Scenarioschrijver Olivia Alexander Interview - Far Cry: New Dawn

Welke Film Te Zien?
 

Een interview met Far Cry: New Dawn's scenarioschrijver Olivia Alexander over de onverwachte karakters van de game en de betekenis van 'een nieuw begin'.





Bij elke nieuwe Far Cry game, hebben de teams van Ubisoft die eraan werken altijd ideeën voor nieuwe verhalen, personages, instellingen en zelfs tijdsperioden. Via DLC en zelfstandige spin-offs worden veel hiervan verkend - en daarmee ook nieuwe gameplay-mechanica en unieke verhalen. Far Cry: New Dawn is het nieuwste voorbeeld van dit schijnbaar grenzeloze sandbox-potentieel.






Ubisoft-ontwikkelaars hebben me verteld dat ze een Vietnam-game wilden doen en spelers kregen een versie daarvan als Far Cry 5 DLC , terwijl anderen me vertelden dat ze meer sci-fi wilden zien die in de vorm van Far Cry 3: Blood Dragon en Far Cry 5's Mars DLC. Veel van Far Cry 5's team wilde een post-apocalyptische setting verkennen en de game bood hen de perfecte setup - een verhaal dat een nucleaire fall-out voorspelde.



Gerelateerd: een interview met Far Cry: New Dawn Art Director Isaac Papismado

Dat is de achtergrond van Far Cry: New Dawn die 17 jaar later plaatsvindt in dezelfde Hope County, Montana setting van Far Cry 5 . De samenleving en haar infrastructuur liggen in puin, maar er is iets bekends. Het is een nieuw begin, en dat is erg belangrijk voor scenarioschrijver Olivia Alexander die we mochten interviewen nadat we de titel hadden gedemonstreerd bij Ubisoft Montreal.






Screen Rant's Rob Keyes: Hallo Olivia, kun je me vertellen over je rol als scenarioschrijver voor Far Cry: New Dawn?



Olivia Alexander van Ubisoft: Ik ben een van de vele scriptschrijvers van een team van scriptschrijvers over het verhaal.






Kun je vertellen wanneer je je voor het eerst bij het project hebt aangesloten en hoe het is ontstaan?



Olivia Alexander: Dus ik werkte aan Far Cry 5. En terwijl we aan het afronden waren aan Far Cry 5, kwamen er veel concepten naar voren voor Far Cry: New Dawn. Ik was er vanaf het begin. Voor het conceptualiseren van een groot deel van de wereld, het onderzoeken van wetenschappelijke plaatsen waar dat vandaan zou komen. En een soort van het bouwen van schurken en struikrovers als hun bedreiging en hun filosofie.

Kun je enkele van de inspiratiebronnen daarachter bespreken? Ik zei eerder: ik krijg Mad Max-vibes als ik zie, zoals de uitrusting en de voertuigen.

Olivia Alexander: We wilden absoluut iets dat niet leek op andere soorten facetten van post-apocalyptische media die er zijn. Over het algemeen wilden we dat we onze schurken en hun soort piratenkarakter baseerden op hoe landpiraten er op die manier uit zouden zien. Weet je, piraten van de zee kleden zich om specifieke redenen op een bepaalde manier. Deze jongens kleden zich op een bepaalde manier zoals motorsport om een ​​heel specifieke reden. Ze zijn hier heel erg voor een leuke tijd en niet voor een lange tijd. Ze zijn luidruchtig, ze zijn kleurrijk, ze nemen wat ze willen, en ze geven niets terug. En dat gaat heel erg ten koste van de plaatsen die ze binnenvallen.

Kun je over hun leiders praten? Het is interessant om een ​​tweeling bovenaan de hiërarchie te zien.

Olivia Alexander: Ja. Mickey en Lou zijn geweldig, want geen van beiden is als een luitenant voor de ander. Ze zijn co-leiders, als een ijzeren vuist.

Staan ze altijd op dezelfde pagina?

Olivia Alexander: Ze hebben een specifieke dynamiek tussen hen in. Dat is zeker iets dat je meer in het spel zult zien. Maar het is ook iets dat we heel graag wilden ontdekken met tweelingschurken. Omdat het ding met een tweeling is, is dat de krachtdynamiek altijd verandert, altijd verschuift. En ook al zijn het twee verschillende, volwaardige mensen, met twee verschillende hersens, ze staan ​​aan dezelfde kant bij veel dingen die er echt toe doen.

Kun je praten over enkele van de personages die je ontmoet, niet alleen over de geweren die je kunt huren, maar over enkele van de personages die je in Prosperity ontmoet?

Olivia Alexander: Ja. Er zijn veel mensen in welvaart, nou ja, niet veel. Er zijn een aanzienlijk aantal mensen in Prosperity die het hebben overleefd. Ze deden het niet allemaal. Omdat het een vreselijke ramp is, dat soort nucleaire neerslag. Maar degenen die dat wel deden, bouwden heel erg een leven voor zichzelf. Ze kwamen op een punt waarop ze niet per se meer hoeven te overleven. Ze kunnen gaan leven. En natuurlijk hoorden de struikrovers daarvan. En ze rolden al hun zuurverdiende, weet je, voorraden en manier van leven in zich op. En ze trokken terug naar Prosperity om deze plek daartegen te beschermen. Welvaart is dit soort veilige haven die ze hebben gebouwd. Maar het zal alleen duren als de speler komt en hen helpt.

In de teaser zien we dat Joseph Seed van Far Cry 5 nog steeds leeft. Kun je praten over de Seed-familie en hoe zij hierin een rol spelen?

