Eternity: The Last Unicorn Review: What's Norse 'Bad'?

Welke Film Te Zien?
 

Wanneer Eternity: The Last Unicorn spelers niet in slaap laat vallen met zijn saaie ontwerp, drijft het ze op tegen de muur dankzij technische hik.





Wanneer Eternity: The Last Unicorn spelers niet in slaap laat vallen met zijn saaie ontwerp, drijft het ze op tegen de muur dankzij vervelende technische hik.

Een spel maken is moeilijk, en Eternity: The Last Unicorn staat een grimmige herinnering aan dat feit. Simpel gezegd, de Noorse geïnspireerde game van Void Studios is een gebroken puinhoop van een ervaring. Wanneer het neutrale ontwerp en de gevechten spelers niet in slaap brengen, zullen een groot aantal bugs ervoor zorgen dat ze weerkaatsen voor een stabielere ervaring.






Spelers wisselen tussen twee hoofdrolspelers: Aurehen, een elf, en Bior, een viking. Aurehen moet de laatste nog bestaande eenhoorn redden om de onsterfelijkheid van haar volk te herstellen. Bior probeert het lot van zijn vermiste schildbroeders te weten te komen. Ondanks dat de indruk wordt gewekt dat beide verhalen betrekking hebben, slaagt het schrijven er niet in om een ​​echte doorlopende lijn tussen hen vast te stellen. Aurehen is duidelijk de ster, terwijl de verhaallijn van Bior zo onbeduidend aanvoelt dat het net zo goed niet kan bestaan. Wat de verhalen wel delen, is saai schrijven en ineenkrimpen waardige dialogen.



Verwant: Sekiro: Shadows Die Twice Review - een brutaal moeilijk meesterwerk

Eternity: The Last Unicorn's ongeïnspireerd ontwerp voelt als Void, bedoeld om het absolute minimum te bereiken van wat een third-person action-RPG zou moeten zijn. Noch het esthetische noch het vlakke ontwerp van de wereld voelt op afstand interessant of boeiend. Spelers rennen rond, bevechten vijanden tot vervelens toe en lossen meestal algemene puzzels op. Vervelende ophaalopdrachten dwingen talloze terugreis naar dezelfde oninteressante gebieden. In Metroid mode betekent vooruitgang vaak het upgraden van wapens om een ​​barrière te omzeilen. Bepaalde plekken zijn echter alleen toegankelijk als een bepaald personage, wat bijdraagt ​​aan de toch al vervelende hoeveelheid backtracking. Eeuwigheid wereld is ook teleurstellend klein. Voorbeeld: slechts één van wat ik als een echte kerker zou beschouwen, bestaat in het hele spel.






Gevechten komen neer op het gedachteloos spammen van de aanvalsknop naar de overwinning. Vijandelijke AI mist de verfijning om een ​​doordachte strategie te vereisen. Beide personages spelen op dezelfde manier (inclusief lachwekkend zwakke speciale aanvallen), maar Bior's vegende, krachtigere slagen maken hem objectief beter. In het ergste geval kunnen veldslagen ook een woede-opwekkende nachtmerrie van goedkoopheid zijn. Het gebrek aan immuniteit na een treffer betekent dat vijanden gemakkelijk kunnen samenwerken en spelers kunnen verlammen tot een snelle nederlaag. Het is irritant, vooral als het wordt neergehaald en verscheurd.



De bloeddorstige AI legt ook het imperfecte ontwerp bloot. Slechteriken achtervolgen spelers tot aan de uiteinden van de aarde, soms in scenario's waar ze geen toegang toe zouden moeten hebben, namelijk baasgevechten. Ik had vijanden Kramer hun weg naar ontmoetingen die schijnbaar waren ontworpen om los van de hoofdwereld te bestaan. Een confrontatie met een gigantische wolf werd onverwacht lastiger toen een koppige magiër zich een weg baant naar de ingang van de arena en vuurmuren naar me loog.






