Elke Dungeons & Dragons-editie (en hoe ze anders zijn)

Welke Film Te Zien?
 

Dungeons & Dragons heeft in de loop der jaren talloze regelwijzigingen ondergaan. Terugkijkend op hoe elke editie is veranderd, laat zien hoeveel D&D is geëvolueerd.





's Werelds bekendste tabletop-RPG, Kerkers en Draken , nadert zijn 50ejubileum. Het spel heeft talloze revisies van de regels ondergaan en elke volgende editie is op nieuwe manieren voortgebouwd op de vorige. Gelijktijdig met het gouden jubileum van de game, D&D ontvangt in 2024 nieuwe rulebooks, genaamd D&D editie 5.5 door enkele fans. De geschiedenis van D&D's regels laten zien hoe ver het spel al is gekomen. Degenen die talloze eerdere iteraties hebben gespeeld, en nieuwe fans, kunnen profiteren van het bekijken van de geschiedenis van elke editie van Kerkers en Draken .






Hoewel D&D officieel aan zijn vijfde editie toe is, zijn er meer dan vijf versies van het spel geweest. Dit komt deels door de scheiding van Geavanceerde kerkers en draken van basis D&D , en mid-editie revisies. De vroegste versies van D&D dateren uit 1974 en worden nu over het algemeen origineel genoemd Kerkers en Draken , of VREEMD , door liefhebbers. D&D begon als een afgeleide van een op miniaturen gebaseerd oorlogsspel uit 1971 genaamd Kettingmail . De verschuiving van focus naar het besturen van een enkel personage, in plaats van op te treden als de generaal van een leger, bleek overtuigend genoeg om tabletop-RPG's te maken als een hobby die de tand des tijds heeft doorstaan.



Verwant: D&D: alle spreuken van het 9e niveau die de 5e niet hebben gehaald

De meest doorgewinterde fans van D&D kan zich herinneren dat VREEMD had in zijn tijd vele drukken en varianten. Regelversies geproduceerd door Tom Moldvay en Frank Mentzer worden door sommigen als hun eigen verschillende edities beschouwd D&D veteranen. Deze varianten hebben genoeg raakvlakken om nog steeds samen te vatten als een enkele editie van het spel, en enkele kenmerken ervan op te merken. Deze formatieve versies van D&D presenteerde het spel niet in een volledige vorm. Integendeel, de magere paperbacks van Original D&D leverde een paar niveaus aan spelerinhoud, met de verwachting dat zodra ze een bepaald niveau hadden bereikt, ze het volgende volume zouden kopen om verder te gaan. In sommige varianten van VREEMD , de D&D Basis boek behandeld niveaus 1-3, de D&D-expertset toegevoegde niveaus 4-14, en de D&D Companion-supplement bracht het spel naar het maximale niveau van 36.






Originele en fundamentele D&D had alleen wet/chaos, niet goed/kwaad, in hun afstemmingsas

Enkele iconische kenmerken van D&D waren zeer verschillend in zijn oorspronkelijke vorm. De wel bekende D&D uitlijningssysteem, dat nu de as van goed en kwaad combineert met wet en chaos, bevatte oorspronkelijk slechts drie uitlijningen, wettig, chaotisch en neutraal. Hoewel werd opgemerkt dat chaotische acties vaker worden gelijkgesteld met kwaad en wettige acties met goed, was er geen directe mechanische weergave van goed en kwaad. Dit was een duidelijk eerbetoon aan het werk van fantasieauteur Michael Moorcock, wiens werken zich richtten op de eeuwige strijd tussen Law en Chaos als alternatief voor de moreel zwart-witfantasie die meer gemeengoed was geweest.



Samen met de aanpassing van de uitlijning waren de geestelijken anders in het origineel D&D ook. In plaats van te aanbidden D&D godheid of een pantheon, de krachten van geestelijken kwamen voort uit hun overtuiging voor hun afstemming en waar het voor stond. De Mentzer-versie van D&D ging zo ver om op te merken, In D&D-games hebben mensen, net als in het echte leven, ethische en theologische overtuigingen. Deze game gaat niet over die overtuigingen... Ze kunnen worden aangenomen... en mogen geen deel uitmaken van de game . Dit staat in contrast met modern D&D , waar elke campagne-instelling een lijst met goden heeft waaruit geestelijken hun macht kunnen putten.






