Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero is de belangrijkste titel van de MK-franchise, maar een ontwerpfout zorgt ervoor dat het zijn potentieel niet bereikt.
Terwijl de Mortal Kombat franchise staat bekend om zijn ambtstermijn op het gebied van vechtspellen, de serie heeft een opmerkelijke afwijking genomen van zijn vertrouwde wortels in het verleden door zich te vertakken naar actie-avonturentitels die zijn gebouwd over de wereld van Mortal Kombat . De resultaten zijn beslist gemengd, maar het valt niet te ontkennen dat deze games een positieve of negatieve impact hebben gehad op de franchise. Van de drie actietitels, Mythologieën van Mortal Kombat: Sub-Zero valt op als mogelijk de belangrijkste game in de serie.
MK Mythologieën plaatst spelers de controle over Bi-Han, de man die in de eerste bekend zou staan als Sub-Zero Mortal Kombat . Door zijn ogen zouden fans van de serie de wereld van MK voorafgaand aan het toernooi in de eerste game, voor het eerst dieper in de overlevering en mythologie van de franchise duiken.
Blijf scrollen om te blijven lezen Klik op de onderstaande knop om dit artikel in snelle weergave te starten.
Met het spel als een brug naar Mortal Kombat 4 , zouden spelers kennis maken met personages als Shinnok, Quan Chi en Fujin, waarbij de eerste twee volhardend hun stempel te drukken in de toekomst van de serie en Fujin terugkeerde naar de serie in MK11: Nasleep . Ondanks de vorderingen bij het invullen van de overlevering Mortal Kombat , verlaten gameplay-ontwerpbeslissingen Mythologieën van Mortal Kombat: Sub-Zero als een ongewenste platformgame in tegenstelling tot essentiële gaming.
Mythologieën van Mortal Kombat: waar de gameplay verkeerd ging
Terwijl Mythologieën van Mortal Kombat: Sub-Zero leunt zwaar op zijn platforming / beat-'em-up-roots, het gameplay-ontwerp bleef gericht op het 2D-vlak van een vechtgame. In plaats van een pagina uit de boeken met games zoals Streets of Rage of Laatste gevecht , MK Mythologieën beperkte de mogelijkheid van Sub-Zero om langs het scherm te reizen om eenvoudig vooruit en achteruit te gaan, waarbij de verticaliteit beperkt is tot het vermogen van Bi-Han om te springen en te hurken. De horizontale beweging lijdt ook onder de conventies van een vechtspel, waardoor Sub-Zero in een voorwaarts gerichte houding wordt vergrendeld. Om dit op te lossen, moesten spelers op een knop drukken om Sub-Zero om te draaien.
De introductie van een knop die bedoeld was om Sub-Zero om te draaien, creëerde een extra input van spelers tijdens het navigeren op de kaart. Dit probleem werd veel duidelijker gemaakt in kamers waar meerdere vijanden waren, omdat de speler bewust op een andere invoer zou moeten drukken om te draaien en vijanden van achteren te blokkeren. Omdat Mythologieën van Mortal Kombat: Sub-Zero werd gebouwd op een traditioneel Mortal Kombat spel, betekende het ook dat spelers gedwongen zouden worden om met een blokkeerknop te jongleren terwijl ze zich omdraaien als vijanden hun weg aan beide kanten van Sub-Zero zouden vinden. De onnodige toevoeging van een knop om van richting te veranderen, zorgde ervoor dat de game eronder leed, waarbij de besturing niet intuïtief en onnodig gecompliceerd was voor dit soort games.
Mythologieën van Mortal Kombat: Sub-Zero staat nog steeds als een van MK 's meest uitgebreide titels. in tegenstelling tot MK: Shaolin-monniken , de gebeurtenissen van Mythologieën hebben nog steeds invloed op de overlevering van de Mortal Kombat franchise, en de personages die door de game werden geïntroduceerd, zouden de belangrijkste antagonisten worden voor verschillende games in de serie. Met het einde van het spel na de toetreding van Sub-Zero tot de Mortal Kombat toernooi, Mythologieën bouwt een solide ruggengraat in de wereld van Mortal Kombat . Daartoe laat één gameplay-beslissing de ervaring in de steek, brengt Mortal Kombat-mythologieën tot een niveau van bijna vergeetbare middelmatigheid.