Olivia Alexander: Ik kan je vertellen dat Joseph Seed het heeft overleefd. Ik wil de rest achterlaten voor gameplay en voor een soort verkenning op die manier.

Oke. Dat is eerlijk. Terug naar de oorsprong van dit spel. Ik weet dat als het op de DLC aankwam, als we praten met Far Cry 5's hoofdschrijver Drew Holmes en creatief directeur Dan Hay, veel mensen van het Far Cry-team allerlei coole ideeën hadden gepitcht voor toekomstige Far Cry-games die ze zouden het leuk vinden om te ontdekken. En soms moesten de concepten die hun eigen spel niet zouden maken, als DLC zijn. We hebben Mars, Zombies en Vietnam na de lancering in Far Cry 5 . Werd New Dawn ooit als zoiets gegooid?

Olivia Alexander: Dus voor het merk Far Cry was iets wat we al heel lang wilden doen een post-apocalyptische setting. En we wisten ook dat we het wilden doen op een manier die visueel heel anders en thematisch heel anders was. Dit was absoluut een manier om een ​​op zichzelf staand project te doen dat die droom voor het merk vervulde.

En ik merkte ook in de trailer dat er niet alleen meer stilistische beelden lijken te zijn, maar er zijn ook veel meer RPG-elementen en hoe de geïmproviseerde benadering je aan het maken bent en het personage bouwt van wapens tot voertuigen. Maar ik merkte ook dat er gezondheidsbalken zijn, zowel personages als dat soort dingen. Kun je praten over de beslissingen erachter en de formule verfijnen?

Olivia Alexander: Nou, eerlijk gezegd weet ik dat het iets was dat we een beetje meer naadloos wilden maken, een beetje toegankelijker als gebruikersinterface voor de speler. Om specifieke redenen en plaatsing en dergelijke, zijn er zeker andere leden van het team die een uitgebreider antwoord voor je zouden hebben. Maar ik weet dat er een grote inspanning is geleverd om het enigszins smakelijker te maken, het toegankelijker te maken.

Laten we het hebben over de hoofdpersoon. Het is een geheel nieuw personage en spelers passen hun uiterlijk aan. Kun je over schrijven praten als zo'n personage dat een schone lei is?

Olivia Alexander: Nou, Far Cry-spellen zijn vaak ensemblestukken, ook al voelen ze zich niet meteen zo. En bij veel ensemblestukken is de manier waarop het werkt meestal dat de hoofdpersoon in een ensemblestuk een beetje een onbeschreven blad is. En ze informeren zichzelf over de mensen om hen heen. Het lijkt een beetje op wat we in het echte leven doen. Maar de mensen om hen heen, de personages zijn zo kleurrijk dat ze zich omringen, het helpt echt om te informeren wat voor soort persoon je bent als die blanco lei. Dit is bijvoorbeeld hoe deze persoon in deze situatie reageert. Denk ik dat dat goed of fout is? Zal ik dat goedkeuren? Of ga ik ergens anders heen?

Wat is het meest opwindende deel als het gaat om het plannen van verhaallijnen, missies of het schrijven van personages? Jouw favoriete element?

Olivia Alexander: Dingen doen die onverwacht zijn?

Met karakters of verhalen?

Olivia Alexander: Beide. Omdat een personage bij het schrijven van missies vaak een keuze maakt die onverwacht is, informeert dit meestal over een onverwachte gameplay. Zonder al te veel weg te geven met Nana's missie. Ze is absoluut ... Ze neigt naar een stereotype totdat ze dat niet doet. Ze gebruikt woede als haar eigen soort wapen om mensen te laten denken dat ze één kant op is. En eigenlijk gedraagt ​​ze zich een beetje anders. Zo…

Volgens haar beschrijving, Nana, lijkt ze in potentie een van de meest dodelijke of goed getrainde. Kun je überhaupt over haar achtergrond praten?

Olivia Alexander: Tuurlijk. Ja. Ze was een gids voor extreem toerisme. Dus nam ze jonge rijke mensen mee het bos in en ze zouden het koud krijgen en huilen. Ze zou ze uitlachen. En eigenlijk kent ze het bos als haar broekzak. Ze is een schot in de roos. En ze heeft zeker een leeftijd bereikt waarop het haar niet echt meer kan schelen. Ze zegt wat ze wil, ze doet wat ze wil, ze kleedt zich zoals ze wil. En dat maakt haar een heel erg leuke metgezel om te hebben. Ze heeft zichzelf de oma van de speler gemaakt. Of dat nu betekent, je weet wel, een soort van koestering of ondersteboven slaan.

Als moreel kompas ligt ze aan de goede kant van de dingen, zo lijkt het .

Olivia Alexander: Ja.

Stoer. En wat betreft mijn laatste vraag: wat vind je het leukst voor spelers om te zien wanneer ze dit spel spelen?

Olivia Alexander: De pure schoonheid ervan. Het is één ding om te zien - De thema's van een post-apocalyptische wereld zijn al zo duister. De thema's van New Dawn gaan niet noodzakelijk over de dood van een oude wereld. Ze gaan over de geboorte van een nieuwe. En ik denk dat we dat nu allemaal kunnen gebruiken.

Dat is geweldig. Heel erg bedankt.

Screen Rant: Heel erg bedankt.

Meer: 12 nieuwe dingen die u moet weten over Far Cry: New Dawn

Far Cry: New Dawn komt op 15 februari 2019 uit voor pc, PlayStation 4 en Xbox One.