Het onderscheid tussen ras en klasse in D&D was een ander groot verschil voor de eerste edities van het spel. Waar het bekende karaktercreatieproces tegenwoordig het selecteren van een race en een klasse omvat, in VREEMD spelers hebben een race geselecteerd of een klas. Mensen selecteerden een klasse zoals Cleric, Fighter, Thief of Magic-User, terwijl Elf, Dwarf en Halfling in wezen hun eigen 'klassen' waren. Dwergen functioneerden vergelijkbaar met Fighters, met extra weerstanden, Halflings hadden kenmerken van Fighter en Thief, en Elfen waren een mix van Magic-User en Fighter.



Geavanceerde D&D stelde demi-mensen in staat een klasse te selecteren, zoals menselijke karakters

Origineel D&D werd gevolgd door een splitsing, waarbij twee versies van het spel jarenlang gelijktijdig werden ondersteund. De regels van VREEMD werden onderhouden in de Basis D&D lijn, die verschillende eigen revisies bevatte, waaronder a Regels Cyclopedia dat de regels voor alle 36 spelniveaus verzamelde in een enkel kernboek. Geavanceerde kerkers en draken samen verkocht Basis D&D , en TOEVOEGEN introduceerde veel van de bekende regelelementen die fans vandaag herkennen, terwijl ze ook begonnen met de nummering van de editie die is overgedragen naar de huidige 5e D&D . Niet-menselijke rassen waren niet langer hun eigen klassen en konden klassen zoals mensen selecteren, hoewel deze demi-menselijke karakters vaak klassebeperkingen en levelcaps hadden, in tegenstelling tot menselijke karakters.

Gerelateerd: Lord of the Rings-stijl campagnes en de beste tabletop-RPG's om ze uit te voeren

Demi-mensen hadden een unieke optie om in te multiklassen TOEVOEGEN , die anders werd behandeld dan multiclassing in modern D&D . Alleen demi-menselijke karakters konden multiklassen, en dit betekende dat ze als meer dan één klasse zouden beginnen en tegelijkertijd in die klassen zouden doorgaan. Een Half-Orc kan een Cleric/Assassin spelen en hun ervaringspunten verdelen over de twee klassen totdat ze de levelcap voor hun race hebben bereikt, waar een Elf of Half-Elf kan kiezen voor een driedeling met Fighter/Magic-User /Dief. Mensen hadden een andere optie, later dubbele classificatie genoemd, waarbij ze in een enkele klasse naar een bepaald niveau zouden gaan en vervolgens op niveau één in een andere klasse zouden beginnen, terwijl ze de functies van het origineel behouden.

Geavanceerd Kerkers en Draken introduceerde het negenpunts uitlijningssysteem dat tegenwoordig wordt gebruikt, waarbij uitlijning een keuze langs de as van goed en kwaad combineert met wet en chaos, met echt neutraal als de ultieme middenweg. De goddelijke macht van een geestelijke kwam van goden in plaats van brede filosofische concepten. Enkele regelelementen die VREEMD , en Basis D&D , grotendeels aan de kant van de Dungeon Master gehouden, werden transparanter gemaakt voor spelers, inclusief schaalnauwkeurigheid met wapenaanvallen en verbeterde Saving Throws met niveauverbetering.

Tweede editie AD&D met talrijke subsystemen zonder uniforme mechanica

De tweede editie van Geavanceerde kerkers en draken dwaalde niet ver van de eerste af TOEVOEGEN . Sommige regels zijn gewijzigd en er zijn veel nieuwe optionele regels toegevoegd, waaronder een overvloed aan kits voor klassen die sommige functies zouden inruilen voor specialisatie elders, zoals de Berserker Fighter of de Bounty Hunter-dief. Deze kits waren verspreid over een groot aantal bronnenboeken, waaronder belangrijke uitbreidingen van de regels, zoals: Vaardigheden en kracht en Gevechten en tactieken , evenals campagne-instellingen en klassespecifieke supplementen. De Half-Orc-race en de D&D Monk Class, beide onderdeel van de kern Spelershandboek van Geavanceerde D&D's eerste editie werden verwijderd uit het kernboek voor de tweede editie.

