Wizards zijn een krachtige klasse vanaf de sprong, en met de juiste subklasse hebben ze een spreuk waardoor ze misschien wel de sterkste in het spel zijn.
Wizards zijn een veelzijdige klas in Kerkers en Draken , met de mogelijkheid om enorme schade aan te richten, het slagveld te beheersen en vijanden uit te schakelen. Wizards binnen D&D zijn vaak beperkt door hun spell-slots, en moeten voorzichtig zijn met de magie die ze gebruiken in een bepaalde ontmoeting. Met een zorgvuldige combinatie van subklasse en spreukkeuze kunnen spelers spreukplekken veel talrijker maken voor hun personage.
Wizards hebben meerdere subklassen waaruit ze kunnen kiezen, met acht in de Handboek voor spelers en zelfs meer in aanvullend bronmateriaal. Een van deze D&D subklassen, Divination, lijkt misschien te zijn gebouwd voor minder gevechtsgeoriënteerde karakters, aangezien de Divination-school uitblinkt in het lokaliseren van items en het voorspellen van gebeurtenissen, maar dit is niet het geval. Waarzeggerij bevat een sterk gevechtsvermogen op de manier van Portent, en hun functie op niveau zes is er een van kan breken Kerkers en Draken .
Blijf scrollen om te blijven lezen Klik op de onderstaande knop om dit artikel in snelle weergave te starten.
Op niveau zes, Divination Wizards in D&D verkrijg een functie genaamd 'Expert Divination.' Hierdoor kan de speler een spell-slot herwinnen wanneer ze waarzeggerij magie gebruiken. Hoewel de speler een betoveringssleuf moet terugwinnen die lager is dan degene die ze hebben gebruikt, creëert het nog steeds extra waarde uit een enkele sleuf. Aanvankelijk had dit vermogen geen groot effect op de strijd, maar dit veranderde met de release van nieuw bronmateriaal voor D&D .
Mind Spike in Dungeons and Dragons
Xanathar's Guide to Everything introduceerde nieuwe personage-opties voor Kerkers en Draken , inclusief subklassen, prestaties en spreuken. Een van de toegevoegde spreuken is Mind Spike, waarvoor een spreukgleuf van niveau 2 vereist is. Mind Spike stelt vijanden in staat om een wijsheidsbesparende worp te maken, en bij een mislukking lopen ze 3d8 schade op (bij een succes nemen ze de helft daarvan). De spreuk stelt de caster ook in staat om de locatie van het doelwit te weten, zolang ze maximaal een uur in hetzelfde vlak blijven.
Hoewel de schade van Mind Spike niet overweldigend is, wordt het beschouwd als een onderdeel van de Divination-school. Dit betekent dat de functie 'Expert Divination' van toepassing is op de spreuk en dat Divination Wizards een spell-slot kunnen terugkrijgen nadat ze deze hebben gebruikt. Als een tovenaar bijvoorbeeld mind spike zou gebruiken als een spreuk op het tweede niveau, zouden ze niet alleen 3d8 schade kunnen uitdelen, maar ze zouden ook een slot op het eerste niveau kunnen terugkrijgen. Het herwonnen slot kan dus oplopen tot het 5e niveau D&D spreuk blijft krachtig, zelfs in latere spelniveaus.
Er zijn enkele beperkingen aan de Mind Spike-strategie, waarvan de belangrijkste concentratie is. Omdat het secundaire effect van Mind Spike concentratie vereist om te behouden, zal het gebruik ervan elke andere spreuk verbreken waarop het personage van de speler zich concentreert. Dit betekent dat de spreuk niet betrouwbaar kan worden gebruikt als een speler een effect zoals Fly op zijn personage wil behouden. Mind Spike is ook een spreuk bedoeld voor een enkel doelwit en is misschien niet zo handig als je met een groot aantal wezens vecht.
Wizards zijn een krachtige klasse in Kerkers en Draken , en het combineren van Mind Spike met de Divination-subklasse geeft het thema nog meer bronnen om van te profiteren. Met dat gezegd, zijn er tal van manieren om een tovenaar te bouwen, waarvan er vele duidelijke voordelen hebben die waarzeggerij niet heeft.