Over baasgevechten gesproken, ze zijn waarschijnlijk de ergste Eeuwigheid . Sommigen voelen zich ontworpen als onafgemaakte uitputtingsoorlogen. Een wezen met tentakels viel zo meedogenloos aan dat ontwijken nauwelijks werkte. Ik kon alleen wraak nemen en genezen items sneller consumeren dan het me zou kunnen laten vallen. Andere ontmoetingen kunnen worden uitgebuit om te winnen. Een arme reus ontmoette zijn einde toen ik tussen zijn benen bleef en weghakte terwijl zijn model hulpeloos ronddraaide en niet in staat was te reageren. De vaste camerahoeken van Eternity verergeren de tekortkomingen van de strijd. Ontworpen om old-school nostalgie te vergaren, creëert het perspectief alleen maar vervelende blinde vlekken voor vijanden om zich in te verstoppen. Grotere vijanden kunnen het zicht volledig verdoezelen, waardoor grommende spelers kunnen jammeren terwijl ze wanhopig proberen zichzelf te lokaliseren.



Helaas is de enige effectieve oplossing voor deze problemen buitensporig malen. Op die manier kunnen tegenstanders worden gedropt voordat shenanigans kunnen voorkomen. Sterker worden voelt nooit lonend. Het voelt eerder alsof je bruut je een weg baant een onstabiele heuvel op. De noodzaak om te malen betekent ook dat je nog meer tijd moet besteden aan het verdragen van gevechten. Het knutselen van items biedt weinig hulp dankzij een onnodig kanssysteem. Blauwdrukken geven een percentage weer dat de kansen van de speler aangeeft om ze met succes te vervaardigen. Vreemd genoeg kan het nog steeds niet lukken om een ​​item te maken, zelfs als je over de vereiste ingrediënten beschikt. Falen resulteert dan in het blijvende verlies van de gebruikte materialen. Ik heb nooit ontdekt welke factoren deze kansen dicteerden, maar dat was niet nodig. De meeste items zijn om te beginnen niet de moeite waard om te maken.

Als het nog niet duidelijk was, Eternity: The Last Unicorn's De grootste problemen vloeien voort uit de litanie van technische bugs. Beweging en animaties hebben een ongepolijste kwaliteit. Af en toe bevriest de speler willekeurig op zijn plaats na het uitvoeren van basisacties. Stel je de frustratie voor die dit veroorzaakt tijdens de eerder genoemde slechte gevechten. Om de een of andere reden zweven valuta- en gezondheids-edelstenen in een slakkengang richting spelers. Bij twee verschillende gelegenheden versloeg ik een baas alleen om het spel te laten crashen en me te dwingen het gevecht opnieuw te spelen. In één geval bevroor een tussenfilmpje na het gevecht omdat het gegrom van de baas nog steeds op de achtergrond bleef hangen. Hoe weet ik of dit het probleem was? Omdat ik tijdens de tweede poging ervoor zorgde dat ik de volgelingen doodde voordat ik de baas afmaakte (god verhoede dat ik me eerst op de echte dreiging richt). De scène speelde zich daarna prima af. Zelfs films voelen halfbakken aan en presenteren lange diavoorstellingen die niet kunnen worden overgeslagen en die het gevoel hebben dat ze met een stem bedoeld waren.

Er doorheen sjokken Eeuwigheid voelt als het spelen van het afstudeerproject van een student game design. Het spel functioneert, wat genoeg is voor een voldoende, maar niemand zou het echt willen spelen. Eeuwigheid doet niets dat talloze andere games niet substantieel beter doen. Het is ook zo gebroken dat het meer beledigend dan grappig is. Eenhoorns kunnen beter de weg van de dodo volgen als dit betekent dat ze deze ramp moeten vermijden.

Eternity: The Last Unicorn is nu uit op PlayStation 4, Xbox One en pc. Screen Rant kreeg voor de beoordeling een PS4-downloadcode.

Onze waardering:

1 van de 5 (slecht)