Gerelateerd: Baldur's Gate Canon Ending (volgens D&D)

De tweede editie van TOEVOEGEN behield het ontwerpparadigma van 1e TOEVOEGEN , waar de game geen uniform systeem had. D&D's Diefvaardigheden functioneerden op basis van een percentielkans, aanvalsworpen en spaarworpen moesten hoog rollen op een d20, en gevechtsinitiatief omvatte laag rollen op een d10. Elke klasse had een andere ervaringstabel, waardoor sommige karakters sneller nivelleren dan andere, en veel klassen stopten met het behalen van hitdobbelstenen na een bepaald niveau, in plaats daarvan kregen ze een vaste bonus zoals +2 per niveau voorbij dat punt. De lijst met reddende worpen was complex en vaak dubbelzinnig over welke van toepassing zou zijn, omdat er afzonderlijke reddingen waren voor spreuken en doodsmagie. TOEVOEGEN Clerics and Wizard bouwt geavanceerde spellingsniveaus met verschillende snelheden, en het Psionics-systeem gebruikte een totaal andere voortgangsmethode.

TOEVOEGEN en de tweede editie had daarom een ​​unieke persoonlijkheid, maar de regels waren allesbehalve eenvoudig, omdat het spel in wezen talloze ongelijksoortige regelsystemen in één spel vermengde. Met derde editie D&D , het spel liet de . vallen Geavanceerd van de naam en creëerde een gestroomlijnde kijk op Kerkers en Draken die een blijvende impact hadden op het spel, en tabletop-RPG's in het algemeen. 3e D&D introduceerde het d20-systeem, een uniforme monteur waarbij bijna alle controles worden opgelost door hoog te rollen op een twintigzijdige dobbelsteen. Diefvaardigheden op basis van op percentiel gebaseerde controles werden verwijderd en een uniforme D&D vaardigheidssysteem werd toegevoegd waarin elke klasse rangen kon nemen in vaardigheden zoals Stil bewegen en Klimmen. De toevoeging van sociale vaardigheden zoals diplomatie en informatie verzamelen gaf een duidelijker mechanisme voor sociale ontmoetingen dan de reactiemodificatoren van Geavanceerde D&D . Alle klassen hadden een gedeelde ervaringstabel, dus het niveau zou gelijk zijn, en elke race kon elke klasse selecteren, zonder niveaulimieten.

3e D&D introduceerde het D20-systeem dat de game stroomlijnde en tabletop-RPG's veranderde

Derde editie D&D verwijderde de oude regels voor multi-classing en dual-classing, waarbij een nieuw type multi-classing werd geïntroduceerd dat karakterniveau onderscheidde van klasseniveau, een benadering 5e D&D heeft gespiegeld. Een personage kan er drie hebben D&D Fighter-niveaus en vervolgens een Wizard-niveau, waardoor ze een Fighter 3/Wizard 1 worden, maar een personage van niveau 4 in het algemeen, wat betekent dat hun volgende niveau dezelfde hoeveelheid ervaring zou vereisen als een pure Fighter die van Fighter 4 naar Fighter 5 gaat. gebaseerde vooruitgang werd ook geïntroduceerd, inclusief Feats en boosts om vaardigheidsscores te baseren.

Veel andere elementen werden verenigd in 3e D&D , terwijl Clerics, Wizards en andere volledige spellcasters met dezelfde progressie van spell-niveaus 1 naar 9 vorderden. De kits van 2e TOEVOEGEN werden vervangen door prestigeklassen, gespecialiseerde klassen die specifieke vereisten van prestaties, vaardigheden, bekwaamheden of andere vaardigheden hadden om voor in aanmerking te komen. De lijst met spaarworpen is gekoppeld aan: drie in 3e D&D , Standvastigheid, Reflex en Will , waarbij overdreven specifieke typen zoals Breath Weapon worden opgegeven. Hoewel 3e D&D was complex en kwam voort uit de talrijke ongerijmde systemen van 2e TOEVOEGEN , leek het in vergelijking opmerkelijk gestroomlijnd. De introductie van een gedeeld vaardigheidssysteem voor alle klassen en een universele monteur van hoge rollen op een d20, zijn in elke iteratie van D&D dat volgde.

