, in plaats van mensen alleen maar bang te maken met goedkope schrikken.
Hiernamaals wordt de komende maanden uitgebracht voor verschillende headsets op pc. Is er een releasevenster ingesteld voor de PlayStation VR-versie van de game?
We hebben gezegd dat we dit jaar de PlayStation VR-versie uitbrengen, maar we hebben nog geen specifieke datum vastgesteld. De reden dat we dit doen, is dat we een vrij klein team zijn. We zijn behoorlijk groot voor een VR-studio, maar we willen ons toch concentreren op elke release afzonderlijk om elke release zo goed mogelijk te leveren.
Waar is de gemiddelde speeltijd voor? Hiernamaals ?
Dus we schatten ergens tussen de zeven en tien uur, afhankelijk van hoe goed je bent. Sommige mensen zullen er langer over doen en anderen zijn meer thuis in horrorspellen en stealth-games, als gevolg daarvan zullen ze een kortere speeltijd hebben.
VR is de afgelopen jaren een populair medium geworden voor horrorspellen. Wat is volgens jou de sleutel tot het maken van een effectief horrorspel in VR, zeker met de huidige beperkingen van het medium, zoals karakterbewegingen?
We hebben veel comfortopties geïmplementeerd voor de speler, dit is een spel waarbij de standaardbeweging in Afterlife vloeiende voortbeweging is, maar we hebben veel comfortopties geïmplementeerd zodat spelers die vatbaar zijn voor verschillende bewegingsziekte het in een verschillende manieren. Ik denk dat je in VR echt wilt doen, is dat je in de wereld wilt zijn, je wilt echt aanwezig zijn in de wereld, wat in ons geval de Barclay Mansion is. We willen echt dat de speler die plek verkent, dus ik denk dat verkenning super belangrijk is in VR en het is waar je naar de dingen kijkt en opzij kijkt, zodat de speler er is. Ook om ervoor te zorgen dat al uw audio volledig gelokaliseerd is en deze 3D-ruimte om u heen echt gebruikt. Ik denk dat audio, zo niet het belangrijkste, dan zeker een van de belangrijkste dingen is voor horror in VR. Het is super belangrijk. Ik denk ook dat VR heel gemakkelijk is om goedkope jump scares te maken en mensen bang te maken, maar we hebben ervoor gekozen om dat pad niet te bewandelen. Ik denk dat het veel interessanter is om spanning langzaam op te bouwen en op te bouwen tot het ... je bent echt dicht bij het breekpunt en dan die spanning loslaten, laten stromen. Probeer dit spel te zien als hoe echt goede horrorfilms zijn gestructureerd. Hiernamaals is zeker geen actiespel, het is een stealth-game, het gaat erom dat je redelijk machteloos bent tegen sommige vijanden.
Sony heeft onlangs zijn nieuwe VR-hardware voor de PlayStation 5 aangekondigd. Ik vroeg me af wat je mening was over Sony's richting voor VR, vooral met betrekking tot de nieuwe controllers die worden gebruikt in de aankomende PS5 VR-set?
Ja, ik denk dat tactiele feedback een goede focus is. Ik denk dat waar we heel hard mee hebben gewerkt, Fast Travel gaat over de aanwezigheid van spelers in de wereld. We willen dat elke interactie zo echt mogelijk aanvoelt, de hersenen voor de gek houdt dat je iets optilt en iets gooit, enz. Focussen op feedback en tactiele levering is een goede keuze en ik ben erg blij dat ze ' gaan dat pad op.
VR-gaming is nog steeds een relatief niche. Wat denk je dat het moet doen om echt door te breken in de mainstream? Moet er iets veranderen aan de hardware, of ontbreekt er gewoon die geweldige app?
Ik denk dat er eigenlijk een paar geweldige spellen zijn. Hiernamaals binnenkort hoop ik (lacht). Ik bedoel, er zijn andere spellen die echt goed zijn. Ik denk ook dat het vroeger duur was, sommigen headsets zijn erg duur , en dan heb je een echt krachtige pc nodig, enz. Ik denk dat de stand-alone headsets, de goedkopere headsets, comfortabelere headsets, meer focus op verschillende comfortopties voor spelers. Er worden steeds meer games uitgebracht en ik denk dat een platform veel games nodig heeft voor veel verschillende spelers. Het heeft horrorspellen nodig, het heeft actietitels nodig, het heeft ritmespellen nodig, het heeft eigenlijk echt goede spellen uit verschillende genres nodig. Ik denk dat we dat snel naderen in VR.
In Hiernamaals , je hoofdpersoon is dood. Hoe verhoog je de horror als je personage al is overleden, omdat veel spanning in games voortkomt uit het overleven tot het einde van een fase? Hoe doe je dat als het personage al dood is?
Er is dus altijd iets ergers dan je hebt (lacht), zelfs als je een Wraith bent, hoef je niet de klassieke griezelige geest te zijn. Wat we doen is, we plaatsen de speler op de plek, een gebouw of locatie met een gruwelijke geschiedenis. We laten de speler daaraan kennismaken en onderzoeken dat, en zetten geleidelijk de stukjes in elkaar. We hebben de speler ook in contact gebracht met Spectres, Wraiths die al hun menselijkheid en al hun verbinding met de levende wereld hebben verloren. Dit zijn wezens van puur kwaad. De speler in Afterlife heeft helemaal geen aanvallende middelen. Het enige wat je kunt doen is jezelf een beetje verdedigen, maar de beste strategie is om uit het zicht te blijven, omdat ze extreem dodelijk en gevaarlijk zijn. Er komt veel gruwel uit de Spectres en hun achtergrondverhalen en hoe zijn ze geëindigd zoals ze zijn. Je kunt niet alleen enge modellen en personages bouwen, je moet ze persoonlijkheid geven en dat is wat we hebben gedaan, geprobeerd ze een goede persoonlijkheid te geven en als je ze ontmoet, zou je moeten kunnen zien wat ze waren toen ze nog leefden en waarom zijn ze zo, en dat is waar de horror echt om de hoek komt kijken.
Wraith: The Oblivion - Afterlife komt uit voor Oculus Quest & Rift op 22 april, voor Steam VR op 25 mei en PlayStation VR in 2021.