Gerelateerd: D&D: wie is Mordenkainen (en waarom blijft hij boeken krijgen?)

Met 4e D&D , zag het spel een drastische afwijking van enkele van de regels die D&D sindsdien had gehandhaafd VREEMD . Als resultaat, D&D's de vierde editie bood misschien wel het rijkste en meest lonende systeem voor tactische fantasiegevechten ooit gemaakt voor een tabletop-RPG, maar voor sommige spelers waren de veranderingen te veel. De mechanica van de game was meer verenigd dan ooit, omdat elke klasse krachten kreeg in een identieke voortgang. Deze waren verdeeld over At Will, Encounter en Daily-vaardigheden, een nieuw concept voor het spel, omdat spreuken en speciale vaardigheden eerder in eerdere edities een bepaald aantal keer per dag werden gebruikt.

4e Erkende karakterrollen, spelniveaus en verdere uniforme D&D-regels

Het concept van rollen werd geïntroduceerd in de mechanica, een begrip dat al aan veel tafels aanwezig was bij het bespreken van partijbalans in eerdere edities, nu gecodificeerd in 4e D&D's reglement. Strikers zijn meestal gebouwd voor hoge schade aan één doelwit. D&D 4e's Defenders, fungeerden als de tank van de groep en straften vijanden die zich op zwakkere partijleden richten. Leiders waren de genezers en boden in sommige gevallen ook een verscheidenheid aan buffs en extra aanvallen aan. Controllers waren gericht op debuffs en gebiedseffectschade, vooral handig voor het verslaan van minionvijanden, een nieuw monstertype met 1 hitpoint. Deze vier rollen bestreken verschillende klassen, aangezien verdedigers de iconische Fighter en de teleporterende Swordmage omvatten, en leiders kunnen een geestelijke genezing zijn met goddelijke interventie, of een krijgsheer die hetzelfde biedt door krijgsinspiratie.

Dezelfde drie reddende worpen van 3e D&D werden gehandhaafd in 4e, met de unieke twist dat ze niet langer door de verdediger werden gegooid. Fortitude, Reflex en Will waren in plaats daarvan verdedigingen, zoals Armor Class, en aanvallen konden worden gedaan tegen elk van deze vier verdedigingen, afhankelijk van de betreffende kracht. Multiclassing tegen verschoven in D&D 4e, omdat karakters niet langer vrij van klasse konden veranderen met elk niveau, maar in plaats daarvan prestaties konden leveren om krachten te leren van een andere klassenlijst. Met genoeg verdiende prestaties in meerdere klassen, kan een personage Paragon Multiclass gebruiken in plaats van een Paragon Path te selecteren, de 4e D&D antwoord op Kits en Prestige Classes. 4e D&D erkende ook officieel de speelniveaus en breidde de niveaulimiet uit van 20, de limiet in TOEVOEGEN 1e tot en met 3e D&D , tot 30. De eerste tien niveaus werden de Heroic Tier genoemd, 11-20 de Paragon Tier en de laatste tien niveaus als de Epic Tier. 4e D&D introduceerde ook het idee van een korte rustpauze, een pauze van vijf minuten waar de helden op adem kunnen komen, waarbij de Encounter-krachten tijdens het proces kunnen worden opgeladen, en zelfgenezing door het besteden van Healing Surges, indien nodig.

Met 5e D&D , de huidige editie en de financieel meest succesvolle versie van D&D met zijn beste jaar ooit in 2020, trouwden de ontwerpers in wezen met elementen van 3e en 4e D&D , samen met de eenvoudigste regelset die de game ooit heeft gezien. De inherente aanvalsbonussen van oudere edities die zouden stijgen tot 15 of 20, en de vaardigheidssystemen die vergelijkbare aantal pieken zagen, werden vervangen door een universeel vaardigheidssysteem dat schaalt van +2 tot +6, wat van toepassing is op elke controle die een karakter is bedreven in, inclusief aanvallen, vaardigheidscontroles en gereedschapgebruik. Het creëren van een personage werd een kwestie van het toepassen van een ras, een klasse en een achtergrond om alle startvaardigheden van een held te bepalen.

Huidige 5e D&D leent van elke eerdere editie, inclusief vreemde knikken naar vroege D&D

Het ontwerp van 5e bevat enkele onverwachte keuzes, zoals de D&D Feat-keuzes en vaardigheidsscorebonussen van 3e en 4e werden vervangen door niveaus waarin een personage kiest tussen een Feat of een attribuutbonus. Deze niveaus waren gekoppeld aan de voortgang van de klas, in plaats van het algemene karakterniveau, zoals bij 3e D&D . De ruggengraat van het spel keerde terug naar de 3e D&D paradigma, met karakters die elk niveau vrij kunnen classificeren, ervan uitgaande dat aan de attribuutdrempels wordt voldaan. De drie besparende worpen van 3e en 4e D&D werden verlaten, en nu heeft elk van de zes basisvaardigheidsscores zijn eigen reddende worp, gegooid door de verdediger.

Gerelateerd: Waarom de problematische kennis van D&D verandert

Huidige 5e D&D bevat ook enkele throwbacks naar Geavanceerde kerkers en draken . In TOEVOEGEN en de 2e versie, er waren magische items die een basisstatistiek zouden vervangen, zoals een Belt of Giant-sterkte. In 3e werden deze veranderd in items die een vast nummer toevoegen aan een basisstatistiek om spelers te belonen die in de benodigde statistieken voor hun klasse hebben geïnvesteerd, in plaats van die stat te dumpen in de hoop het te vervangen door een magisch item, en 4e deed afstand van stat-veranderende items helemaal. 5e D&D bizar bracht de stat-vervangende magische items terug, een element dat een ouderwetse sfeer geeft, maar een twijfelachtige ontwerpkeuze blijft. Als opvolger van Kits, Prestige Classes en Paragon Paths is elke D&D class selecteert nu een subklasse en biedt deze specialisatie en uniciteit.

De Healing Surges van 4e werden omgedoopt tot Hit Dice met 5e, maar de D&D De monteur voor korte rust bleef, hoewel de benodigde tijd werd verlengd tot een uur, waardoor korte rustpauzes moeilijk waren in hoogspannings-, tijdgevoelige scenario's. Dankzij vaardigheden die opladen met korte rusttijden en anderen die lange rust nodig hebben, blijven de At Will / Encounter / Daily-krachten van 4e in 5e D&D , in zekere zin, naast het spreukensysteem op basis van een aantal voorbereide spreuken per dag gebruikt in 3e D&D en eerdere versies. In tegenstelling tot 4e zijn deze niet verenigd in 5e D&D klassen. Vechtvaardigheden zoals Action Surge worden opgeladen met korte rustpauzes, terwijl Barbaren een bepaald aantal Rage-gebruiken per dag hebben. Dit leidt tot een scenario waarin sommige klassen zelden baat hebben bij een korte rustperiode, terwijl andere juist vereisen dat ze goed functioneren.

De toekomst van D&D biedt onbegrensde mogelijkheden, beïnvloed door tientallen jaren gamegeschiedenis

Het ontwerp van 5e D&D lijkt misschien eigenzinnig voor sommige oude fans, omdat het de opties mist die worden geboden door 3e D&D evenals de duidelijkheid van het doel van 4e D&D . wat 5e D&D blinkt uit in meer dan enig ander, inclusief de vroegste versies van VREEMD , is dat het gemakkelijk te leren is. De kernconcepten zijn intuïtief, de cijfers zijn kleiner en minder intimiderend, en het ontwerp met begrensde nauwkeurigheid zorgt ervoor dat een vijand zelden onmogelijk is om mee om te gaan, zelfs voor minder geoptimaliseerde karakters. De game is in zekere zin een grabbelton met elementen uit de afgelopen 40 jaar D&D's geschiedenis. Hoewel niet elk element werkt, is het populair gebleken, misschien door de goede plek te vinden tussen nostalgie, functionaliteit en gemakkelijke toegang. Elke editie van Kerkers en Draken heeft iets nieuws toegevoegd dat de huidige 5e-regels inspireerde, en met de 5.5 D&D revisie die in 2024 komt, zal zich een ander hoofdstuk ontvouwen in de steeds veranderende regels van 's werelds oudste tabletop-RPG.

Volgende: De problematische kennis van D&D die nog moet worden opgelost